Weihnachtswunder I: Niemandsland – ein Weird War I-Konzept

WeihnachtswunderWestfront 1914-18, während Menschen erstmalig den ganzen Schrecken des modernen, industrialisierten und totalen Krieges entfesselt, werfen im Niemandsland zwischen den erstarrten Fronten andere, uralte und unmenschliche Schrecken ihre Fesseln ab.

Die Hoffnung und Bürde, dieses jenseitige Grauen zu besiegen, liegt dabei auf denen, die schon dem menschengemachten Grauen ein letztes Mal mit einer Geste der Menschlichkeit die Stirn geboten haben – mit gemeinsamen Weihnachtsfeiern und Fußballspiel im Niemandsland zwischen ihren Gräben, Weihnachtsfrieden 1914.

Prolog – über Moral am Spieltisch

Die Kombination von (realem) Krieg und Rollenspiel ruft mit unter gern den gefürchteten Internet-Moralisten auf den Plan. Deshalb war nach der Wahl von Weihnachtswunder zum ersten Weihnachtsartikel für d6ideas auch in vorauseilendem Gehorsam eine kurze Vorrede angezeigt. Diese wiederum nahm unter dem Einfluss des laufenden RSP-Karnevals „Moral im Rollenspiel“ ein Eigenleben an. Und so marschiert sie nun nicht nur Weihnachtswunder voran, sondern auch dem Karnevalsumzug hinterher.

Bevor ich auf Weihnachtswunder selbst komme, muss ich einen kleinen Umweg machen. Ein englischer Bekannter sagte einmal sinngemäß, SLA Industries (mit seinem mühelos als abgrundtief unmoralisch zu bezeichnenden Setting) sei das moralischste Rollenspiel, das er kenne. Und zwar gerade weil das Setting selbst so unmoralisch wäre. Während andere Spiele manche Handlungen legitimieren, vor allem aber viele Handlungen sanktionieren, würde SLA Industries auf Sanktionen verzichten. Statt moralisch erscheinendes Handeln (des Charakters) so durch Angst vor Strafe zu erwirken, würde hier die Entscheidung zum moralischen Handeln nur der Spieler mit sich selbst ausmachen.

Sicher, ich kann mich an Charakteren versuchen, die einem anderen moralischen Kompass folgen, als ich ihn mein Eigen nenne. Aber ganz loskommen kann ich – und will ich – von meinem eigenen Rüstzeug nicht.

Moral im Rollenspiel als Moral am Spieltisch.

Als ich vor ein paar Jahren das erste Mal den Vorläufer von Weihnachtswunder I öffentlich skizzierte (mehr als ein Zweizeiler wird es damals vermutlich nicht gewesen sein), fiel die Reaktion darauf sofort – und wie erwartet – negativ aus.

Wie ich zu meiner großen Überraschung feststellen musste aber nicht etwa, weil sich Weltkrieg und Rollenspiel verbieten würden. Gänzlich anders: Explizit der erste Weltkrieg und ganz besonders das präsentierte Konzept würden sich verbieten. Und zwar weil es (anders als beim zweiten Weltkrieg, wo man ja einen endlosen Vorrat an Nazischergen aufzufahren vermag) im ersten Weltkrieg keine „Bösen“ gäbe. Oder mit anderen Worten, weil man im ersten Weltkrieg niemanden so recht ungestraft (also guten Gewissens) umbringen könne. Und das – das ginge in einem Weird War-Setting nicht. Kritisiert wurde die fehlende Absolution.

Weil es ebenso schwierig ist, die eigene Moral abzulegen, man sich aber auch kein unangenehmes Zwicken in den moralischen Nerven einhandeln möchte, wegen dem, was man sich da im Spiel und zum Spaß vorstellt und erzählt, soll dann Genre und Setting dabei helfen bestimmte Gebiete auszublenden (Orks und Zombie-Nazis zum Niedermachen müssen her, und wer will sich denn auch wirklich freiwillig mit Fragen der Bio- und Medizinethik herumschlagen, wenn er eigentlich gerne entspannt einen Abend Cyberpunk-Rollenspiel mit Klonen, Kampfdrogen, und Chromarmen genießen möchte).

Moral im Rollenspie als Moral zum Abschalten.

In der nun vorliegenden Form reiht sich Weihnachtswunder I in bravem Kadavergehorsam hier verlogen und ein bisschen feige ein. Zwar gibt es immer noch keine Absolution zum Niedermähen von Hunnen (oder Franzosen), aber mit den Schrecken des Niemandslandes liefert Weihnachtswunder einen anderen Feind, der sich ganz schuldlos im üblichen Gefühl der Rechtschaffenheit vernichten lässt.


Der Krieg

Weihnachtswunder I ist ein „Weird War“-Konzept. Es mischt also Historisches mit Phantastischem. Dennoch unterscheidet sich der Verlauf des ersten Weltkrieges in Weihnachtswunder auf den ersten Blick nicht merklich von der Realität.

Ein gutes Geschichtsbuch, ein Wikipedia-Artikel oder auch nur die Erinnerung an den Schulunterricht sollte also ein überlegener Ersatz für jede krude Zusammenfassung der Ereignisse auf einem Rollenspiel-Blog bieten (weshalb ich den Versuch einer solchen Zusammenfassung auch unterlasse).

Wenn sich die „Weirdness“ also nicht in vor Todesstrahlen starrenden Landschlachtschiffen und nuklearen Kriegszeppelinen, Zombiekorps und Vampirfliegerassen zeigt, die das ganze Gesicht des Krieges schon auf den ersten Blick erkenntlich verändern, wo liegt sie dann?

Unschwer zu erraten, findet sie sich eher im Verborgenen. Die Charaktere in Weihnachtswunder gehören zu den Wenigen, die sie überhaupt wahrnehmen, geschweige denn mit ihr direkt interagieren können.

Die „Weirdness“ konzentriert sich in einem versteckten Konflikt mit jenseitigen Monstrositäten, den die Charaktere austragen und in dem sie vielleicht den eigentlichen Kriegsverlauf nicht beeinflussen werden, aber trotzdem zu Trägern einer großen Hoffnung werden. Der Hoffnung von einem Sieg über das Unmenschliche und einer Hoffnung auf Frieden. Hoffnung ist so das große Schlagwort unter dem Weihnachtswunder steht.

Das Niemandsland

Das Niemandsland ist das zentrale phantastische (übernatürliche) Element von Weihnachtswunder. Der Ort an dem alles geschieht und der Gegner, den es zu bezwingen gilt.

Niemandsland.
Niemandes Land.
Keines Mannes Land.
Keines Menschen Land.

Keines Menschen Land. Und damit Land, in dem das Unmenschliche freien Lauf hat. Ein Ort, wo es ihm gelingt, die Barrieren zu durchbrechen, die es aus der Welt der Menschen verbannen. Denn hier, zwischen den Gräben, endet die Welt der Menschen. Monster hausen in diesem verlassenen Nichts.

Mit jedem Toten, mit jedem Verstümmelten, mit jedem vergossenen Liter Blut werden die Kreaturen des Niemandslandes stärker, wird ihr Halt, mit dem sie sich an die Erde klammern, fester.

Während die Generäle sie auch so schon mit jedem sinnlosen Sturmlauf mästen, wüten sie zusätzlich auch selbst unter den Soldaten, die über die schützende Wehr des Grabens – der Grenze zur Welt der Menschen – klettern und in ihr neues Reich vorrücken.

Ihre Mordlust wird dabei einzig von einem eisigen, unmenschlichen Kalkül gezähmt. Erreicht der feindliche Angriff nämlich den gegenüberliegenden Graben, so dringen die Kreaturen des Niemandslandes mit den Soldaten in ihn ein. Denn so umkämpft ist er nun eben kein Graben im Besitz der einen oder anderen Seite mehr, sondern selbst Niemandsland.

Dabei bleiben die Kreaturen des Niemandslandes bei all ihrem Tun und Wüten unerkannt. Nicht unsichtbar, sondern vielmehr maskiert. Versteckt in Gaswolken und Drahtgestrüpp, Schlammgruben, Blut und Feuer, sind ihre wahren Gestalten nicht zu erkennen. Ihr Gesicht zeigen sie den Toten und Sterbenden und denen, die sie mit ihrem Anblick in den Wahnsinn treiben.

Der Geist der Weihnacht

Die Szenen der spontanen Verbrüderung, die sich an Teilen der Westfront zum ersten Weihnachtsfest im Krieg abspielten, gelten als vielleicht einmaliges Zeichen der Menschlichkeit. Ein echtes, reales Wunder, dessen symbolische Bedeutung noch heute nachwirkt.

Bei Weihnachtswunder kommt ihnen in Bezug auf das Niemandsland noch eine weitere Bedeutung zu.

Die Beteiligten an diesem letzten Akt der Menschlichkeit, der in sich die Antithese zur Verneinung der menschlichen Realität durch das Niemandsland darstellt, stehen als lebende, fühlende Antithese gegen die Kreaturen des Niemandslands.

Wer an diesem Weihnachtsfest 1914 aus seinem Graben stieg um gemeinsam mit den Feinden von gestern (und morgen) zu singen, zu feiern und Fußball zu spielen, der ist fähig die heimtückischen Bewohner des Niemandslandes zu sehen – und zu bekämpfen.

Ob es nun der Geist der Weihnacht oder doch ein allgemeinerer Geist von menschlicher Brüderlichkeit ist, der diese Männer (darunter die Charaktere) erfüllt, sei dahingestellt. Sicher ist, dass für sie der Befehl zum Angriff gleichzeitig der Ruf zum Kampf gegen das Unbegreifliche zwischen den gegnerischen Stellungen ist, wo sie sich selbst, ihre Kameraden, aber auch ihre Feinde gegen ein lauerndes Grauen schützen, dem sie alle sonst noch schutzloser ausgeliefert wären als Maschinengewehrgarben und Granaten.

Hüben und Drüben, Oben und Unten

Sicher der einfachste Weg, dieses Konzept ins Spiel umzusetzen, ist es mit einer kleinen Gruppe aus deutschen, englischen, oder französischen Soldaten als Charakteren an der Westfront Monster zu jagen und dabei gleichzeitig dem Terror und den Gefahren des wütenden Krieges zu trotzen.

Ich persönlich liebäugele allerdings auch mit den in vielen Belangen etwas umständlicheren Ansatz, eine Gruppe aus Charakteren von verschiedenen Seiten des Krieges zusammenbringen. Das macht zwar – gerade wenn es mehr als ein einzelner Abend oder eine isolierte Runde auf einer Convention werden soll – Kopfzerbrechen, auf das man sicherlich gut und gerne verzichten kann, mich reizt aber die Unterstreichung des großen Themas Hoffnung durch eine solche völlige Überwindung der Feinbilder (mithin genau das, was mir wie im Prolog berichtet so angekreidet wurde).

In beiden Varianten (gerade auch in letzterer) lässt sich auf Überleben und Monsterjagd als – in einer solchen Umgebung mehr als fordernden – Aufgaben auch noch das mit übernatürlichen Schrecken wie den Kreaturen des Niemandslandes gerne verbundene Verschwörungsthema aufgreifen.

So wie unten die Charaktere als einfache Soldaten (eventuell aller Nationen) vereint im Kampf gegen die Monster des Niemandslandes stehen, so können auch oben die Mächtigen, die Kaiser, Könige und ihre Generäle stehen, die zunächst unerkannt in finsterer Absicht diese Hölle auf Erden, die Knochenmühlen und Blutpumpen (tatsächliche Formulierungen aus deutschen Generalstabskreisen für die Pläne von Vernichtungsschlachten wie Verdun) entfesselt haben. Vielleicht um mit Hilfe der Kreaturen aus dem Niemandsland den Krieg zu entscheiden, oder um ihn vielleicht sogar endlos in die Länge zu ziehen, mit dem Ziel dunkle Pakte zu erfüllen oder ihr Leben zu verlängern (oder die Welt zu vernichten).

Regeln

Für das so grob skizzierte Konzept lässt sich natürlich eine Vielzahl von Regelwerken einspannen. Besonders empfehlenswert sind meiner Meinung nach dabei diverse Pulp-Regelwerke, da sie oft sowohl die richtige Zeit mitsamt passender Ausrüstung und Technik abdecken und dabei auch gerne die notwendige Regelunterstützung für Übernatürliches und Horror mitliefern.

Persönlich setze ich allerdings auf deutsches Cthulhu, namentlich in Kombination mit dem Ergänzungsband „Niemandsland“, der sich – wie könnte es anders sein – des Themas Weltkrieg annimmt (bestechend für mich vor anderen Umsetzungen beispielsweise die Gasregeln).

(Der Band hat allerdings auch seine Schwächen. Auf der einen Seite predigt er eine Betonung der Sinnlosigkeit und Menschenverachtung des Krieges, schwärmt dann aber von den Vorteilen spannender Stoßtrupp-Aktionen am Spieltisch. Und während sich in der Belehrung ergangen wird, die Charaktere doch keinesfalls als Landserheft-Helden zu führen, werden dann trotzdem brav Regeln für besondere Aktionen und Quasi-Immunität für Spielercharaktere im Sturmangriff geliefert (während NSCs einfach nur als laufende Nummer in der Angriffsbuchführung auftauchen). Eine klarere Linie wäre hier schön gewesen. Aber sei’s drum.)

Eine weitere konkrete Empfehlung, wenn auch eher als „Sekundärliteratur“, ist von meiner Seite aus dann noch das alte Wraith: The Great War, nicht zuletzt visuell eine gute Inspirationsquelle für die Schrecken des Niemandslands.

Mögliche Regelanpassungen (wenn überhaupt notwendig) hängen natürlich vom gewählten Regelsystem ab. Zwei Bereiche sollten dabei bedacht werden: Die Kreaturen und die Charaktere.

Für die Kreaturen des Niemandslands lässt sich eigentlich alles verwerten. Fertige Monster aus passender Quelle (wie einem gut bestückten Kreaturenband), alte Gegner mit kosmetischen Änderungen (vom Ghul zum Grabenghul, vom atemraubenden Alpdruck zum Gasdämon), oder zweckgebundene Eigenbauten (im eigenen Haussystem ja meist eine einfache Fingerübung), sie alle haben ihren Platz in Weihnachtswunder. Falls das Regelsystem es zulässt und erfordert, dann sollten sie eine Möglichkeit haben, sich vor menschlichen Blicken zu verbergen. Meine eigenen Monster für das Niemandsland greifen dabei auch in ihrer „wahren Gestalt“ (und in ihren Fähigkeiten) Elemente der „gewöhnlichen“ Schrecken des Krieges auf, Drahtschlingen statt Tentakeln und Gift- statt Feueratem, um zwei offensichtliche Beispiele zu nennen.

Der „Geist der Weihnacht“, der die Charaktere beseelt, sollte ihnen um Regelsystem passende Boni im Kampf gegen die Monster verleihen. Zum einen die Möglichkeit die „Tarnung“ der Kreaturen einfach zu durchschauen, dann aber auch handfeste Kampfvorteile, wie beispielsweise erhöhten Schaden (oder die Fähigkeit ansonsten eigentlich mit normalen Waffen unverwundbare Wesen erfolgreich zu verletzen).

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