Tage des Ruins: Gedanken, Hintergründe, Entstehungsgeschichte

Ruinen
Als erstes ein großes Dankeschön an Merimac von Spiele im Kopf für das inspirierende Karnevalsthema „Ruinen“ im Juni.

Im Begleitthread zum Thema hatte sich Merimac eine Abschlußbetrachtung zu „Tage des Ruins„, unserer täglichen Beitragsserie, gewünscht, da wir anders als bei einigen früheren Serien die Überlegungen hinter den Einträgen dieses Mal nicht direkt mitveröffentlicht haben.

Den Vorlauf machten ein erstes Sammeln von Stichworten zu möglichen Ruinen und das Durchspielen einiger Varianten für den Namen der Reihe aus, sowie die ersten Ideen für den Standardeinleitungstext, der dann aber – genau wie das begleitende Bild – erst im Rahmen des ersten Artikels wirklich festgezogen wurde.

Ebenfalls am Anfang stand die Überlegung, in die Artikel jeweils einen Spieleffekt der Ruinen aufzunehmen, was sich dann im Verlauf mehrmals eine gewisse Hürde herausstellte und einen starken Einfluss auf einige Einträge/Ideen hatte.

Brigadedepot 38 war mehr eine Schreibübung zu Beginn, denn die Kernidee (verlassene Bunkeranlage mit einsatzfähigen Anyuta-Ekranoplanen) hatten wir in einem älteren Karneval der Archive tatsächlich schon einmal angerissen. An das damals skizzierte Bild habe ich mich dann schnell erinnert, nachdem „Red Fleet Base“ als eines der Originalstichworte aufkam. Was im Text vielleicht etwas mißverständlich formuliert ist, ist, dass tatsächlich nur eine einzige Anyuta restauriert werden kann, die anderen beiden dienen nur als Teilelieferanten.

Theras Zahn ist natürlich direkt Merimac und unserer geteilten Liebe zu Earthdawn geschuldet. Das Gefühl der Verpflichtung, früh etwas für Earthdawn zu bieten, war schon immens. Obwohl folgerichtig „Kaer“ auch das allererste Stichwort auf der Initialliste war, wollte ich dann doch gerade diesen Klassiker vermeiden und habe nach Ideen für andere Earthdawn-Ruinen gesucht. Die Wurzeln für Theras Zahn waren dann auf der einen Seite die simple Idee vom in Ruinen liegenden Wachtturm, und auf der anderen das Bild des abgebrochenen Zahns, das dann weiter in den Vordergrund rückte und Details wie die Farbe und glatte Keramikbeschichtung inspirierte und über die bei Earthdawn so wichtigen Namen auch letztlich den Regeleffekt bestimmte.

Das Shenandoah Processing Center wiederum hat direkt als Name angefangen, zu dem sich die Idee des durch seine Geschichte mit magischer Hintergrundstrahlung belasteten Ortes für Shadowrun gesellte. Letzteres allerdings in einer Form, die ich immer wieder im offiziellen Shadowrun vermisse, indem der Fokus der Betrachtung (der durch die Hintergrundstrahlung/die Beschreibung des Astralraumes gesetzt wird) nicht auf die Schrecken und Grausamkeiten der Geschichte, sondern gerade auf deren Ende und Überwindung, auf Befreiung von ihnen gelegt wird. Außerdem wollte ich ein Ereignis aus der Geschichte des Settings thematisieren und nicht, wie es mir ebenfalls auffällt, auf Ereignisse und Gräuel, die sich Shadowrun mit der realen Welt teilt. Der Regeleffekt ist hier ziemlich schwammig, aber ich wollte mir eine Differenzierung nach Editionen sparen.

Justizfestung Preta II war, wo ich gerade so an den Namen klebe, eine ziemliche Herausforderung, was den Namen angeht – nicht so sehr in Bezug auf die „Justizfestung“, aber was den Planetennamen angeht (geholfen hat am Ende der Weg über die Rußrichter, Feuer, Asche hin zu Terra Preta). Wohl der zeitraubendste Aspekt an diesem Artikel und eventuell zum Nachteil der eigentlichen Beschreibung, bei der ich nicht das Gefühl habe, dass sie meine Vorstellung von einem nach außen hin unverwüstbar erscheinenden Bollwerks richtig einfängt, dessen Inneres ein beständiges Chaos ist, und dessen überlebende Bewohner gleichermaßen nach außen hin eine Fassade aufrecht erhalten, während sie nach innen hin gegen Flammen und Verzweiflung ankämpfen. Das ist vielleicht wirklich einer der Artikel, die unter dem speziellen Zeitdruck, den ein solches tägliches Format mit sich bringt, besonders gelitten haben.

Das Tor der Alten hat mit der am Ende nur im Nachsatz angemerkten Idee einer Verwandlung von Heeren angefangen. Ein gewaltiger Torbogen, ein altes Tor eines Stadtstaates in dem finstere Gottheiten angebetet wurden, auf das in langen Reihen Truppen zu paradieren, und schrecklich verwandelt auf seiner anderen Seite wieder erscheinen. Auf die Charakterebene angewendet, wie dann geschehen, ist das Bild der Verwandlung weniger beeindruckend, aber dafür universeller einsetzbar.

Bei Metro Investment & Reconstruction (MIR) war wieder der Name das Schwierigste. Oder zumindest die Langform, da es sich bei MIR um ein Backronym handelt. Mein Bild von der „verschwundenen“ Zukunft, deren Erinnerung in den Überresten von MIR begraben liegt, ist dabei inspiriert von Drugs & Wires, auch wenn das für das Spiel letztlich nebensächlich ist – immerhin hat es diese Zukunft nie gegeben. Ich hatte auch mit dem Gedanken gespielt, MIR als vollständiges Konstrukt zu beschreiben, mich dann aber aus Zeitgründen, und um seinen Ruinenstatus zu unterstreichen, dagegen entschieden.

Mit Glashaufen wollte ich mich den Ruinen für SLA Industries explizit aus der Richtung Industrieruinen nähern, anstatt gleich wieder über die (xeno-)archäologische Schiene zu gehen. Durch Dark Lament kommt dabei trotzdem der übernatürlich-fremdartige Aspekt zum Zuge. Was Namen angeht (um dabei zu bleiben), bin ich mit der deutschen Version wenig zufrieden, im englischen „Vitreous Heap“ kommt für mich das Organische, das ich mit Dark Lament und Science Friction-Ausrüstung verbinde, viel besser zum Zuge. Ansonsten war die Möglichkeit, ein Soft Company-Produkt anzutackern, ein willkommener Bonus.

Sparrow Point geht wieder recht direkt auf die Stichwortliste und deren zweiten Eintrag „Grundmauern“ zurück. Ruinen sind bei Blue Planet kein ganz einfaches Thema, da hier ja eine sehr „junge“ Welt beschrieben wird, was ihre Besiedlung angeht. Aber ein gerade erst bis auf die besagten Grundmauern niedergebranntes Dorf, das funktioniert natürlich. Der Hintergrund ist absichtlich offen gehalten, auch in Bezug auf das als konkretes Material beschriebene Waffenversteck. Naheliegend ist natürlich eine Aktion durch Incorporate-Soldaten in einem der schwelenden Konflikte zwischen Natives und Incorporate States – aber selbst dann fragt sich noch, ob die Waffen tatsächlich von einer Widerstands-/Guerillagruppe stammen und nur übersehen wurden, oder sie von den Soldaten platziert wurden, um ihre Zerstörung des Dorfes und eine weitere Eskalation zu legitimieren, oder, oder…

Bis hierhin hatte ich auch noch Überlegungen angestellt, ob die Tage des Ruins sich jeden Tag einem anderen Spiel widmen sollten, mit dem Ziel am Ende also 30 verschiedene Systeme mit jeweils einem Ruinenartikel bedacht zu haben. Nachdem ich darüber auch kurz laut im RSP-Blogs-Forum nachgedacht hatte, warf Merimac den Punkt auf, dass das aufeinander aufbauende Artikel verhindern würde, die für ihn besonders interessant wären. Demnach…

Die Grundidee von Tyrannenherz ist offensichtlich die vom verborgenen Leben. Die Umsetzung solcher ganz klassischen Konzepte auf Beutelschneider finde ich als Fingerübungen immer recht spannend. Die Verbindung mit dem Gebäude funktioniert auch einwandfrei, auch wenn das natürlich nicht mehr ganz eng an den Märchenvorlagen ist, ist der Zusammenhang von Wohnung und Bewohner auch reichlich gut etabliert. Wer der verschwundene Hexenkönig genau ist, und warum er seine Burg verlassen hat, ist wieder absichtlich offen gehalten. Tot kann er aber auf jeden Fall nicht sein…

Sterile Site #5 hat mich eine Weile lang beschäftigt, weil ich mich zwischen verschiedenen Varianten nicht entscheiden mochte, die aber gleichzeitig alle so ähnlich waren, dass ich sie nicht einfach alle hintereinander präsentieren wollte (was ansonsten natürlich die naheliegendste Variante gewesen wäre). Die Idee, dass irgendetwas die „Sterilisation“ überlebt haben und vielleicht immernoch im Untergrund unter der eingeschmolzenen Fläche warten könnte, ist übrigens einer dieser Aspekte, die direkt auf den Entschluss, zu jeder Ruine einen Spieleffekt zu präsentieren, hervorgehen, denn sie mit dem Stress verzahnt. Das ist so etwas wie mit den Kratzspuren am Fenster… …innen.

Die Zwergenmine in Cholts Bann ist wieder Recycling. Interessant ist sie für mich im Zusammenhang mit dem Karneval wieder über die Spieleffekte geworden. In diesem Fall, weil sie es ermöglicht hat ein Dungeon zu skizzieren, ohne aber zwangsläufig Fallen oder Monster als die konkreten Spielelemente zu präsentieren, sondern stattdessen eben Belohnungen/Waren, mit denen die Herren des Dungeons Handel betreiben/bezahlen.

Der letzte Wall geht wieder (wie schon der Theras Zahn als erster Eintrag zu Earthdawn) auf die Suche nach Nicht-Kaer-Ruinen zurück. Der genaue Effekt ist dann einer Sichtung von Bluteiden geschuldet.

Shade-Ruinen wie der Tempel der Schlangen gehen mir für SLA Industries immer relativ leicht von der Hand, insofern war dieser Artikel beinahe so eine Art Lückenfüller. Außerdem kam es mir merkwürdig vor, ständig die Shade für die weiter oben schon zitierten xeno-archäologischen Artikel zu nutzen, ihnen dann aber keine Ruine zu spendieren (nachdem es nun schon mehr als eine Ruine pro Spiel geben durfte). So leicht der Tempel selbst zu schreiben war, umso länger habe ich mich dann aber wieder mit dem Planetennamen geplagt. SLA Industries nutzt teilweise diese Namenskonventionen, bei denen sprechende Namen und Fragmente/Verfremdungen realer Bezeichnungen zum Einsatz kommen, was ich gerne aufgreife, mich dieses Mal aber recht lange mit dem Sichten antiker Namen beschäftigt hat, um passende Wurzeln für die Konstruktion zusammenzubekommen… …und dann bin ich noch nicht einmal richtig froh damit (auch, weil mir die ältere Kreation Korinthera – ebenfalls für einen Shade-Artikel bei einem merimacschen Karneval – so viel besser gefällt).

Der Garten der Zeitalter ist von Überresten (Ruinen eben) landwirtschaftlicher Aktivitäten inspiriert. Statt ganzer Terrassen oder Bewässerungssysteme dann aber in die handlichere Form eines Beetes gebracht, und mit einem möglichst universellen Effekt unterlegt, aus dem sich dann der Name ableiten ließ.

Plant III/3C hat eine dieser etwas längeren und wenig gradlinigen Entstehungsgeschichten. Ursprünglich ging es hier nämlich einmal um den jungen Theseus und seinen Kampf gegen Periphetes beziehungsweise die namensgebende Keule des letzteren (die auch schon eine Nebenrolle beim Garten der Zeitalter hatte, dort aber schnell wieder verschwand, als der Fokus wie beschrieben auf Landwirtschaft wanderte – und weg von wachsenden Keulen). In Bezug auf Unknown Armies wurde aus der Keule ein Baseballschläger, aus dem Baseballschläger im Sinne der Ruinen eine Werkstatt, wo selbige gefertigt wurden, aus der Werkstatt – wieder in Bezug auf Unknown Armies – leitete sich die Überlegung nach dem Untergang des Handwerks ab, die Werkstatt wurde zur Fabrik, die untergehende Fabrik zum Sinnbild des untergehenden Fertigungssektors, der wird verkörpert durch die Automobilindustrie, jene wiederum durch Detroit, und …

Schwanstein entstand an einem UMS-Termin, demnach musste eine UMS-Ruine her. Die einfachste Form einer Ruine im frühen Gundam UC-Universum ist natürlich eine zerstörte Weltraumkolonie. Die Ausgestaltung dieser Grundidee ist dann das Resultat der Diskussion in der Gruppe, ebenso wie der Name.

Eldarruinen standen auf der Stichwortliste und der Zugang zum Netz der 1000 Tore ist die klassische Eldarruine schlecht hin. Ihre Ausgestaltung im Hexensprung verdankt sie dann der Überlegung, wie ihr ein anderer Effekt als einfach nur „Zugang zum Netz der 1000 Tore“ verliehen werden könnte.

Imperial City Hall Station greift eine der Inspirationen auf die Merimac in seinem Einleitungsbeitrag verweist auf und setzt sie für The Red Star um. Mehr gibt es da eigentlich gar nicht zu sagen. New York. Subway. Mole People. The Red Star-Megalomanie. Passt. Name generiert sich auch von alleine (mit Imperial City als New York City in der Welt von The Red Star).

Kreis des Khaine. Noch einmal Eldarruinen. Und nach Dark Heresy und Rogue Trader war eine Ruine für Deathwatch angezeigt. Eldar und Deathwatch heißt Kämpfen. Spezielle Steigerungen basierend auf den Aktionen der Charaktere fand ich schon immer einen der interessantesten Ansätze der Warhammer 40.000-Rollenspiele, der leider viel zu selten genutzt wurde. Der Kreis des Khaine ist das Resultat des Zusammenkochens aus diesen beiden Ansätzen mit der Ambivalenz, die die Beziehung von Imperium und Weltenschiffeldar prägt (absichtlich ohne dabei eine vollends friedliche Lösung explizit zu bedenken).

Schurruschs spiegelndes Schloss und Schurruschs spiegelndes Schloss fussen auf der Stichwortliste, bei der die Ruine als Illusion und direkt darauf die Idee vom Spiegelbild – der Ruine, die als Illusion ganz erscheint, und dem ganzen Gebäude, das als Illusion als Ruine erscheint – schon auftauchen. Daher kommt dann natürlich auch der Spiegel im Namen, während der Inhalt eine ziemlich direkte Umsetzung des Konzeptes ist. Schurrusch selbst (mit dem gespiegelten Namen) habe ich dann absichtlich eher vage gehalten. Eine meiner Vorstellungen ist dabei ja, dass es sich um eine Zwillingspärchen handelt, die sich einen Namen und ihre Disziplin teilen und sich vielleicht auch ansonsten wie ein Ei dem anderen gleichen, dabei aber stets seitenverkehrt? Aber wer weiß…

Die Stadt der Käfige ist mein persönlicher Höhepunkt aus der Reihe. Angefangen hat sie mit dem Namen und kurz darauf mit der bildlichen Vorstellung von den Massen an Käfigen. Earthdawn ergab sich, da ich durch Schurrusch und Schurrusch hier noch auf der Schiene saß. Mit Earthdawn und Dis griff hier dann alles perfekt ineinander. Dieses Gefangensein in sich selbst, das sich selbst blockierende, aufzehrende, die nie zum Erfolg führende Arbeit, die trotzdem so enorm wichtig ist, zur Queste wird, der sich selbst versklavende Sklavenhalter, … doch. Das ist wirklich, wirklich selten, aber mit diesem Artikel bin ich tatsächlich zufrieden. Ein Stück mehr noch, die Arbeit daran hat mich in meinem persönlichen Verständnis von Earthdawn weiter gebracht, indem ich die Essenz nicht nur von Dis (wenn auch besonders von Dis) sondern der wahnsinnigen Passionen an sich noch schärfer für mich herausgearbeitet habe, nämlich gerade diese Idee des sich selbst verzehrenden, die die Stadt der Käfige für Dis verkörpert.

Beim Palast der Pilze kamen Name und die Idee von den überwucherten (vielleicht auch besser durch-wucherten) Gebäuden bei Blue Planet quasi gleichzeitig auf und sind auch ohne große weitere Bearbeitung umgesetzt. Auf der Regelseite ein wenig dürr, da Fast Fungus auch offiziell nur ein dürres Profil hat.

Die Schenke der Ratten ist natürlich eine kleine Anspielung/Verballhornung auf die üblichen Ratten im Keller des Wirtshauses, die es auf erster Stufe zu beseitigen gilt. Für Warhammer Fantasy würde das natürlich auch funktionieren, dort dann aber noch etwas schwarz-humoriger.

Die zerbrochenen Nacht ist eine neue Herangehensweise an ein paar Konzepte, mit denen ich zwischenzeitlich für eine neuere Version der Sonnenlande gespielt hatte, beeinflusst durch ein paar Tropen Exordium. Die Formulierung des Regeleffektes klingt zwar unspektakulär, tatsächlich ist das aber wohl die mit Abstand brutalste Schwierigkeit, die ich bisher bei Beutelschneider verwendet habe. Gemischt mit gelben Murmeln bedeutet ja nichts anderes, als dass bei jedem Griff in den Beutel mindestens eine gelbe Murmel gezogen werden muss – als ein Typ Murmel, den Charaktere im Normalfall überhaupt nicht besitzen.

Das Swanson Medical Center ist wieder eine ziemlich geradlinige Angelegenheit. Krankenhaus als Ruine kombiniert mit Krankenhaus als Connection. Bonuspunkte, wenn mir jemand beantworten kann, woher der Name kommt.

Kadath für CthulhuTech stand auf der Stichwortliste. Die unbekannte Ruine von Kadath ist die entsprechende Umsetzung, die ich eine lange Weile vor mir hergeschoben habe, ehe ich mich letztendlich darauf verlegt habe, der offiziellen Linie von der völligen Zerstörung der Traumlande zu folgen, was mich dann auf die Idee führte ein Bett zur Ruine zu machen. Zur unbekannten Ruine, denn wer hält ein Bett schon für eine Ruine. Ein Pflegebett übrigens, weil die Idee ist, dass ein alter Träumer darin die letzten Jahre oder vielleicht sogar Jahrzehnte seines Lebens verbracht hat, größtenteils schlafend oder vielleicht sogar im Koma. Bis zum Ende der Traumlande. Der Regeleffekt ist etwas langweilig ausgefallen. Ich hatte ursprünglich über eine Mischung aus Vor- und Nachteilen für Traummagie gedacht, aber das wäre aufwendiger geworden, als ich es dann im Rahmen der gedrängten Karnevalsaktion realisieren wollte.

Auch The Ruined Face geht noch einmal auf die Stichwortliste zurück, sogar in doppelter Hinsicht. Einen Downtown-Club, der in einer Ruine untergebracht ist, hatte ich notiert, ebenso wie ganz konkret „ruined face“ – womit zu diesem Zeitpunkt aber wirklich noch die Idee eines zerschundenen Gesichts gemeint war, bevor ich mich dann im Laufe des Monats endgültig gegen solche anderen Wortverwendungen entschieden und mich konkret auf Ruinen im engeren Sinne beschränkt habe. Da das Bild aber doch ein starkes war, lief das zerschundene Gesicht so in die Vorstellung vom zerstörten Gesicht einer Statue über, die dann ihrerseits – auf Grund des nahenden Monatsendes – mit dem Ruinenclub zusammenfloss. Dessen Spieleffekt (Interaktionsboni) hatte ich schon sehr viel früher im Kopf und in dann schlicht auf aus den Besonderheiten der Ruine abgeleitete Gruppen angewendet.

Mit Splittersang kam dann als letzter Earthdawnartikel doch noch die Kaerruine hinzu. Die Idee vom kristallinen Kaer, das durch Lieder gestärkt und letztlich durch Disharmonien gesprengt wird, hatte ich schon kurz nach der Mitte des Monats notiert, wollte mir aber etwas mehr Zeit nehmen, um sie auszuarbeiten. Am Ende ist es zwar auch wieder ein eher knapper Text geworden, aber ich hoffe evokativ genug, um etwas damit anfangen zu können. Die Phantomtänzer waren hier übrigens die letzte Zutat, die dann in der Endausarbeitung hinzukamen, aber sich für mich sehr gut in das musik-liebenden Kaer und dessen Schicksal in den Klauen der Schrecken einpasst.

Apartment 38 kam wieder an einem UMS-Termin, demnach also auch wieder eine UMS-Ruine. Allerdings sollte es explizit keine weitere Weltraumkolonie werden. Merimacs Thema vom Mahnmal wollte ich allerdings aufgreifen, was schnell über die Zutat „Privatmuseum“ in der präsentierten Idee mündete. Der Name schließt natürlich den Kreis zum ersten Beitrag.

Und die Zeit, die dieser Artikel jetzt gekostet hat, unterstreicht auch noch einmal, warum solche Hintergründe diesmal nicht mit in den einzelnen Beiträgen enthalten waren.

Auf jeden Fall noch einmal ein großes Dankeschön an Merimac. Immer gerne wieder.

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