[German] Zornhau macht es spannend

Suspense
We fumble around with a concept for modeling suspense in this German answer to another blogger’s musing on tension and suspense in RPGs.

In brief:

In games using minimum and maximum natural rolls to trigger critical success/failure scenarios, steadily increase the range of results triggering these results over the course of an extended scene, to arrive at a situation where any conflict that cannot be quickly resolved (working off the assumption that these are the conflicts which are the most tense/suspenseful) will have an ever increasing chance to end in some sort of bang instead of fizzling out in a whimper.

E.g., in D&D start with natural 1 for automatic failures/fumbles and natural 20 for automatic success/critical in round 1 of a combat, go to natural 1-2 and 19-20 in round 2, 1-3/18-20 in round 3, and so on…

Tension and release.

4 Comments


  1. Bei der Mechanik, die im obigen Artikel vorgestellt wird, geht es um den speziellen Fall, daß die Handlung auf ein “einschneidendes Ereignis” oder eine Art “schlagartige Klärung” zusteuern soll, um eine sehr bestimmte Art an Spannung zu bieten.

    Das vorgestellte Mechanik-Modell erhöht die Wahrscheinlichkeit, mit der ein an sich – d.h. “normalerweise” – eher gering wahrscheinliches, extremes Ergebnis beim Einsatz einer Würfelmechanik eintritt.

    Das soll dann die Spannung heben.

    Ich sehe hier das genaue GEGENTEIL als die Folge.

    Wird ein an sich seltenes Ereignis nun immer wahrscheinlicher, dann muß man eigentlich nur noch darauf warten, bis es irgendwann mit Wahrscheinlichkeit 1 eintritt. Das ist dann wie das Warten auf den Bus. Irgendwann wird er SICHER kommen. – Und genauso spannend wie das Warten auf den Bus ist das Warten auf das so oder so wohl aus irgendeinem Grunde auch noch NOTWENDIGE extreme Ergebnis.

    Das ist LANGWEILIG. – Es wird mit zunehmender Wahrscheinlichkeit ja auch die Gewißheit des Eintritts als Grenzwert erreicht, und Gewißheit ist das GEGENTEIL von Spannung. Spannung lebt vom MÖGLICHEN, vom UNSICHEREN, nicht vom sicher Garantierten!

    Und auf der Ebene der regeltechnischen Anwendung der obigen Idee sogar auch noch grauenhaft: Offenbar MUSS für den Anwendungsfall dieser Regel-Mechanik eine Situation gegeben sein, in der die Spieler(charaktere) OHNE ein – wie ja gesetzt normalerweise SELTENES – extremes Ergebnis sogar KEINE CHANCE haben, diese irgendwie aufzulösen!

    Gelangt man im Spiel in eine Situation, die NUR und AUSSCHLIESSLICH durch ein vom jeweiligen Regelsystem selten vorkommendes kritisches Resultat aufgelöst werden KANN, die also alle anderen, nicht-kritischen Resultate als pure Fehlschläge dastehen läßt, dann ist in meinen Augen (sowohl aus SL-Perspektive vom Szenario-Entwurf her, als auch aus Spieler-Perspektive vom Gefühl hier vom SL “verarscht” zu werden) etwas ganz grundlegend SCHIEF GELAUFEN.

    Die obige Regel-Idee löst also auf unspannende Weise ein Problem, das es besser gleich überhaupt nicht geben sollte.

    Spannend ist hier noch am ehesten das FEEDBACK, daß die dieser Regel-Mechanik unterworfenen Spieler dem SL nach der Anwendung derselben geben.

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  2. Eine kleine Anmerkung: Es handelt sich nicht um einen Ansatz für eine Problemlösung. Sondern, wie einleitend – vielleicht unzureichend (aber das sind auch die Teile, die mich weniger interessieren) – beschrieben, um einen gedanklichen Versuch zur Abbildung eines bestimmten Geschehens – der plötzlichen Auflösung/radikalen Veränderung von fortlaufenden Szenen. Damit ist keine Konstruktion solcher Szenen als “problematisch” verbunden.

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    1. Nach dem Kommentar ist mir unklar, was mit dieser Anhebung der Wahrscheinlichkeit extremer Ergebnisse erreicht werden soll.

      Wenn es keine praktischen Bezüge zu einer Situation in einer laufenden Spielrunde hat, warum dann überhaupt einen solchen Regelmechanismus?

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  3. Wie gesagt, handelt es sich erst einmal um ein Gedankenexperiment zur Modellierung/Simulation.

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