Murmelkrieg – Massenschlachten in Beutelschneider

Murmelkrieg
Kriegszüge, Schlachten und Belagerungen lassen sich in Beutelschneider problemlos über die Grundregeln für Herausforderungen und Auseinandersetzungen abbilden. Wer ihnen aber mehr mechanische Aufmerksamkeit zuteil werden lassen will, der findet im Folgenden einen Satz an Zusatzregeln für die Darstellung von Armeen, Schlachten und möglichen Rollen, die einzelne Charaktere dabei spielen können.

Armeen
Eine Armee erhält einen eigenen Beutel mit Murmeln in den gleichen Farben, wie sie auch bei Charakteren verwendet werden.

Die Gesamtmenge an Murmeln im Beutel sind ein Maß für die Größe der Armee: Je mehr Murmeln, desto mehr Kriegsleute.

Die Farben einzelner Murmeln stehen für verschiedene Truppenarten und/oder Stärken und Fähigkeiten der Armee:

Rote Murmeln stehen für rohe Kampfkraft im direkten Zusammentreffen – Einheiten aus schweren Panzerreitern oder wilden Berserkern, besondere Disziplin und Standhaftigkeit und anderes mehr können mit roten Murmeln dargestellt werden.
Grüne Murmeln stehen für Beweglichkeit und Rafinesse vor und während des Kampfes – geschickte Plänkler, leichte Reiterei und berittene Bogenschützen, Kriegslist, besondere Manövrierfähigkeit, oder überlegene Aufklärung können mit grünen Murmeln dargestellt werden.
Blaue Murmeln stehen für übernatürliche Mächte, die der Armee zur Verfügung stehen – untötbare Untote, dämonische Dämonen, zaubernde Zauberer und andere andersweltliche Unterstützung können mit blauen Murmeln dargestellt werden.
Weiße Murmeln stehen für reine Masse ohne besondere Qualitäten, schlecht bewaffnete Hilfskontingenten von Bauern, unmotivierte und aufmüpfige Krieger, unerfahrene Rekruten und sich in ihrer Masse gegenseitig behinderte Truppen können mit weißen Murmeln dargestellt werden.
Schwarze Murmeln stehen für erlittene Verluste, Tote und Verwundete, zerschmetterte Einheiten, geschwächte Kampfmoral und zerstörte Ausrüstung.

Die Garnison und Palastgarde des durch Handel reich gewordenen Stadtstaates Nipr ist klein und größtenteils nur schlecht ausgerüstst – Fürst Hodr von Nipr und Kesch und Herr der Karawanen hat seine Schatzkammern nicht gefüllt, indem er sein Gold für Soldaten und Waffen verschleudert. Nur ein kleiner harter Kern, die eigentliche Palastgarde und eine kleine Schar von Reitern, besteht aus wirklich professionellen Kämpfern – denen es aber wiederum an wenig mangelt, was sich für Geld kaufen lässt. Darüberhinaus sichert Hodr seine Herrschaft durch die Furcht, die die Gerüchte über schreckliche Kreaturen, die seine Hofzauberer in den Kerkern unter seinem Palast verwahren sollen, verbreitet. Von 10 Murmeln im Beutel der Garnison sind 2 rot, 1 grün, 1 blau und 6 weiß.
Ihnen gegenüber stehen aufständische Gladiatoren aus den Arenen und Sklavenställen von Nipr, kampferprobt und motiviert, aber nicht für die offene Schlacht gerüstet. Ihre 5 Murmeln setzen sich aus 3 grünen, 1 weißen und 1 schwarzen zusammen.

Schlachten
Wenn zwei Armeen in einer Schlacht aufeinanderprallen, werden für jede der beiden Armeen Murmeln aus ihrem Beutel gezogen.

Die Zahl der gezogenen Murmeln richtet sich dabei nach dem Ausmaß der Schlacht beziehungsweise der Art und Menge der von der jeweiligen Armee eingesetzten Truppen und liegt zwischen 1 und 5.
Je weniger Murmeln gezogen werden, desto zurückhaltender und vorsichtiger ist das Vorgehen, je mehr Murmeln gezogen werden, desto umfassender ist die Aufstellung und zur Entscheidung bereiter das Heer.
Eine einzige Murmel könnte für plänkelnde und sich schnell wieder zurückziehende Kundschafter, volle fünf Murmeln für ein Antreten zur offenen Feldschlacht unter Aufgebot aller Reserven stehen.
Die beiden Armeen können dabei unterschiedlich viele Murmeln ziehen.

Wenn für keine der beiden Armeen eine oder mehrere schwarze Murmeln gezogen wurden, so führt die Schlacht keine finale Entscheidung herbei und die Armeen lösen sich am Ende der Schlacht voneinander.
Wenn nur für eine Armee eine oder mehrere schwarze Murmeln gezogen wurden, so wird diese Armee von ihren Gegner vernichtend geschlagen. Sie hört mit dem Ende der Schlacht auf zu existieren, ihre Soldaten niedergemacht, gefangen oder in heilloser Flucht in alle Himmelsrichtungen versprengt.
Wenn für beide Armeen eine oder mehrere schwarze Murmeln gezogen wurden, zerschellen die Heere aneinander und nach der Schlacht ist von ihnen nichts mehr übrig außer Toten, Verwundeten und Fahnenflüchtigen.

Zusätzlich muss für jede rote, grüne oder blaue Murmel, die für eine Armee gezogen wurde, für die gegnerische Armee eine zufällig aus ihrem Beutel gezogene Murmel gegen eine schwarze Murmel ausgetauscht werden.

Mit voller Macht saust der Hammer der Garden von Nipr auf die Schar von aufständischen Gladiatoren nieder, von denen sich einige dem ungleichen Kampf stellen, um ihren Kameraden die Flucht zu ermöglichen. Die Garden von Nipr ziehen 5, die Aufständischen 2 Murmeln.
Die gezogenen Murmeln der Garden sind 1 rote und 4 weiße, die der Aufständischen 1 grüne und 1 schwarze.
Beide Armeen müssen jeweils 1 zufällige Murmel aus ihrem Beutel durch eine schwarze Murmel ersetzen. Bei den Garden ist es eine weiße Murmel, bei den Aufständischen eine grüne.
Die Aufständischen sind geschlagen, und auch wenn es einigen von ihnen gelingt, zu fliehen, stellen sie doch keine Bedrohung mehr für den Fürsten von Nipr dar.

Heerführer & Häuptlinge
Wird eine Armee von einem Charakter mit einem eigenen Beutel geführt, so kann dieser versuchen den Ausgang einer Schlacht zu beeinflussen.

Zum einen kann dieser Charakter natürlich Einfluß auf die Entscheidung nehmen, wie viele Murmeln für seine Armee gezogen werden sollen.

Zum anderen kann er, nachdem für die Armeen gezogen wurde, ebenfalls Murmeln aus seinem Beutel ziehen. Er zieht in diesem Fall genauso viele Murmeln, wie aus dem Beutel seiner Armee gezogen wurden.
Wenn seine Armee keine schwarzen Murmeln gezogen hat, dann wird für jede rote, grüne und blaue Murmel, die er gezogen hat, jeweils eine gleichfarbige Murmel, die von der gegnerischen Armee gezogen wurde, so behandelt, als ob sie weiß wäre. Die Zahl der schwarzen Murmeln, die seine Armee am Ende der Schlacht erhält, wird also verringert.
Wenn seine Armee eine oder mehrere schwarze Murmeln gezogen hat, dann kann ihre Vernichtung verhindert werden. Der Charakter muss sich für eine Fähigkeit entscheiden, mit der er die Armee zusammenhalten will. Zieht er mindestens ebenso viele Murmeln der entsprechenden Farbe, wie schwarze Murmeln für die Armee gezogen wurden, so hat er ihre Vernichtung erfolgreich verhindert.

Yianna, die Gladiatorin die den Aufstand angezettelt hat, versucht durch den offenen Beweis ihrer Kampfkunst und ihrer todesmutigen Verachtung für Fürst Hodr auf dem Marktplatz ihre Gefolgsleute zu anhaltendem Widerstand zu motivieren.
Sie zieht 2 Murmeln aus ihrem Beutel – beide sind rot und passen damit zu der von ihr gewählten Fähigkeit Kampf. Da für die Aufständischen nur eine einzige schwarze Murmel gezogen wurde, reicht dies mehr als aus, um ihren Zusammenhalt trotz der erlittenen Niederlage zu bewahren.

Sonstiges
Wo Größe und Zusammensetzung von Armeen sich nicht aus dem Hintergrund heraus ergeben, gibt es auch verschiedene andere Möglichkeiten sie zu bestimmen und zu beeinflußen.
Mit Hilfe der Regeln für Tempelschätze können Truppen angeworben werden, wofür entsprechende Preise festgesetzt werden müssen. Das Opfer einer Münze könnte beispielsweise fünf weiße Murmeln für die Armee ergeben und für jede weitere Münze könnte eine weiße Murmel gegen eine rote, grüne oder blaue Murmel ausgetauscht werden.

Charaktere können auch die Kampfkraft einer Armee steigern, indem sie sich entschließen stets in der ersten Reihe mitzukämpfen. Aus dem Beutel der Armee können 1-5 Murmeln gezogen werden und beliebige dieser Murmeln dürfen dann durch zufällig gezogene Murmeln aus dem Beutel des Charakters ersetzt werden. In den Beutel des Charakters wird eine entsprechende Zahl schwarzer Murmeln gelegt, die das Risiko widerspiegeln, dem er sich in der Schlachtreihe aussetzt.

Die Garden Niprs haben Fürst Hodr bei ihrer ursprünglichen Aufstellung 5 Münzen gekostet. Zwei für 10 Murmeln. Drei für die 2 roten und 1 grüne Murmel. Die blaue Murmel entstammt dem Beutel eines seiner Hofzauberer.

Mehrere Armeen können zu einer großen Armee vereinigt werden, indem ihre Murmeln in einen gemeinsamen Beutel gelegt werden.
Ebenso ist es möglich, eine Armee zu teilen, indem ihre Murmeln auf mehrere Beutel verteilt werden.

Bestehende Armeen können darüberhinaus auch nach den Regeln für Heilung und Erfahrung die Zusammensetzung ihrer Beutel ändern.

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