Murmelwelten: Sonnenlande

Murmelwelten
Die Sonnenlande sind die zwangsläufige erste Station auf der Suche nach einer möglichen Beispielspielwelt für Beutelschneider.

Apokalyptische Sword & Sorcery in einer alternden, dekadenten Welt, die ihren Untergang durchlebt, und in der die Charaktere der Spieler als letzte vitale, zielstrebige Figuren abseits von den um sich greifenden Polen von Apathie und Hysterie stehen.

Eine Welt, die aus den Fugen gerät, ein sich in Bürger- und Erbfolgekriegen verzehrendes Reich, eine haltlose Menschheit, deren Priester ebenso tot oder wahnsinnig sind wie ihre Götter, vernichtet geglaubte andere Völker, deren Überlebende aus ihren Verstecken auftauchen, Kinder stehlen, Rache nehmen, das Miasma der Pest, das langsam durch das Land kriecht, und die Nacht, die hereinbricht, ohne das noch jemand weiß, ob es am nächsten Morgen wieder hell werden wird oder ob die ewige Dunkelheit den nächsten Landstrich verschluckt.

Der große Vorteil der Sonnenlande ist Tradition. Von ihnen als der „zwangsläufigen ersten Station“ habe ich eingangs gesprochen, da sie eine lange gemeinsame Geschichte mit Beutelschneider haben (jedoch ohne dass die beiden für einander geschaffen worden wären).

Der Nachteil ist zum einen die gewisse Abnutzung, die die Kehrseite dieser Tradition darstellt und die ein echtes Entwickeln von Regelausgestaltungen und -umsetzungen zu einem einfachen Wiedergeben/Ausformulieren reduziert, aber auch die relative Beschränktheit der Sonnenlande, die mit ihren (traditionell) festgeschriebenen Themen der möglichen Breite solcher Ausgestaltungen (wie in der oben verlinkten Einführung zu dieser Suche beschrieben, ja eine der Hauptmotivationen bei diesem Murmelwelten-Projekt) recht Enge Grenzen auferlegt.

Die einfache Tatsache, dass zu den Sonnenlanden natürlich bereits ein Bestand an Ideen und Material existiert, würde ich an dieser Stelle hingegen erst einmal neutral bewerten.

2 Kommentare


  1. Ich erahne langsam, wo euer Problem liegt. Ich habe Beutelschneider bisher immer als sehr generisches System gesehen, dass nicht zwingend mit einer Welt verflochten ist – man vergleiche als extremes Gegenbeispiel Earthdawn.
    Verstehe ich es richtig, dass die Murmelwelt auch aus sich heraus Regelelemente bestimmen soll? Zur Erklärung gerade der Grundmechanismen halte ich das gar nicht für nötig.

    Andererseits finde ich es aber auch reizvoll, die einzigartige Haptik und potentielle Symbolik des Spielmaterials, der Murmeln, bei der Suche nach einer Systemwelt mit eben dieser zu verknüpfen. Im Fall der Sonnenlande schreit der Hintergrund natürlich danach, die Murmeln im Beutel als eben Verkörperung der namensgebenden Sonne zu interpretieren. Ich gehe davon aus, dass dies bereits in eurer Runde der Fall ist, in der obigen Zusammenfassung aber außen vor blieb?

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    1. Zum ersten Absatz:
      Ich gebe dir recht, dass Beutelschneider erst einmal generisch ist – dabei hat es aber eben auch, wie im letzten Artikel geschrieben, Züge eines „Baukastens“. Manche seiner Elemente müssen erst mit „Sinn“ gefüllt werden und das lässt sich an Hand einer Spielwelt sehr gut umsetzen (die dann, so wie du sagst, „aus sich heraus Regelelemente bestimmen soll“).
      Das einfachste Beispiel dafür ist sicher Magie. Beutelschneider hat mitten in seinen Grundregeln diese eine Fähigkeit mit den blauen Murmeln sitzen, von der aber ohne weitere Anhaltspunkte niemand sagen kann, was sie eigentlich kann und tut. Ich brauche irgendeine Vorstellung, was Magie eigentlich bewirken kann, welche Faktoren ihre Ausübung beeinflussen (in die Schwierigkeit von Herausforderungen und Auseinandersetzungen einfließen), wie sie mit anderen Fähigkeiten interagiert.
      Kann ich Feuerbälle werfen und mich unsichtbar machen? Kann ich mich an einem magischen Wächter vorbeischleichen oder eine verzauberte Mauer mit roher Kraft durchbrechen? Kann ich durch Opfergaben meine Chancen auf Erfolg bei meinem magischen Unterfangen verbessern? …?
      Gerade weil Beutelschneider ja nicht mit Zauberspruchlisten oder dergleichen arbeiten will, ist eine Art „einfaches Grundverständnis“ was Magie nun ist und kann, für solche Fragen mein Mittel der Wahl. Ein solches Grundverständnis ist aber eben auch quasi zwangsläufig eine Aussage über die Natur der Spielwelt … beziehungsweise kann umgekehrt dieses Grundverständnis aus einer Vorstellung der Spielwelt abgeleitet werden.
      Und während die blauen Murmeln sicher das augenfälligste Element sind, hat Beutelschneider mit seinen vielen optionalen Regelbausteinen eben eine ganze Reihe solcher Punkte, zu denen Entscheidungen getroffen werden müssen, ob und wie sie im eigentlichen Spiel verwendet werden sollen – wollen wir Kämpfe, bei denen die Charaktere durch Horden von Gegnern waten? wollen wir bestimmte Umweltfaktoren hervorheben? wollen wir Totems einbauen? wollen wir etwas, woran wir bisher noch gar nicht gedacht haben?
      Dabei hilft eine Spielwelt – und wie ich es mir im Moment vorstelle, soll sie eben auch dabei helfen, diese Auswahl, diesen Gestaltungsprozess zu illustrieren (zu erklären, zu verstehen).

      Zum zweiten Absatz:
      Die Sonnenlande haben tatsächlich sehr wenig mit besonderen Mechanismen getan. Die goldenen Murmeln sind sehr spät – dann wirklich als Sonnenmurmeln – dazugestoßen und eine Weile lang haben wir über Artefakte (im Stile des Juwels des Todes aus deinem Karneval) nachgedacht.
      Das meinte ich auch damit, dass die Sonnenlande leider ein wenig beschränkt sind, was die Demonstrationsmöglichkeiten zur Regelausgestaltung angeht.

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