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  1. Konkret wären das also Abenteuer oder Spielepisoden, die jeweils völlig voneinander isoliert sind, dennoch über die gleichen Protagonisten und Antagonisten verfügen. Grundsätzlich erst mal eine interessante Idee.

    Läge der Reiz hier lediglich in dem ultimativen Status-quo-Erlebnis, also dem ständigen Kappen von Verflechtungen am Ende einer Episode und der daraus resultierenden geringen Komplexität? Oder besteht ein (zusätzliches) Interesse an der schauspielerischen und insgesamt künstlerischen Herausforderung, gewissermaßen kollektive Amnesie als festen Bestandteil in Charakterdarstellung und Kampagnengestaltung zu integrieren?

    Wir sind es ja so fest gewohnt, unsere Sicht- und Verhaltensweisen aufgrund von neu hinzugewonnenen Erfahrungen stetig zu modifieren, dass es für Spieler und SL vermutlich sehr schwierig wird, hier grundlegend umzudisponieren. Schwierig, aber irgendwie auch spannend. Was ich mich auch Frage und was mir sehr zentral erscheint: Wird das Element der vollständigen Separierung nur auf der Meta-Ebene existieren, oder soll es auf spielinterner Ebene auch eine Erklärung dafür geben? Letzteres könnte gerade dann interessant sein, wenn die Möglichkeit eines Durchbrechens der Tabula-rasa-Struktur vorgesehen ist.

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    1. Reduzierte Komplexität: Ich glaube gar nicht einmal, dass die Isolation der Episoden eine geringere Komplexität bedingt. Die Perspektive ist eine andere, da “das Wesen” der Figuren zwangsläufig wichtiger wird als ihre “Geschichte” – was je nachdem vielleicht sogar eine höhere Komplexität bedeuten könnte.

      Meta-Ebene versus Spielinterne Ebene: Das einer der großen Unterschiede in den beiden Gedanken. Das zunächst geschilderte Episodenkonzept war (ist) eines auf Metaebene, ein Konzept vor allem der Form. Die Brücke hingegen liefert eine in der Welt verankerte Erklärung – die unmöglichen raumzeitlichen Dimensionen und Geometrien des namensgebenden universums-(universen?)-überspannenden Bauwerks.

      (Memo: Visualität der Unendlichkeit [Un-Begrenztheit?])

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