Es ist ja schon einmal verraten worden: Wenn uns zu einem Karnevalsthema nichts einfällt, dann schreiben wir eben einen Unknown Armies-Artikel. Das geht immer.
Und tatsächlich, auch beim von der Zeitzeugin organisierten und eigentlich gar nicht so uninteressanten Thema „Tabuzonen“ (zu dem uns aber trotzdem nichts eingefallen ist) geht Unknown Armies. Unknown Armies geht hier sogar besonders gut, spielen doch Tabus eine so zentrale Rolle in diesem Spiel. Wir hätten also eigentlich einen beliebigen Archetypen oder irgendeine Adeptenschule schreiben können, ein Tabu wäre auf jeden Fall dabei gewesen. Um dies aber Tabus doch noch ein wenig mehr ins Zentrum zu rücken, haben wir uns für eine Adeptenschule entschieden, die nicht nur mit ihrem eigenen Tabu arbeitet, sondern auch mit den Tabus Anderer…
Metamantie
Adepten in zweiter Generation – das ist die treffendste Beschreibung für Metamanten. Eine Kindheit im Okkulten Untergrund hat sie nicht nur gelehrt, welche Macht in der Besessenheit liegt, sondern vor allem auch, dass diese Macht in jeder Besessenheit liegt. Flaschen, Bücher, Masken, das sind alles nur Krücken, das ist alles nur Fassade. Das innere Wesen, die große Gemeinsamkeit, die große und schreckliche Wahrheit, das ist die Energie, die von Adepten nur mittels dieser Krücken vorsichtig abgeschöpft werden kann. Und es ist diese Energie, von der die Metamanten besessen sind…
Angriffszauber:
Die Angriffszauber eines Metamanten verbrennen ihre Opfer mit der reinen magischen Energie, die sie in sich tragen. Metamanten können Angriffszauber daher auch nur gegen andere Adepten anwenden, und auch das nur dann, wenn ihr Ziel zu diesem Zeitpunkt mindestens eine Ladung hat.
Fakten:
Wie man eine schwache Ladung erhält:
Metamanten bedienen sich an der Energie, die frei wird, wenn Magie eingesetzt wird. Metamanten erhalten daher jedesmal eine schwache Ladung, wenn ein anderer Adept in ihrer Gegenwart eine oder mehrere Ladungen ausgibt.
Wie man eine starke Ladung erhält:
Eine starke Ladung erhält ein Metamant, wenn in seiner Gegenwart ein anderer Adept sein Tabu verletzt und dabei mindestens eine starke Ladung verliert.
Wie man eine mächtige Ladung erhält:
Eine mächtige Ladung erhält ein Metamant, wenn in seiner Gegenwart ein anderer Adept seine Magie unwiederbringlich verliert.
Tabu:
Die durch den okkulten Untergrund strömende Energie ist für Metamanten wie Luft zum Atmen. Wenn ein Metamant einen Tag lang keinen anderen Adepten trifft, verliert er all seine Ladungen.
Spontane Zauber:
Das Wesen der Metamantie ist das Wesen der Magie. Mit ihren spontanen Zaubern können Metamanten Magie, insbesondere die Magie anderer Adepten beeinflussen.
Ladungen zu Spielbeginn:
Ein frisch erschaffener Metamant beginnt das Spiel mit 1 starken und 3 schwachen Ladungen.
Schwache Zauberformeln:
Fee! Fie! Foe! Fum!
Kosten: 2 schwache Ladungen
Effekt: Mit dieser Formel kann ein Metamant erkennen, ob sich in seinem näheren Umkreis andere Adepten aufhalten.
Heiße Kartoffel
Kosten: 1 schwache Ladung
Effekt: Erfolgreich auf einen anderen Adepten angewendet, sorgt diese Formel dafür, dass dieser eine schwache Ladung verliert.
Magic Missile
Kosten: 1 schwache Ladung
Effekt: Magic Missile ist der schwache Angriffszauber der Metamanten.
Motten zum Licht
Kosten: 1 schwache Ladungen
Effekt: Mit dieser Formel hinterlässt der Metamant ein leuchtendes Zeichen, das nur von Adepten gesehen werden kann.
Seelenwaage
Kosten: 3 schwache Ladungen
Effekt: Der Metamant erfährt wie viele Ladungen welcher Art sein Ziel zur Zeit besitzt.
Starke Zauberformeln:
Das ist alles nur geklaut
Kosten: x starke Ladungen
Effekt: Mit dieser Formel kopiert der Metamant eine beliebige schwache Zauberformel einer anderen Adeptenschule. Der Effekt entspricht der jeweiligen Formel, die Zahl der Ladungen entspricht ebenfalls den Kosten der jeweiligen Formel, jedoch müssen statt schwacher starke Ladungen investiert werden.
Das Wesen der Dinge
Kosten: 2 starke Ladungen
Effekt: Diese Formel, auf ein Artefakt gewirkt, erlaubt es dem Metamanten dessen genauen Effekt und seine Funktionsweise zu ergründen.
Feuerball
Kosten: 1 starke Ladung
Effekt: Dies ist der starke Angriffszauber der Metamanten.
Nein, das tust du nicht!
Kosten: 3 starke Ladungen
Effekt: Diese Formel negiert den Effekt einer gerade von einem anderen Adepten eingesetzten Zauberformel.
Recycling
Kosten: 2 starke Ladungen
Effekt: Das Ziel, ein anderer Adept, verliert durch diese Formel eine seiner starken Ladungen. Wenn das Ziel eine starke Ladung hatte und sie verliert, dann gewinnt der Metamant gleichzeitig eine schwache Ladung hinzu.
Mächtige Effekte:
Die Fakten einer bestehenden Adeptenschule verändern, jemandes Obsession in eine Quelle der Magie verwandeln und so eine neue Schule (samt ihres ersten Adepten) erschaffen, …
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Schöne Sache, aber der Spruch „Recycling“…ich würde den umstricken. Durch die Ausgabe von Ladungen können keine Ladungen erzeugt werden, das ist eines der Gesetze der Magie.
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Stimmt natürlich, aber andererseits wird die Ladung ja nicht wirklich „erzeugt“ sondern eher übertragen/gestohlen:
Der Metamant investiert zwei starke Ladungen.
Das Ziel verliert eine starke Ladung.
Der Metamant gewinnt eine schwache Ladung.
Bei der (unfreiwilligen) Übertragung auf den Metamanten geht sozusagen ein Teil der Kraft der Ladung verloren, aus der ursprünglich starken Ladung des Ziels wird eine schwache Ladung, die der Metamant einsammelt.
So war es zumindest gedacht.
(Toller Nick übrigens!)