Social Combat – Final Round. Fight!

Social Combat Final Round
In Round 2, I briefly sketched out the possibility of generally using combat to determine the results of actions and situations and some of the resulting effects on storytelling.

But this “reductio ad combat” or rather “reductio ad combat rules” naturally also affects another area – the choice of the rules to be used.

I’d like to avoid launching into a tirade about rules and roleplaying games in general, instead keeping this to the point about the cited reduction, although I feel some context may be lost that way.

The main point to consider is that a reduction to combat rules, by its very nature, eliminates other elements of the rules and thus also the necessity to allow for contact and interaction between different elements of the rules.

This differs from one of the other common approaches to eliminate possible friction and gaps at such points of contact, the use of a global, overarching mechanism (often thought of as a “streamlined” set of rules), by leaving unaffected any specific thematic details or options within the combat rules.

It goes further yet, in that the reduction greatly simplifies changes to a a combat (sub-)system or the selection of a game solely focussed on combat as a rules set – such as a miniatures skirmish game or a genuine fighting game, thus bringing us full circle.

3 Comments


  1. Aus Sicht der rein mechanischen Eleganz finde ich den Schritt zur einheitlichen Abwicklung auf allen Ebenen (physisch/intellektuell/sozial) in Form eines Kampfsystems elegant und konsequent. An die Stelle von altbekannten Schlagmanövern wie meinetwegen “Finte”, “Ausfall” oder “Todesstoß” kämen dann zusätzlich Optionen wie etwa “Diplomatie”, “Wortspiel”, “Unterbrechen” und ähnliche. Und im Idealfall wählt man die Begrifflichkeiten so, dass jede eindeutig und verständlich auf allen drei Ebenen funktioniert.
    Zudem müsste es ein recht “tödliches” System werden, um die Abwicklung auf allen Ebenen nicht gefühlt zu lang werden zu lassen.

    Ein Nebenschauplatz wäre dann der Einsatz von Fertigkeiten, denn da alles letztlich als vollwertiger Konflikt abgehandelt würde, entfiele genau der Charme, eine Situation durch eine einzige Fertigkeitsprobe abzuhandeln. Das wiederum wäre nur ein weiteres Argument für ein schnelles und “tödliches” System.

    Genau dadurch entsteht aber auch eine andere Gefahr: Es ist richtig, dass die Konflikte erst durch die im Dialog entstehenden Situationen angestoßen werden, aber durch ihr gleichartiges, abstraktes Regelgerüst in ihrer Abwicklung kann die Versuchung am Spieltisch entstehen, alles nur auf eine mechanische Ebene zu reduzieren, die auf Ressourcenmanagement und Wahrscheinlichkeitsoptimierung hinausläuft. Das eigentliche Rollenspiel *könnte* also gerade bei spannenden Begegnungen auf allen Ebenen (wie oben gesagt: physisch/intellektuell/sozial) auf der Strecke bleiben.

    Insgesamt also sehr viele Denkanstöße, die ich mal auf dem eigenen Blog ausarbeiten und in Form gießen könnte.

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    1. Aaaaaahhh! Was machst du?

      Jetzt habe ich sorgfältig alle Seiten- und verwandten Themen vermieden, und du schneidest sie via Kommentar doch wieder serienweise an.

      Erst einmal zum Kernthema:
      Die Kämpfe meine ich da wirklich ganz buchstäblich und ausdrücklich nicht in einem irgendwie übertragenden Sinne. Deshalb auch der Verweis darauf, dass dies natürlich eine bestimmte Art von Geschichten bedingt.
      Die Idee ist gerade nicht, die Mechanismen eines Kampfsystems zu verwenden, sie anders (beziehungsweise generisch) zu benennen, und dann mit ihnen ein Wortgefecht (oder einen Einbruch, oder das Entziffern eines unaussprechlichen Buches) abzuhandeln.
      Sondern die Idee ist, dass es, wenn ein Charakter ein Wortgefecht (oder einen Einbruch, …) bestreiten möchte, zu einem ganz wortwörtlichen Kampf kommt. Dass sein Diskussiongegner sich beleidigt fühlt und Satisfaktion verlangt oder jemand aus dem Publikum auf die Rednerbühne springt und anfängt den Charakter mit Fäusten zu traktieren (oder ein Wächter den Einbrecher stellt, oder der Professor sich einen Buckligen erwehren muss, der ihm das Manuskript mit Gewalt zu entweden sucht).
      Die Idee ist, dass immer, wenn etwas unklar ist und durch Regeln (statt durch “unverregeltes” Erzählen/Verhandeln) entschieden werden soll, ein Kampf in der Fiktion platziert wird und dessen Ausgang über den weiteren Verlauf entscheidet: Wenn der Beleidigte das Duell verliert, räumt er auch seine Niederlage bezüglich des Streitgesprächs ein, wenn der Wächter nicht schnell genug besiegt wird, dann scheitert der Einbruch, nur wenn der Bucklige abgewehrt wird, wird das Buch entziffert (ansonsten ist es ja auch weg…).
      Das ermöglicht es dann gerade auf die von dir angesprochene Verallgemeinerung (insbesondere sprachliche Verallgemeinerung, sehr richtig), die natürlich auch eine sehr valide aber eben andere Möglichkeit darstellt, zu verzichten und eben wirklich und wahrhaftig mit einem reinen Kampfregelwerk (beziehungsweise einem Kampfspiel) zu arbeiten (das führt dann übrigens auch wieder in Richtung auf die Brettspielmechanismen und mehr…).

      Zum Thema Sprache als Interface:
      Das sind eigentlich schon mindestens zwei Themen für mich, die du damit angefasst hast.
      Einmal die Verständlichkeit, im Idealfall die Selbsterklärung von Optionen durch ihre Benennung, wozu auch gehört, dass sie vorstellbare Dinge innerhalb der Fiktion symbolisieren (und direkt – durch die gewählten Begriffe eben – beschreiben) sollten. Dazu hatte ich mich in bezug auf Medical Systems auch schon einmal vor Jahr und Tag ausgelassen. Das zieht jetzt aber auch gleich wieder weitere Kreise, weil wir damit unweigerlich auf die Frage nach Zielgruppen, nach Vorkenntnissen auf Seiten der Spielteilnehmer kommen. welche Begriffe, welches Wissen will ich bei den Spielern meines hypothetischen Spiels voraussetzen? (Und auch das lässt sich wieder weiterverfolgen in Richtung des allgemeinen Themas von Spielerfähigkeiten… …und genau deshalb habe ich mich in den Artikeln so bemüht strikt bei dem Kampfthema zu bleiben – beziehungsweise vermeide ich deshalb mittlerweile nach Möglichkeit solche Themen.)
      Zum anderen eben genau die Frage ob und wie sich ein ausdrücklich generisches Sprachinterface konstruieren lässt, bei dem dann übrigens meiner Meinung nach der Fokus weniger auf dem Aufrufen ganz spezifischer Prozeduren liegen müsste, sondern eher auf Kontextualität beziehungsweise auch der Verwendung in effektiv Puzzles.
      Alles nur angerissen.

      Zum Thema Gefahr der Reduktion auf mechanische Abwicklung:
      Sehr richtig und aus meiner Sicht ein generelles Problem beziehungsweise Paradox (oder doch einfach nur eine Eigenschaft…) von Rollenspielregeln: Sie können (um das einmal umzudrehen und es positiv zu formulieren) massiv davon profitieren unvollständig, langweilig oder “handwerklich schlecht” (unsinnige Bezeichnung in diesem Zusammenhang!) zu sein. Indem sie solche Eigenschaften aufweisen, verweisen sie nämlich auf die Fiktion, verlangen danach durch die Erzählung ergänzt oder umgangen zu werden. Das Auftreten einer Lücke in den Regeln (oder einer völlig langweilig-trivialen Regelinteraktion) ist in diesem Sinne nichts anderes als ein Aufrufen der Erzählung. Im Gegenzug bedeutet das aber natürlich auch, das vollständige, geschlossene Regeln, die handwerklich gut gemacht sind und in ihrer Anwendung spannend/spielspaßerzeugend sind, solche Anreize zur Erzählung nicht (Betonung auf “solche”) liefern.
      (Mein persönliches Lieblingsbeispiel dafür ist übrigens Chrononauts, das ja eigentlich sehr starke Erzählelemente enthält – die Regeln fordern explizit dazu auf, das Ausspielen jeder Karte mit einer kurzen Erzählung zu begleiten, was der Zeitreisende des Spielers tut/was ihm widerfährt, um den fiktionalen Inhalt der Karte herbeizuführen, nun ist Chrononauts aber auch ohne dieses Erzählen ein so kurzweiliges Kartenspiel, dazu ab Werk schon mit ausreichend lustigen/verqueren und zum Teil zum Nachdenken anregenden Kurzbeschreibungen auf den Karten, dass dieser Aspekt meiner Erfahrung nach sehr häufig schlicht unter den Tisch fällt… …ohne dass das Spiel/Spielvergnügen darunter leidet. Bloß erzählt wird halt nichts mehr…)

      Wie gesagt. Vom hundertsten ins tausendste. Ich weiß schon, warum ich den Komplex lieber vermeide, und wenn, dann eher versuche isolierte Randthemen anzusteuern. Die sind so Dekontextualisiert vielleicht auch unverständlich (ganz abgesehen vom begrenzten Interesse), aber zumindest lassen sie sich kompakt abhandeln (wenn nicht jemand ankommt, und doch das Umfeld anschneidet…).

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      1. Oh je, da habe ich wohl unwissentlich den d6 der Pandora geöffnet…

        Wahrscheinlich hat allein das Stichwort “Kampf”, das alle anderen Implikationen so aufwändig umgehen sollte, bei mir die anerzogene Assoziation mit ausgefeilten und eben abstrakten Systemen zur physischen Konfliktabwicklung geweckt, die aber eben auch immer nur auf physischer Ebene existieren. Ja, die Idee alle Arten von Wettstreit auf körperliches Gerangel hinauslaufen zu lassen, ist sicher interessant, auf Dauer aber vielleicht auch ermüdend und dürfte sehr spezialisierte Figuren hervorbringen.

        Der These, dass “unvollständige” (hier mangels eines besseren Begriffs einfach zitiert) Regeln dadurch profitieren, dass sie zum Wechsel von der mechanischen auf die erzählerische Ebene als Notlösung ermuntern, widerspreche ich energisch. Ich sehe beide Ebenen explizit getrennt. Im anderen Kontext habe ich kürzlich die Versprechungen nachgesehen, was laut Klappentexten an Rollenspielen so toll sei, und DnD5 hat das in meinen Augen perfekt zusammengefasst: Alles ist möglich, aber die Würfel sagen Dir, wie wahrscheinlich es ist.

        Mehr sollten Regeln in meinen Augen nicht tun: Klarheit schaffen bei Unklarheiten, wie die Fiktion fortgesetzt wird. Wie sehr man dabei ins Detail geht, um mehr oder weniger feingliedrig in die Teilaktionen der Fiktion regelnd einzugreifen, ist dann wahrscheinlich Geschmackssache. Und genau diese Geschmackssache ist es dann wohl auch, die sich mit Vorkenntnissen, Sprachregelungen und “Brettspieligkeit” befassen darf. Wenn einem der Sinn danach steht…

        Aber inzwischen habe ich wahrscheinlich dem d6 der Pandora mit Gewalt den Deckel abgerissen und darf mich ob der Stürme, die ich geweckt habe, nicht wundern.

        Deshalb abschließend nur folgendes am Rande: In meinen Runden wurde bei Chrononauts nie groß am Rande erzählt, auch wenn wir uns immer sehr an den ständig wechselnden Zeitsträngen ergötzt haben. Hoffentlich kommt am Ende dieses Jahrzehnts wieder ein neues Set heraus, das die Jahre 2011 bis 2020 integriert…

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