Der Selbstmord-Agent – ein alternativer Karriererang für Schattenjäger

Suicide OperativeNiemals hat das Imperium davor zurückgeschreckt, seine Untertanen in den sicheren Tod zu schicken. Manchmal ist ein solcher Tod allerdings nicht bloß ein leidlich bedauerlicher Nebeneffekt einer gefährlichen Mission, manchmal ist er das angestrebte Ziel – sei es, zum Zweck der Strafe oder Erlösung, oder auch einfach nur um Geheimnisse zu wahren.

Das bekannteste Beispiel dieser Art sind sicherlich die Straflegionen der Imperialen Armee, von denen einige ganze Trupps von Soldaten als menschliche Bomben ausrüsten, und buchstäblich keine Straflegion verzichtet auf den Einsatz von Selbstmordmechanismen wie Explosivkrägen, um ihre Mitglieder zu kontrollieren. Aber auch andere imperiale Streitkräfte haben ihre eigenen Varianten solcher Praktiken, so zum Beispiel die Repentia der Adeptus Sororitas oder sogar die Todesschwüre verschiedener Space Marine-Orden.

Für die heiligen Ordos der Inquisition sind die Vorteile des Einsatzes von Selbstmord-Agenten mannigfaltig. Menschen deren Leben ohnehin verwirkt ist haben nichts weiter mehr zu verlieren und Tote sind bekanntlich verschwiegen. Unter denjenigen, über die ihre Strafe als ein Resultat ihrer Unfähigkeit, sich in die rigorosen Strukturen der Imperialen Armee oder anderer Organisationen einzufügen, verhängt worden ist, finden sich oft Individuen mit genau den Eigenschaften, die ein Inquisitor bei seinen niederen Knechten schätzen mag – auch wenn ihre bewiesene Unzuverlässigkeit ihr Schicksal natürlich besiegelt –, und manche verdiente Akolythen haben einfach zu viel gesehen und erlebt und erhalten auf diesem Weg noch eine Gelegenheit dem Thron noch ein letztes Mal zu dienen.

Vorausgesetzter Karrierepfad:             Jeder
Alternativer Rang:                1 oder höher
Weitere Voraussetzungen:     Du musst zum Tode verurteilt worden sein.

Du wirst mit einem permanenten Selbstmordmechanismus ausgestattet (siehe unten).

Am Ende jeder Mission must du 1 Schicksalspunkt aufzehren, um deine mysteriösen Vorgesetzten davon abzuhalten, deinen Selbstmordmechanismus auszulösen.

100 Aufmerksamkeit
100 Aufmerksamkeit +10
100 Redeschwall
100 Sprengstoffgebrauch
100 Ausweichen
100 Ausweichen +10
100 Scholastisches Wissen (Jura)
100 Sicherheit

 

100 Basic Weapon Training (Las)
100 Leichte Waffen (Projektil)
100 Kampfrausch
100 Berserkerangriff
100 Standhaftigkeit
100 Raserei
100 Schwer zu treffen
100 Robustheit
100 Hass (Imperiale Armee)
100 Hass (Inquisition)
100 Religiöser Wahn
100 Hart im Nehmen
100 Blitzschnelle Reflexe
100 Nahkampfwaffen (Primitiv)
100 Nerven aus Stahl
100 Paranoia
100 Widerstandsfähigkeit (Furcht)
100 Gute Konstitution*
100 Sprinten
100 Wegducken
100 Straßenkampf

*Du kannst dieses Talent auf diesem Rang bis zu dreimal wählen

Manipulation von Selbstmordmechanismen
Abhängig von der Natur des Mechanismus kann es Wege geben – egal wie gefährlich und unsicher –, um ihn zu entfernen oder zu deaktivieren. Dies erfordert einen schweren (-20) Fertigkeitswurf auf Sicherheit, um die Schutzvorkehrungen gegen unerlaubten Zugriff zu umgehen, und weitere Würfe in Abhängigkeit vom jeweiligen Mechanismus. Die betreffenden Fertigkeiten und Schwierigkeiten sind in den Beschreibungen der Mechanismen angegeben.

Falls der Wurf auf Sicherheit oder einer der nachfolgenden Fertigkeitswürfe scheitert, wird der Mechanismus sofort aktiviert.

Falls es einem Selbstmord-Agenten gelingt, seinen Mechanismus auszuschalten, dann werden seine ehemaligen Meister ihn erbarmungslos jagen, um das zu Ende zu bringen, woran der Mechanismus gescheitert ist.

Arterienstöpsel
Entlang der großen Arterien in Armen, Beinen und Hals des Agenten werden Ventile installiert. Sobald der Mechanismus aktiviert wird, öffnen sich die Ventile. Ultraschnelles Ausbluten ist die unvermeidliche Folge. In jeder Runde nach der Ventilöffnung erleidet der Agent eine Stufe Erschöpfung und 1W10 Schaden, der nicht durch Rüstung oder Widerstand reduziert wird, so lange, bis der Agent tot ist.

Die Stöpsel erlauben direkten Zugang zur Blutbahn des Agenten, was für die Arbeit von Sanitätern von großem Nutzen sein kann. Dadurch erhalten alle Medizin- und Chem-Gebrauch-Fertigkeitswürfe, die den Agenten zum Ziel haben, einen Bonus von +10.

Um Arterienstöpsel zu manipulieren ist ein sehr schwerer (-30) Medizin-Fertigkeitswurf nötig, um den Blutverlust zu verhindern oder aufzuhalten.

Autogarotte
Autogarotten werden üblicherweise am Hals angebracht, können aber auch an anderen Stellen, wie zum Beispiel den Handgelenken, installiert werden. Die Gerätschaft besteht aus einem engen Metallband, in dem eine Schlinge aus Monodraht, ein Zugmotor und ein Auslöser für Stimmaktivierung oder Fernsteuerung untergebracht sind. Einmal aktiviert, zieht der Motor die Schlinge zusammen, und der monomolekulare Draht schneidet mühelos das Körperteil ab, an dem die Autogarotte festgemacht war.

Die Manipulation einer Autogarotte erfordert einen schweren (-20) Fertigkeitswurf auf Tech-Gebrauch. Eine erfolgreiche Manipulation entfernt nicht nur die Autogarotte, sondern die Einzelteile können auch als improvisierte Waffe verwendet werden, die Reißschaden anrichtet und über die Eigenschaft flexibel sowie die Optimierung Monobeschichtung verfügt.

Bombengeschirr 
Diese schwere, verriegelte Weste ist mit dem gleichen instabilen Explosivgemisch gefüllt, dass auch in schweren Sprengladungen verwendet wird. Wenn die Weste detoniert – entweder per Fernzündung oder durch den Träger selbst ausgelöst –, tötet sie den Träger und verursacht Schaden wie eine 5 Kilogramm-Sprengladung (siehe Schattenjäger, Seite 157).

Das offene Tragen eines Bombengeschirrs beschert dem Agenten einen +20 Bonus auf Einschüchtern-Fertigkeitswürfe. Ein Bombengeschirr zu manipulieren verlangt einen schweren (-20) Fertigkeitswurf auf Sprengstoffgebrauch.

Exekutionshelm
Nach dem Anlegen wird dieser enge Helm zugeschweißt, so dass er nicht mehr abgenommen werden kann. Eine einzelne Boltpatrone ist im Inneren des Helms untergebracht, bereit abgefeuert zu werden und den Schädel des Trägers zu zerfetzen (was ihn offensichtlich augenblicklich tötet). Die Auslösung erfolgt per Fernzünder oder Schlüsselwort.

Die wuchtige Konstruktion des Helms bietet dem Kopf des Trägers Schutz mit 5 RP. Der Helm ist mit einem Mikrofunkgerät ausgestattet und kann zusätzlich mit einem abnehmbaren Respirator und einem Nachtsichtvisier versehen werden.

Um den Helm zu manipulieren ist ein sehr schwerer (-30) Fertigkeitswurf auf Tech-Gebrauch nötig, um die verschweißten Verschlüsse zu öffnen ohne dabei die Boltpatrone auszulösen.

Exhalator
Ein Exhalator besteht aus einem Hochdruckkanister eines hoch-toxischen und extrem korrosiven Gases, der im Brustkorb des Agenten installiert wird, sowie einer Reihe weiterer Modifikationen seiner Atemwege. Wird der Exhalator aktiviert, so strömt das Gas aus, füllt die Lungen des Agenten, tötet ihn, und entweicht so dann aus Mund und Nase, um alle Beistehenden zu vergiften. Jeder, der sich innerhalb eines Umkreises von 5 Metern um den Agenten aufhält, muss einen schwierigen (-10) Widerstandswurf bestehen, um nicht 2W10 Wuchtschaden zu erleiden, die nicht durch Rüstung oder Widerstand reduziert werden können.

Dank der integrierten Atemwegsmodifikationen zählt ein Exhalator gleichzeitig als Respirator. Ein schwerer (-20) Medizin-Fertigkeitswurf ist notwendig, um Tank zu versiegeln und den Mechanismus somit vorläufig unschädlich zu machen. Die permanente Entfernung eines Exhalators bedarf eines aufwändigen chirurgischen Eingriffs.

Explosivkragen
Explosivkrägen gehören zur Standardausrüstung der Straflegionen und sind auf Seite 152 von Schattenjäger beschrieben.

Auf Grund ihrer Massenfertigung und der einfachen Konstruktion folgen Explosivkrägen nicht den oben beschriebenen Regeln für die Manipulation von Selbstmordmechanismen (mit Ausnahme des Absatzes zur Jagd durch die ehemaligen Herren des Agenten), sondern können wie im Schattenjäger-Regelbuch beschrieben entschärft werden.

Injektionsvorrichtung
Diese Implantate sind auf Seite 145 des Handbuchs des Inquisitors im Detail beschrieben. Wenn sie bei Selbstmord-Agenten eingesetzt werden, dann wird mindestens eine der Dosen des Injektors mit einem virulenten Gift beladen, das stark genug ist, sofort zu töten.

Eine Injektionsvorrichtung kann durch Entfernung der tödlichen Ampullen oder Blockade ihrer Kanäle manipuliert werden. Hierzu ist ein schwerer (-20) Chem-Gebrauch-Fertigkeitswurf nötig.

Mordrahmen
Bei dieser Modifikation wird der Agenten in einem externen Servorahmen eingeschlossen. Per Fernsteuerung aktiviert oder nach manueller Eingabe eines Codes faltet sich der Rahmen zusammen, und zerquetscht den Agenten. Der Rahmen liefert einen +10 Bonus auf Stärke.

Die Manipulation des Rahmens erfordert einen schweren (-20) Fertigkeitswurf auf Tech-Gebrauch, um den tödlichen Faltmechanismus abzuschalten.

Selbstmordkonditionierung
Dieser “Mechanismus” wird im Geist des Rezipienten verankert, anstatt mit seinem Körper verbunden zu werden. Mit Hilfe arkaner Technologien wird eine Schlüsselphrase in den Geist des Agenten implantiert. Sobald er diese Phrase hört, wird der Agent sich unweigerlich selbst töten, indem er seine Zunge verschluckt, seine Atmung einstellt oder seinen eigenen Kreislauf zum Erliegen bringt.

Ein Nebeneffekt der extensiven Psychochirurgie, die solche unwillkürlichen körperlichen Leistungen möglich macht, versetzt den Agenten auch in die Lage willentlich eine fast schon unnatürliche Kontrolle über seine eigenen Körperfunktionen auszuüben. Dies verleiht ihm einen zusätzlichen Bonus von +10 auf Tarnung-Fertigkeitswürfe, wenn er regungslos verharrt, und +10 auf Würfe, um sich tot zu stellen. Er kann außerdem jederzeit freiwillig seine Selbstmordprotokolle aktivieren und so seinem Leben ein Ende setzen.

Eine Selbstmordkonditionierung kann nicht durchbrochen werden.


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