Peasants & Pitchforks – a bauergaming outline

Scholle
This is an idea which has now fermented for something like ten years in my mind, and it brings together a number of my pet concepts: Non-combat challenges (i.e., adventures ans scenes which are not centered on violent conflict, but which still make use of rules mechanisms allowing tactical decision making), family-based party dynamics/character generation (i.e., parties in which all or most PCs are blood relatives or have otherwise strong, pre-established relations), low-key fantasy (including classic fantasy tropes such as magic, monsters, non-humanoid races and so on, but refraining from the more flashy and over-the-top aspects often dominating D&D campaigns and other game settings), and isolation of player characters (that is minimal or no contact with npcs to give a strong focus on interaction between PCs/players and between the party and the environment).

So, what is it I am talking about?

The homebrew – German working title “Schollenspiel” – I am envisioning here casts the PCs in the roles of a peasant family working a secluded plot of land surrounded by wilderness. In this environment they are confronted with challenges both mundane (but still probably dangerous in the extreme) and supernatural, which they have to deal with lacking most of the options normally available to PCs in fantasy games – neither are they a band of trained warriors, packing magical weapons, enchanted armour and devastating combat spells, nor do they have the option to skirt around a danger or withdraw to regroup and reconsider before confronting it once again. They may well be extraordinary, even heroic folk (no one says farmer John of Oxville can’t be the strongest man in the realm!), but they are still farmers, their weapons are going to be clubs and pitchforks, their armour thick cloth, and what magic they have might come down to a wisewoman’s healing poultice and a prayer meant to ensure good crops. Also, their livelihood depends on their land, and if trouble comes their way, they got to fend it off, before it lays waste to all they have worked for.

The game would largely be event driven, with some basic seasonal structure, simulating a game year and its ordinary but important tasks like sowing and reaping, and unforeseen (or not so unforeseen) problems and opportunities which arise around the year: Maybe it’s the fantasy cliche of bandits (or orcs) in the woods – just this time, there are no travelling heroes around to deal with them -, maybe an actual dragon rampages through the country side, maybe a drought threatens the crops, maybe the next neighbour has fallen sick and needs help if he is to bring his family over the winter, maybe a local witch feels wronged and has cursed the livestock, or the king needs ablebodied men for his wars, maybe the well has gone dry because the water spirit has been offended, maybe the storehouse has caught fire, maybe a group of strange travellers asks for lodgings …
In the end, presenting a broad selection of interesting events will be a key ingredient to the game.

Ruleswise, and besides a way to generate the above events, the game will have to put some stress on non-combat skills. The rules will need more than the common token way to model such more or less economic issues as the success of the harvest, health of livestock, and other common tasks. This needs to be given a certain weight because the characters will be defined by their capabilities in these areas. It is all good and well that your farmer is a mean shot with her sling… …but this shouldn’t help you survive in this game if your wheat refuses to grow. Part of the challenge for players should come frome juggling their characters’ actions regarding the current event/adventure with the necessary tasks to successfully farm their plot of land (or raise their animals, or whatever else they might do to supplement their living/ensure their survival over the winter). This means that these things shouldn’t be trivialised and oversimplified by the rules – if all I have to do to have a good harvest is to roll dice once (gaining a +5 modifier due to good weather and a -1 because I didn’t so much as raise a finger on the field all year, instead running around in the woods hunting orcs and wishing we had played D&D instead…), then this will do little to carry the atmosphere sketched out above. In other words: This game needs to have a strong managerial/business simulation aspect to its rules, complementing the fare of combat and spells.

So, this is the rough outline. Perhaps over the next ten years something more substantial will come of it. We will see.

3 Comments


  1. Ich finde die Idee solcher Themenrunden extrem reizvoll, weil sie andere Aspekte einer Spielwelt beleuchten, die sonst verborgen bleiben. Mal den einfachen Bauer und seine Familie zu spielen, die eben nicht alles mit Schwert und Zauberei lösen können, aber eben den gleichen Gefahren strotzen müssen wie edle Helden, das ist einfach ein ganz neues Erlebnis!
    Ich denke auch, dass die Wirtschaftssimulation das größte Problem sein dürfte. Persönlich würde ich es mal mit einem Erzählrollenspiel versuchen, nur, um herauszufinden, was von den Spielern dabei als interessant angesehen wird. Quasi als Milieustudie… Wenn man dann raushat, was am Schollenspiel das erzählerisch spannende ist, kann man versuchen passende Mechanismen zu entwickeln, wenn man beim Spielen eben gerne nicht einfach erzählen, sondern eher simulieren will.
    Dein letztes Beispiel illustriert gut das Problem. Lässt man einen einzelnen Wurf über Wohl und Wehe entscheiden, kann das zu extremen und unrealistischen Ergebnissen führen. Benutzt man aber z.B. Sammelproben über ein ganzes Jahr (Man muss für die Feldpflege z.B. einmal im Monat oder der Woche würfeln), kommt zwar ein glaubhafter Mittelwert heraus, die einzelne Probe verliert aber an Bedeutung.

    Meine spontane Idee: Worker Placement. Man hat X Personen auf der Farm und 0 bis [Größe aller Felder] können gleichzeitig beim Farmen (oder Holzschlagen oder Bauen oder Kräuter sammeln) helfen. Jeder Helfer gibt einen Punkt oder einen Würfel dazu oder so. So verteilt man alle Leute auf alle Aufgaben am Anfang des Monats. Dann passieren Sonderereignisse, die man tatsächlich ausspielt. Jeder Arbeiter der daran teilnimmt, kann seiner eigentlichen Aufgabe diesen Monat nicht richtig nachgehen und man verliert seinen Bonus für diesen Bereich. Also muss man sich immer überlegen, kann man sich es leisten etwas anders zu tun als die Scholle zu bestellen?
    Dazu legt man bestimmte etwas abstrakte Ressourcen fest: Nahrung, Holz, Baumaterial/Werkzeuge, Kräuter, Gold. Die oben eingesetzten Arbeiter bringen Betrag X dieser Ressourcen rein, verbrauchen aber auch Betrag Y (z.B. jeder Arbeiter 1 Nahrung oder 2 Nahrung, wenn er besonders schwer arbeitet oder so). Man rechnet nie in einzelnen Gegenständen, sondern immer nur in diesen abstrakteren Größen. Räuber überfallen den Hof? Man kann verhandeln und ihnen nur X statt Y Gold überlassen oder sie begnügen sich mit Nahrung statt Gold.
    Aus dem XCOM Brettspiel kenne ich auch die Idee, dass man bestimmte Dinge im Voraus bezahlen muss und dann nur noch mit seinen restlichen Ressourcen haushalten kann. Z.B. müsste man Tagelöhner im Voraus bezahlen für ihre Arbeit. Kann man jetzt auf Grund schlechten Wetters gar nicht weiter an seiner neuen Scheune bauen, hat man die Tagelöhner jetzt halt schon bezahlt, sie sitzen aber nur dumm rum und fressen einem die Haare vom Kopf.

    Insgesamt denke ich ist der Wirtschaftsaspekt eher wie ein Brettspiel und nur zwischendrin gibt es Rollenspielszenen auf Grund der Ereignisse in der Wirtschaftssimulation. Beide Teile wirken sich aufeinander aus, aber ich würde nicht eine einfache Fertigkeitsprobe eines einzelnen Charakters über die Makro-Ebene entscheiden lassen.

    Wow, wenn ich es nicht super spannend finden würde, hätte ich kaum so einen langen Kommentar da gelassen 😀 Ich hoffe in den nächsten 10 Jahren was dazu von dir zu lesen!

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  2. Das Regelgerüst sollte doch eigentlich genau dem von King Arthur Pendragon entsprechen: Man hat eine lange Winterphase, in der man sich um Hof und Familie kümmert, und im Sommer ist Zeit für genau ein Abenteuer – nur eben hier etwas bäuerlicher und bodenständiger.

    Auf Brettspielebene klingt es hingegen sehr nach Agricola.

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  3. Danke für eure Kommentare!

    Worker Placement im Allgemeinen und Agricola im Speziellen sind zwei gute Stichworte. Tatsächlich ist das Kitbashen eines passenden Wirtschaftsbrettspiels (zum Beispiel Agricola) mit einem passenden Rollenspiel (zum Beispiel Beyond the Wall) eine der Optionen, die ich sehr ernsthaft ins Auge fasse. Das würde es mir auch erlauben, mich hauptsächlich auf die Ereignisse zu konzentrieren (und ein bißchen Bastelei an der Verzahnung der beiden “Ausgangs”spiele).

    Pendragon ist ein interessanter Einwurf, an den ich so gar nicht gedacht hatte. Tatsächlich sehe ich da aber auch nur eine begrenzte Übertragbarkeit, da es mir bei Schollenspiel auch gerade und besonders um die Gleichzeitigkeit und Konkurrenz “wirtschaftlicher” und “abenteuerlicher” Handlungen und Ereignisse geht. Die klare Unterteilung in Winter und Campaign Seasons (die sich auch in einigen anderen Spielen findet) ist genau das, was ich nicht möchte.
    Bei dem Zufallsgenerator, den ich für die Ereignisse schon länger im Kopf habe, liegt dementsprechend eine Priorität auch auf einer möglichen Ungleichverteilung der besonderen Ereignisse über das Jahr (während die gewöhnlichen Ereignisse gleichzeitig relativ feste Zuordnungen bekommen sollten).

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