Die Domäne des Tharn – eine neue Klerikerdomäne für D&D/Freeya

Ehre
Tharn, Gott des ersten Zirkels, Herr über Krieg und Ehre, Sohn von Luft und Feuer

Krieg ist eine der schrecklichsten Erfahrungen, die irgendein Sterblicher jemals machen kann.

Die Anhänger Tharns sind sich dieser Tatsache mehr als bewusst. Keiner von ihnen würde jemals behaupten, dass Krieg aus sich heraus ruhmreich wäre, da er viel zu oft das Schlechteste in Sterblichen zum Vorschein bringt. Stattdessen lautet die Losung der Diener Tharns, dass sie, wann immer Sterbliche sich für den Krieg entscheiden, da sein und so edel handeln werden wie Tharn selbst.

Tharn verachtet seine jüngere Schwester Relthea, da sie die Sterblichen dazu verleitet, sich blind ihren Gefühlen zu ergeben, und sie sich an dem gedankenlosen Abschlachten, das folgt, ergötzt.

Domänenzauber des Tharn

Klerikerstufe Zauber
1. Erzwungenes Duell, Schild des Glaubens
3. Magische Waffe, Gefühle besänftigen
5. Blitze herbeirufen, Kreuzfahrermantel
7. Hüter des Glaubens, Feuerschild
9. Zerstörerische Woge, Monster festhalten

Standhaft
Ab der 1. Stufe darfst du immer wenn ein Effekt dich wegstoßen, mitziehen oder umwerfen würde, erhältst du Vorteil auf den jeweiligen Rettungswurf.

Zusätzliche Übung
Ebenfalls auf der 1. Stufe bist du geübt im Umgang mit Kriegswaffen und schweren Rüstungen.

Göttliche Macht Fokussieren: Mit gutem Beispiel voran
Von der 2. Stufe an kannst du bevor du einen Angriffswurf machst, dein Merkmal Göttliche Macht fokussieren nutzen, um mit gutem Beispiel voran zu gehen. Alle verbündeten Kreaturen in 18 Meter Umkreis, die dich während dieses Angriffs sehen oder hören können, dürfen bis zum Beginn deines nächsten Zuges dein Würfelergebnis verwenden, wenn sie einen eigenen Angriffswurf machen.

Meister des Krieges
Auf der 6. Stufe hast du, erlernst du drei Manöver deiner Wahl aus der Liste an Manövern die dem Kampfmeister-Archetypen der Kämpferklasse zur Verfügung stehen. Wenn ein Manöver einen Rettungswurf erfordert, verwendet es den SG deiner Klerikerzauber. Du besitzt drei Überlegenheitswürfel, wobei es sich um W8 handelt. Ein Überlegenheitswürfel wird beim Benutzen verbraucht. Du erhältst alle verbrauchten Überlegenheitswürfel nach Beenden einer kurzen Rast oder langen Rast zurück. Wenn du einen Überlegenheitswürfel zu einem Waffenschadenswurf hinzuzählst, ist dieser zusätzliche Schaden Blitzschaden.

Göttlicher Schlag
Auf der 8. Stufe erhälst du die Fähigkeit, die Schläge deiner Waffe mit göttlicher Energie aufzuladen. Einmal in jedem deiner Züge kannst du 1W8 zusätzlichen Blitzschaden mit einem erfolgreichen Waffenangriff beim Ziel verursachen. Mit Erreichen der 14. Stufe erhöht sich der zusätzliche Schaden auf 2W8.

Tharns edler Geist
Auf der 17. Stufe beginnt Tharns eigener Geist der Ehrhaftigkeit und natürlichen Edelmuts dich völlig zu erfüllen. Anderen Wesen fällt es schwer dich wahrlich zu hassen. Immer wenn eine benachbarte Kreatur versucht, dich anzugreifen, erleidet sie Nachteil auf ihren Angriffswurf.

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