Genau einen Monat später folgt Teil 2 der kriminellen Organisationen in Fantasysettings. In den 10 düsteren Magiergilden habe ich mit der Bronzene Schlange und den Silbernen Spinnen schon zwei kriminelle Organisation beschrieben. Die erstgenannte Magiergilde agiert im Sklavenhandel und generiert damit Einnahmen. Zweitere verkauft Informationen.
1 Der Gorani Zirkus
Einer der größten reisenden Zirkusse des Landes ist der Gorani Zirkus. Wenn er in der Stadt ist häufen sich die Einbrüche und Taschendiebstähle. Bisher konnten die Ordnungshüter die Artisten nicht einer kriminellen Tat überführen. Bis vor ein paar Jahren haben die Zirkusleute auch die Einbrüche und Taschendiebstähle selber verübt.
Nach einem größeren Zwischenfall mit einer mächtigen Diebesgilde am Spielort, hat der Zirkus die Einbrüche und den Taschendiebstahl fast gänzlich aufgegeben. Jetzt verkaufen sie in Spielorten mit einer Diebesgilde nur entsprechende Infos an die örtliche Diebesgilde, lenken Opfer für die lokalen Diebe ab oder stehen für sie Schmiere.
Weil der Zirkus so ein Publikumsmagnet ist, kann er es sich leisten, bei der Diebesgilde Prozente für die gestohlenen Waren zu kassieren. Heißes Diebesgut oder gesuchte Personen transportieren sie gegen entsprechendes Entgelt auch mal von einer Stadt in eine andere. Welche Stadtwache schaut schon genau in den Käfig eines gefährlichen und heimlich von den Zirkusleuten gerade wild gemachten Tieres rein, so dass der doppelte Boden unter dem Stroh unentdeckt bleibt.
2 Die Drachenschwestern
Findet ein Eigentümer in seinem Haus oder Anwesen einen aus Papier gefalteten Drachen, dann hatte er heimlichen Besuch von den Drachenschwestern. Die Drachenschwestern sind kompetente Einbrecherinnen, die meistens im Auftrag Gegenstände stehlen. Ihre Dienste sind nicht günstig, was auch der aus Papier gefaltete Drache als ihr Erkennungszeichen beweist.
Die Einbrecherinnen werden Drachenschwestern genannt, weil einem Gerücht zufolge alle Mitglieder auf dem Rücken ein Drachentattoo besitzen sollen. Ob die Magie der Drachenschwestern nur im Drachentattoo steckt oder alle Mitglieder der Drachenschwestern selber magische Fähigkeiten besitzen ist noch nicht enträtselt werden.
Die Drachenschwestern arbeiten immer in Teams und können sich blind auf einander verlassen. Sie bevorzugen es unentdeckt zu bleiben und kämpfen nur, wenn es notwendig ist. Ihr Kampfstil offenbart starke fernöstliche Einflüsse. Eine fernöstliche Abstammung aller Mitglieder der Drachenschwestern kann nicht ausgeschlossen werden.
3 Meister Dorwins magische Gebäudesicherungen
Wer ein besonderes Anwesen oder Haus bauen will oder sein Gebäude magisch vor Ausspähung oder Einbruch schützen will, wendet sich an Meister Dorwin Bernsteinauge. Der Zwerg ist nicht nur Baumeister, sondern auch Magier. Er und seine Untergebenen bauen die Paläste und Landsitze für die Adeligen.
Wenn der Auftraggeber wünscht, dass möglichst wenige Personen den exakten Grundriss des zu bauenden Gebäudes kennen sollen, stellt der Zwerg als Arbeiter auch schon mal Skelette und Zombies ein, die mittels Illusionszauber den unbedarften Beobachter über ihren Untotenstatus täuschen.
Seine Firma regiert er mit eiserner Hand. Um an die lukrativen Aufträge zu kommen, bedient sich Dorwin aller, auch unlauterer, Mittel wie Bestechung, Erpressung und Mord, so lange man es nicht zu ihm zurückverfolgen kann.
In den Grundrissplänen, der von ihm erbauten Gebäude, sofern überhaupt welche noch existieren, sind absichtlich Fehler und Codes eingebaut, so dass nur Dorwin diese benutzen kann.
Beim Bau oder beim Verzaubern von Gebäuden baut er sich immer eine magische, versteckte Hintertür ein, durch die er oder jemand mit einem bestimmten magischen Ring das Gebäude betreten oder auch nur einzelne Räume beobachten kann. Seinen Kunden sagt er nichts davon und beweist ihnen, dass ihr Gebäude vor magischer Ausspähung sicher ist.
Die Verzauberungen der Gebäude nehmen neben ihm auch seine zwei in Magie ebenfalls bewanderten Brüder vor. Selbst sie wissen nicht, dass Dorwin in einem magischen Ring eingebundenes herrliches Herrenhaus einen Klon von sich beherbergt.
4 Shiri Keidos wunderbare Parfüme und Tinkturen
Schönheit und ewige Jugend sind Dinge, die die Reichen und Alten der Gesellschaft immer begehren. Dank Magie und Alchemie kann der Betuchte in einer Fantasywelt einiges an diesen zwei Dingen ändern.
Erste Adresse für alle Schönheits- und Jugendlichkeitstränke ist Shiri Keidos wundersamer Parfüm- und Tinkturenladen. Shiri Keido ist Mund-zu-Mund-Propaganda sehr wichtig, weshalb sie oder eine ihrer Mitarbeiterinnen ihren Kunden bei ihnen Hause die Tränke, Salben, etc. in geselliger Runde vorführen.
Öffentlich bekennt sich Lady Dalmalia von Herzbrück, eine entfernte Verwandte des Königs, Shiri Keidos Tinkturen zu benutzen und sie sieht mit Mitte 70 noch aus wie 35.
In den geselligen Runden bei den Vorstellungen ihrer Verschönerungs- und Verjüngungsmittel herrscht ausgelassene Stimmung und Shiri Keido und ihre Mitarbeiter hören das eine oder andere Geheimnis, besonders über die Männerwelt, dass besser geheim bleibt. Diese Informationen nutzen Shiri Keido, die in Wahrheit ein Succubus ist, und ihre Tochter Ardena, um ihre Intrigen in den Städten erfolgreich abzuschließen.
Shiri Keido ist inzwischen so erfolgreich, dass sie in mehreren Großstädten Zweigstellen eröffnet hat, diese mit von ihr und ihren Mitarbeitern hergestellten Produkten beliefert und dort Produktpräsentationen abhält.
Die magischen s Tränke von Shiri Keido wirken, doch sie haben eine schreckliche Nebenwirkung. In ihren magischen Erzeugnissen verarbeitet Shiri Keido und ihre Mitarbeiter auch Dämonenessenz, so dass die Seele des Anwenders nach mehrmaliger Verwendung von Shiri Keidos Tinkturen und Salben nach dessen Tod den Dämonen gehört.
5 Die Lachenden Fünf
Einst waren die Abenteuerergruppe, die man unter dem Namen „die lachenden Fünf“ kennt, eine Abenteurergruppe wie jede andere, aber nach ein paar erfolgreichen Abenteuern kamen sie vom rechten Weg ab.
Inzwischen haben sie sich auf das Ausrauben inklusive Töten von anderen Abenteuergruppen verlegt, nachdem diese geschwächt, aber erfolgreich, aus einem Dungeon herauskommen. Alternativ bieten sie anderen Abernteuergruppen ihre Hilfe an, um diese dann im Dungeon nach der Beuteverteilung zu hintergehen.
Ebenso sind sie als Grabräuber aktiv und stehlen Artefakte von oder aus archäologischen Ausgrabungsstätten. Diese, sowie Antiquitäten oder Gegenstände von untergegangenen Kulturen schmuggeln sie außer Landes, um sie teuer an ausländische Sammler zu verkaufen.
Auch wenn die fünf Abenteurer es anders sehen – sie haben zahlreiche Verbindungen zu Hehlern und Auftraggebern -, sind sie nur kleine Zahnrädchen im großen Netzwerk des Kunstschätze-, Antiquitäten-, und Artefaktediebstahls und -schmuggels.
Kopf der „Lachenden Fünf“ ist der ständig gut gelaunte und charismatische Darshel Weißblatt, den man, wenn er lächelt, schlecht böse sein kann. Er hasst es, aber in Sachen Magie ist er auf den Magier der Gruppe, Igomir Eisenwacht angewiesen.
6 Die Klauen des Drachens
Die beiden Zwillinge Yiziara und Uldiara Glanzschuppe führen die Banditengruppe „die Klauen des Drachens“ gemeinsam an. Sie sind eineiige Halbdrachen derselben Drachenmutter. Laut ihnen sind sie des öfteren mal im Auftrag ihrer Mutter unterwegs. Keines der anderen Mitglieder hat das bis jetzt in Frage gestellt.
Die anderen Mitglieder der Klauen des Drachens haben ebenfalls Hautschuppen. Unter den anderen Mitgliedern finden sich mehrere Kobolde, Echsenmenschen und ein paar Schlangenmenschen. Die neuesten Zugänge sind ein schuppiger Halbdämon und ein weiterer Halbdrache.
Für magische Heilung sorgt ein Echsenmenschendruide und eine Düsternaga sorgt mit ihren Zaubern als Hexenmeister für die magische Unterstützung der Banditengruppe. Der Düsternaga haben die Zwillinge mal das Leben gerettet.
Der weitere Halbdrache ist den beiden Anführerinnen ein Dorn im Auge, weil er ihre Autorität in Frage stellt oder untergräbt. Sie können ihn aber nicht hinauswerfen, weil er die Gruppe um nützliche Fähigkeiten bereichert. Die anderen Mitglieder sehen die Streitigkeiten zwischen den Halbdrachen als etwas Drachentypisches an, da sie von unterschiedlich farbigen Drachen stammen.
7 Der Ritter ohne Frucht und (T)Adel
Sonado ist als Sohn des königlichen Schreibers in royaler Umgebung aufgewachsen. Weil der König sich Stammbäume so schlecht merken konnte und Sonado Nachfolger seines Vater werden sollte, musste er sämtliche Stammbäume inklusive Wappen und Verwandtschaftsverhältnisse auswendig lernen. Dieses fiel ihm leicht, auch wenn er es hasste.
Der stämmige Junge ergriff die Chance, bei einem adeligen Ritter, Lord Seyfried de Valmond, Knappe zu werden, um nicht weiter als Nachfolger seines Vaters ausgebildet zu werden. In einem Turnier in der Ferne verletzte sich sein Herr vor dem Finale schwer, so dass Sonado in der Rüstung seines Herrn für diesen das Finale bestritt und mit mehr Glück als Verstand gewann. Vom Sieg berauscht tötet der Knappe seinen Herrn, gibt sich auf der Siegesfeier als dieser aus und schmeckt so die Früchte seines Ruhmes.
Die nächsten Jahre wandert er mit seinem Gefolge mehr schlecht als recht als wandernder Ritter von einem Turnier zum andern, was sich erst änderte als er den Illusionisten Humiard Dastez traf. Dieser überredete den falschen Ritter, seine Kenntnisse über Stammbäume gewinnbringend einzusetzen. Seit dem Zeitpunkt reist er immer unter einem anderen Namen eines existierenden adeligen Sohns mit fernem Familienstammsitz. Bei seinen Gastgebern macht er sich immer lieb Kind und findet so den Weg in die Herzen der Damen und Töchter. Er ist ein Heiratsschwindler, der von Humiard mit gefälschten Urkunden und Dokumenten und Zaubern unterstützt wird. Neben geraubter Jungfräulichkeit von adligen Töchtern hat er schon die eine oder andere Mitgift ergaunert.
Sein Gefolge hat auch schon den einen oder anderen Gegenstand mitgehen lassen. Auch sie unterstützen Sonado in seinen Täuschungen. Nach einer Hochzeit des falschen Ritters mit einer Tochter eines Adeligen haben sie die Braut vergiftet, damit sie das Anwesen der Braut besser plündern können.
8 D. Harasims Lastenservice
Seit fünf Generationen führt die alteingesessene Familie Harasim ihr Transportunternehmen im Familienbetrieb. Angefangen haben sie mit dem Transport von Abfall und Unrat. Später konnten sie ihr Geschäft erfolgreich vergrößern und auf den Transport anderer Waren ausdehnen. Seit drei Generationen transportieren sie nun Waren von ihrem Stammsitz in andere Städte und zurück.
Bis vor kurzem sah es so aus, als ob Danaco Harasims Vater die letzte Generation ist, die das Unternehmen im Familienbesitz leitet, denn Danacos Bruder wollte das Unternehmen nicht mit seinem Bruder Larasco leiten , sondern seinen Teil des Erbes von Danaco ausgezahlt bekommen.
Um seinen Bruder auszahlen zu können, lieh sich Danaco bei den falschen Leuten Geld. Durch Unfälle, Sabotage und andere Geschehnisse kam Danaco mit seinen Zahlungen in Rückstand. Seine Geldgeber haben ihm für die Schuldentilgung angeboten, dass auf seinen Touren auch versteckt Drogen geschmuggelt werden. Weil er keinen Ausweg sah, sein Unternehmen zu retten, nahm er an und wird nun von den Geldgebern erpresst, weitere Drogen zu schmuggeln.
Danaco ahnt nicht, dass die Auszahlung des Erbes an seinen Bruder Teil dessen Planes war, das Unternehmen auf den nach seiner Meinung lukrativeren Transport und Verkauf von Drogen auszurichten. Larasco wusste, dass Danaco eigentlich dem illegalen Drogenschmuggel ablehnend gegenüber stehen würde. Daher hat Larasco auf das Unternehmen eine Reihe Unfälle und Sabotagen verüben lassen, um später seinen Bruder dann über Mittelsmänner das Geld zu hohen Zinsen zu leihen.
9 Die Scarano Familie
Das Blut der Scaranos, eines menschlichen Geschlechts, ist nicht nur dicker als Wasser, sondern enthält auch die Veranlagung zur Magie. Alle Mitglieder dieser Blutlinie können arkane Kräfte, meistens als Hexenmeister wirken. Einzig der älteste Sohn des Patriarchen ist für die Familie eine Enttäuschung, weil er Magie nicht spontan wirken kann, sondern seine Zauber als Magier aus Büchern erlernen muss.
Alle Familienmitglieder stellen ihre Zauberfähigkeiten in den Dienst der Familie zum Erreichen ihrer vielfältigen kriminellen Aktivitäten. Zum inneren Kreis gehören nur Familienmitglieder. Wichtige Personen des äußeren Kreises, die der Familie schon ihren Wert bewiesen haben, müssen, um vollständig aufgenommen zu werden, zwei Rituale über sich ergehen lassen.
Im ersten Ritual namens Nebelgeist wird ein Geist in den Kopf des Kandidaten gebunden, so dass zukünftig außer den Familienmitgliedern keiner die Gedanken des Kandidaten lesen kann. Das blutige Herz der Scaranos ist der Name des zweiten Rituals. In diesem blutigen Ritual wird eine magische Rune über dem Herzen des Kandidaten eingebrannt. Sollte der Kandidat in Zukunft versuchen die Scaranos zu verraten oder anzugreifen, stirbt er sofort.
Die Scaranos sind im Bereich der Schutzgelderpressung, des Glückspiels, der Prostitution, des Drogenhandels, des Schmuggels und des Waffenhandels aktiv.
10 Die arzurnen Haie
Im tiefen Ozean und in den Küstengewässern vor dem Kontinent Garadis lauert neben den üblichen Gefahren auf Schiffe eine weitere. Eine kleine Gruppe Meervolk, die einen Angriff auf ihre Siedlung anderswo überlebt haben, hat sich hier ihr neues Heim gesucht.
Nachdem sie die skrupellose Elfe Sendariel aus der See gerettet haben, nutzte diese den Hass des Meervolkes auf die Menschen, um eine Allianz mit ihnen zu formen. Das Meervolk soll für sie im Hafen heimlich ausgewählte Schiffe sabotieren, so dass diese später auf See manövrierunfähig werden dem Willen der See ausgeliefert sind oder untergehen. Alternativ sollen sie bestimmte Schiffe auf See angreifen, versenken und das ganze wie Piratenüberfälle aussehen lassen. Ein Meermensch ist ein Mitglied der Bruderschaft des Haies.
Sendariel gibt den Eignern oder Händlern der ausgewählten Schiffe vor der Fahrt Kredite, so dass diese ihre Schiffe mit teuren Waren beladen können. Durch die Aktionen des Meeresvolkes kommen die Schiffe in Zeitverzug oder verlieren gar ihre ganze Ladung inklusive Schiff. Danach können sie schlechter ihre Kredite zahlen und Sedariel kommt so günstig an die anderen Schiffe der Reeder.
Ohne Sendariels Wissen bergen aquatischen Meeresbewohner die Waren der untergegangenen Schiffe und schmuggeln diese wieder in Häfen, wo sie sie über einen Mittelsmann an Händler verkaufen.
Derzeit überlegt Sendariel, ob es profitabel wäre, die Angriffe auf die Schiffe so zu optimieren, dass nach dem Versenken die Schiffe inklusive Waren nach einer erfolgreichen Bergung entweder dem Eigner wieder verkauft oder in anderen Häfen veräußert werden können.