Editorial: Gedanken zu Blue Planet v3

d6ideas dice3
Nach langer Abwesenheit, soll die dritte Edition von Blue Planet nunmehr im Juni 2012 veröffentlicht werden. Es gibt nur wenige Spiele aus der Mitte der 90er Jahre, welche ähnlich langlebig sind wie Poseidon und seine Bewohner, einschließlich hingebunsvoller Fans, die dem Spiel weiterhin treu geblieben sind, obwohl dessen ursprüngliche Autoren sich längst anderen Dingen zugewandt haben.
Was hat nun dieses Spiel all diese Zeit am Leben erhalten? Zum ersten hat es ein durchdachtes Setting, welches moralisch komplex im Zusammenhang mit neuen Technologien in einer nahen Zukunft bleibt. Anstelle der „einen großen weltbewegenden Veränderung“, bietet es mehrere unterschiedliche Technologien, die vom heutigen Stand her vorgestellt und extrapoliert werden können. Das bietet eine Auswahl an kleinen Veränderungen, die zu einem bekannten, doch fremden Setting führen.
Zum zweiten, war das „synergy dice“ System ein effektives light Regelsystem, welches die Spiele nicht behinder hat und gut in einem realistischen Setting funktioniert hat.

Wie bei allen engagierten Fans, ist man uneins über Regeln, das Setting uns die Vorrichtungen. Mit jedem Relaunch riskiert eine Spielserie viel, indem sie versucht das Spiel zu verbessern, den Erwartungen der derzeitigen Spieler gerecht zu werden, sowie alte Spieler zurück- und neue Spieler dazuzugewinnen. Mit einem Relaunch nach so viel vergangener Zeit ist die Qualität entscheidend, um das Leben des Produktes verlängern. Im Februar teile blut_und_glas seine Sorgen über die Richtung, in die sich das Spiel zu entwickeln scheint mit uns. Ich hingegen habe das Gefühl, die Autoren tun die richtigen Dinge für das Spiel.

Die meisten unserer Meinungsverschiedenheiten zwischen blut_und_glas und mir stammen von der Charaktererschaffung und den neuen Fertgkeitslisten und deren Auswirkung auf das Gameplay und die Benutzbarkeit. Die Charaktererschaffung benutzt „Packages“. Anstatt also einzelne Fertigkeiten zu wählen, wählt der Spieler eine „life path“ option, die einem Punkte in bestimmten Fertigkeiten zur Verfügung stellt. „Background“ und „Origin“ waren unterschiedliche „packages“ in der zweiten Edition, während sie in der dritten Edition zu einem „package“ zusammengefasst werden. Dazu erhält der Spieler optionale Punkte, die er frei verteilen kann. Da „Background“ und „Origin“ nahezu identische Optionen geboten haben, tendierte eine Unterscheidung redundant zu sein. Die „packages“ werden derart ausbalanciert sein, dass alle Optionen die gleiche Anzahl an Punkten haben werden, anstelle einer Gewichtung zu Gunsten intellektueller Fertigkeiten. Bestimmte Wahlmöglichkeiten könnten ein Ergebnis von 10 plus ergeben, welches ein Problem für ein W10 basiertes System darstellt. Die drei Ränge der Charakter Level wurden um eins reduziert, wobei jeder der beiden Ränge jeweils einen untergeordneten Rang erhalten hat. Das führt zu einer gleichmäßigen Verteilung an Fertigkeitsrängen von gewöhnlichen („ordinary“) zu elitären(„elite“) Personen (im Sinne ihrer Fähigkeiten). In der zweiten Edition gab es noch gewöhnlich („ordinary“), außergewöhnlich („exceptional“)- die besten 10% – und dann erst elitär – die besten 1%.

Blut_und_glas meint die Vereinfachung und Zusammenführung der „packages“ würde etwas von der Essenz des Spiels weggnehmen. Wohingegen für mich die beiden „package“ Arten sehr ähnliche waren und sich häufig überschnitten. Die Änderung wird die Möglichkeit zu eine größeren Anpassung der Charaktere an die Wünsche der Spieler erlauben und sollte in meinen Augen keine zusätzliche Belastung darstellen.

In der zweiten Edition, sind die Fertigkeiten sehr spezifisch, viele wurden nicht benutzt und die richtige zu finden kostete Zeit. Gebiete wie praktische, handwerkliche Fertigkeiten gab es nicht; seltsam in einem Spiel, bei dem ein Teil der Welt in selbstgebauten Hütten lebt und mit Speeren fischt. Wenn man mit zweit verschiedenen Gruppen gespielt hat, war die Art und Weise in der die Fertigkeiten funktioniert haben dem Spiel hinderlich. Spieler nämlich würden nämlich auf die Jagd gehen nach passenden Fertigkeiten in ihrer Fertigkeitsliste und meistens nichts passendes erlegen können.
In der dritten Edition wurde die Fertigkeitsliste reduziert, um mehr Situationen abzudecken. Die lange Fertigkeitsliste war ein Alleinstellungsmerkmal des Spiel und blut_und_glas meint, sie sei durchaus benutzbar. Ich meine dagegen, die Veränderung sei notwendig, um den Spielfluss zu verbessern.

Bei einer Blue Planet Kampagne, an der ich als Spieler teilnahm, wurden Charakterbogen und Fertigkeiten für den zweiten Handlungsbogen verändert. Die Fertigkeiten wurden hin und her verschoben, konsolidiert und vereinfacht. Das führte dazu, dass Spieler die relevante Fertigkeiten schneller finden konnten und die Fertigkeiten in ihrer Bedeutung zu erweitern wiederum, verkürzte die Entscheidungsfindung von Spieler zu Charakterbogen zu Charakter Aktion ungemein. Weil ich bereits eine derartige Veränderung und Straffung der Regeln erlebt habe, mache ich mir keine Sorgen über das Resultat. Natürlich wird die neue Edition von jemand anderem geschrieben, basierend auf dem bisher Veröffentlichten jedoch, scheinen der Autor und ich die Richtung, in die sich das Spiel weiter entwickeln soll, ähnlich einzuschätzen.

Der Artikel von blut_und_glas diskutierte ebenfalls die moralische Komplexität und den starken politischen Hintergrund, der, wie er richtigerweise feststellt, nicht durch die Regeln, sondern den Schreibstil vermittel wurde. Das geht entgegen dem aktuellen Trend, Schreibstil und Regeln eng miteinander zu verknüpfen und zu verheiraten. Ich vermute, der Hintergrund des Spiels beeinflusst die Spielleitung beim Erstellen ihrer Kampagne im Bemühen die Kampagne in den Stoff der Welt einzuweben. Den Einfluss von Hintergrund und Regeln aufeinader zu diskutieren, ist ein anderes Thema, aber die Tatsache, dass Blue Planet sich in der Hinsicht von anderen kontemporären Spielen unterscheidet, sollte zum nachdenken anregen. Im Gegensatz zur Liebe dieses Autors mit allen neuen Dingen, haben die Entwickler den Kern des Spiels gut beibehalten.

Insgesamt haben die Änderungen vieles addressiert, was mich ohnehin beschäftigt hat und diese Gedanken erst richtig kristallisiert. Es tat gut zu wissen, jemand anderes hatte sich bereits damit beschäftigt und die Probleme für mich gelöst. Damit haben die Autoren auch meine größte Beschwerde an der zweiten Edition gelöst, nämlich die mangelnde Konsistenz. Konsistenz insofern als dass einige Teile ungemein detalliert beschrieben, während andere nur oberflächlich abgehandelt werden. Ende Juni sollten wir dann genauer bescheid wissen. Blut_und_glas und ich halten die Daumen gedrückt bis wir die dritte Edition in unseren Händen halten könnten.
Die neuen Autoren sollten in der Lage sein, eine Version zu kreieren, die das Spiel einer neuen Generation zugänglich macht, solange sie begreifen, was die Spiel-Welt im inneren zusammenhält.

Ein Kommentar


  1. The Blue Planet v3 Player’s Guide will be out by GenCon, not sure of an exact date. Recent changes delayed things, but it’s in layout – and looking very nice.
    Mark Stout
    Line Developer for Blue Planet

    Antworten

Schreibe einen Kommentar

Deine E-Mail-Adresse wird nicht veröffentlicht. Erforderliche Felder sind mit * markiert