Zehn Dinge zum Zehnten oder 10 kriminelle Organisationen für Fantasysettings

10 Dinge zum 10. Blut_und_Glas hat es schon angekündigt. D6ideas plant als regelmäßiges Feature, die von Greifenklaue und Tarin gewünschte 10 Dinge Listen zum jeweils Zehnten eines Monats. Sollten uns mehrere Zehner Listen pro Monat einfallen, dann machen wir 2×10 zum 20. und 3×10 zum 30.

Die Idee Zehn Dinge zum Zehnten geht auf den 10 Dinge Rollenspielkarneval im Februar zurück.

Ihm Rahmen des damaligen Rollenspielkarnevals habe ich die für Fantasysysteme nutzbaren 10 Magiergilden, ein 10 Magiergilden Update und die 10 düsteren Magiergilden veröffentlicht.

Der Ursprung der 10 kriminellen Organisationen ist der Wunsch des Users MD im Dungeonslayers Forum nach derselbigen. Mal sehen, ob Greifenklaue diesen Beitrag auch wie die 10 Magiergilden für Dungeonslayer aufcrunched. Vielleicht fühlt sich auch ein anderer Blogger berufen einen Post mit 10 kriminelle Organisationen für Science Fiction Settings zu verfassen.

10 kriminelle Organisationen für Fantasysettings

1 Die Bandaras Familie
In der Hauptstadt eines großen Reiches haben sich einige bettelnden Kinder unter der Führung des Erwachsenen Bandaras zusammengeschlossen. Auch wenn es eher eine Gang ist, nennt Bandaras sich selbst Vater, seine aktuelle Geliebte Mutter und die restlichen Kinder seine Kinder. Er kümmert sich um die Sicherheit der Kinder und die Kinder lernen Betteln, Taschendiebstahl und Einbruch in der Gang. Ihre Beute müssen sie bei Bandaras abliefern und er verteilt sie unter der Familie.

Bandaras hat ein kleines Talent für Illusionsmagie, die er bei größeren Aktionen auch einsetzt. Der „Vater“ ist nicht immer nur sorgend, sondern auch strafend. Er ist nur durchschnittlich stark, was aber trotzdem bei seinen Gewaltausbrüchen reicht, um durch seine Schläge seine Kinder ernsthaft zu verletzen. Aus den weiblichen „Familienmitgliedern“ wählt der Vater das hübscheste der ältesten Mädchen aus, was er zu seiner Geliebten macht. Sobald ein Kind zu alt wird, verstößt Bandaras es aus der „Familie“.

2 Die Freiheit
Als der Kapitän eines Piratenschiffs umkam und der Kapitän eines zuvor versenkten Handelsschiff neuer Kapitän wurde, schwor dieser der Piraterie ab und wollte die Mannschaft auf ehrliche Pfade führen. Er taufte sein Schiff in „Freiheit“ um, weil er durch das Schiff aus der vor ihm liegende Zukunft in Sklaverei in die Freiheit kam. Beim nächsten Landgang im Hafen floh ein Großteil der ehemaligen Piraten, so dass der neue Kapitän ohne genügend Besatzung für sein Schiff dastand. Nachdem er kein Geld für das Anwerben von Matrosen hatte, shanghaite er Personen und machte sie zu seinen Matrosen. Weil das Shanghaien so einfach ging, verlegte der Kapitän sein Geschäftsfeld auf den Menschenhandel. Inzwischen hat er gute Kontakte zu Sklavenhändlern und auch Personen, die andere Personen aus ihre Umgebung verschwinden lassen wollen, aber diese doch nur lebend an einen weit entfernten Ort haben wollen.

Seine neueste Masche ist, dass die „Freiheit“ Passagiere befördert. Er spielt auf solchen Fahrten den gebildeten Gastgeber, der seine zahlenden Mitreisenden mit Geschichten unterhält. Statt an ihrem Zielhafen finden sich seine Passagiere an einem ganz anderen Ort wieder, wo sie gegen Geld verkauft werden. Was den Kapitän sehr freut ist die Tatsache, das er an diesen Personen doppelt verdient.

3 Die Schönen und das Biest
Jaramil ist sehr groß, ein Hüne und überaus stark, aber seine Intelligenz hält sich in Grenzen. Er erkennt eine Gelegenheit, wenn sich eine bietet. Mit seiner Kraft konnte er schon viele Probleme lösen. Sein Äußeres wirkt auf viele abstoßend und einschüchternd, aber er hat für Frauen ein Herz aus Gold. Vom lokalen Schläger in einer großen Stadt stieg er zu einem Zuhälter mit ein paar Prostituierten auf. Wegen seines Berufs erhielten er und seine Huren den Spitznamen: Die Schönen und das Biest. Lesen und Schreiben hat Jaramil nie gelernt. Über die Schönen und das Biest würde man nicht reden, wenn nicht vor ein paar Jahren Dujaria bei ihm Unterschlupf gefunden hätte. Die schöne und intelligente Dujaria heißt eigentlich Vassea von der Sturmfeste und ist eine Adelige auf der Flucht.

Auf ihrer Flucht vor ihren Verfolgern wollte sie in Jaramils Stadt einen magischen Gegenstand erstehen, der ihren Standort vor Zaubern verbirgt. Bevor sie den gesuchten Gegenstand in Form eines Ohrrings erwerben konnte, rettete Jaramil sie aus einer gefährlichen Situation. Nach dem Erwerb wurde ihr klar, dass ihre Verfolger sie immer finden würde, wenn sie nicht ihre Gewohnheiten ändern würde. Sie schloss sich Jaramil als eine seiner Prostituierten an.

Ihre Jungfräulichkeit ist ihr heilig, weshalb sie ihre Freier vor dem Vollzug des Beischlafes entweder bewusstlos schlägt (für diesen Arbeit hat sie sich einen magischen Ring zugelegt), durch Jaramil bewusstlos schlagen lässt oder mit Schlafmitteln zum Schlafen bringt. Während ihre Freier ohnmächtig sind durchsucht sie deren Taschen und nimmt ihren Lohn und manchmal auch noch andere Gegenstände.

Jaramil hat einen Narren an Dujaria gefressen und sie lässt ihn in den Glauben, dass er der Chef der Truppe ist, aber in Wirklichkeit ist sie der Kopf des Ganzen. Bei den gestohlenen Gegenständen sind neben anderen kompromittierenden Dingen auch einige Schriftstücke von Brisanz, so dass die Schönen und das Biest überlegen, in das Erpressungsgeschäft einzusteigen.

4 Die Sandvipern
Karawanen in der Wüste sind das bevorzugte Ziel der Sandvipern. Die gnollischen Räuber schießen Giftpfeile auf Wasserkanister, Kamele, den Karawanenführer oder andere wichtige Personen. Das Gift muss nicht mal tödlich sein, es reicht, wenn ein Tier oder eine Person krank wird und nicht mehr mit der Karawane mithalten kann. Die Wüstenräuber scheuen die offene Konfrontation, aber wenn sie müssen kämpfen sie furchtlos.

Neben den Giftpfeilen stehen ihnen Nahkampfwaffen, aber auch durch einen Druiden Magie der Natur zur Verfügung. Die Sandvipern kennen die Wüste wie ihre eigene Hosentasche und nutzen das Gebiet zu ihren Vorteil. z. B. liegt Treibsand zwischen ihnen und der Karawane, so dass man sie schlechter verfolgen kann. Sie haben sich zum Verstecken Kuhlen gebaut, die sie mit Wüstensand beklebten Brettern verschließen können.

Die Räuber sind Nomaden, so dass ihr Hauptlagerplatz immer wieder gewechselt wird. Der Anführer der Sandviper ist der stärkste und schlaueste Gnoll. Ihm dient der gnollische Druide als Berater. Dinge die zu groß zum Transportieren sind oder Schätze vergraben sie auch schon mal tiefer im Wüstensand. Skrupellosen Händler verkaufen sie ihr Beutegut.

5 Die Steinringe
Tharagorsh ist eine Stadt, die von einem Tyrannen regiert wird. Er und seine loyalen Stadtwachen würden einen eigen Eintrag verdienen. Der Tyrann hat ein paar Gesetze bezüglich dem Besitz und Verkauf bestimmter Waren gemacht. Von manchen Waren ist der Besitz schon strafbar. Die Stadt- und Torwachen kontrollieren die Einfuhren von Waren in die Stadt genauestens, so dass bestimmte Waren entweder gar nicht mehr oder nicht in ausreichender Menge in die Stadt kommen. Von diesem Umstand profitieren eine geheime Gruppe geldgieriger zwergischer Händler und Schmuggler, die wegen des Mangels entweder Waren zu höheren Preisen verkaufen können oder Waren heimlich in die Stadt schmuggeln. Diese Gruppe wird die Steinringe genannt, weil jeder von ihnen einen steinernen Ring trägt.

Nicht jeder Zwerg in der Stadt, der einen steinernen Ring trägt ist ein Mitglied. Manche Mitglieder tragen auch einen Ring aus Edelmetall mit einem gefassten Edelstein. Die Steinringe sind so skrupellos, dass sie nicht davor zurückschrecken, heimlich einen Mangel an einer Ware herbeizuführen. Sie sind an dem Halten des Status Quo interessiert und unterstützen den Tyrannen, wenn es ihnen hilft. Ihre Schmuggelwege sind unterirdische Geheimgänge, deren Türen und Öffnungen sich nur mit einem Schlüssel aus einem bestimmten Stein öffnen lassen. In letzter Zeit haben die Steinringe auch Oppositionelle gegen Geld aus der Stadt geschmuggelt.

6 Die Schwestern des dunklen Feuers
Die Mitglieder der fanatischen Assassinengilde Schwestern des dunklen Feuers sind ausschließlich weiblich und alle magisch begabt. Es dürfen nur Frauen Schwestern des Feuers werden, weil – wie sie sich sehen – nur Frauen Hüterinnen über Leben und Tod sein können. Das Feuer tötet manchmal Leben, aber es ermöglicht auch neues Leben. Es wird gemunkelt, dass die Schwestern als Bezahlung für einen Mordauftrag nur eine junge, weibliche nahe Verwandte des Auftraggebers nehmen würden, bei einem männlichen Auftraggeber ohne entsprechende Verwandte wäre ein Beischlaf mit einer Schwerster nicht ausgeschlossen.

Nach jedem Mord wird die Leiche mit einer speziellen Version des griechischen Feuers, was vom Volksmund dunkles Feuer genannt wird, übergossen, so dass die Leiche zu Asche verbrennt. Neben der Leiche wird eine schwarze stilisierte Flamme in den Boden gebrannt.

Äußerlich sind die Schwestern nicht zu erkennen, weil sie keine einheitliche Kleidung tragen. Wenn sie nicht für die Schwesternschaft aktiv sind, gehen die Mitglieder normalen Berufen nach. Ein Mitglied arbeitet als Masseurin und hat ihr dunkles Feuer im Massageölgefäß versteckt. Andere Schwerstern arbeiten als Stadtwache, Nachtwächterinnen und Kellnerinnen.

Eine weitere weibliche Assassinengilde findet ihr bei der Wunscherfüllung des deutschen Secret Santicores von 2012 bei tartex: Tyrannenmütter Schwesternschaft der Seele.

7 Das Weißbräu
In der Stadt Burgfelz existiert die alt-eingesessene Brauerei Weißbräu, die schon seit mehreren Generationen in Besitz einer Familie ist. Der alte Patriarch, der die Brauerei sehr erfolgreich gemacht hat, will das Steuer noch nicht ganz aus der Hand geben, während sein Sohn die Geschäfte eigentlich führt.Der Großvater weiß nichts von der Drogensucht seiner Enkelin. Sein Sohn hat erst Geld aus dem Unternehmen unterschlagen, um die Drogensucht der Enkelin zu finanzieren. Seit einiger Zeit kauft der Vater keine Drogen mehr, sondern stellt mit den Kenntnissen der Tochter die Droge heimlich in der Brauerei her.

Weil Geschäfte derzeit nicht so prächtig laufen und der Sohn vor seinem Vater mit Umsatz glänzen muss, will der Juniorchef größer als bisher in den Drogenhandel einsteigen. Seine Tochter soll, damit sie eine Aufgabe hat, die sie erfüllen kann, den Vertrieb der Drogen aufbauen. Sie hat schon ein paar Verkäufer und Muskeln mit zwielichtiger Vergangenheit rekrutiert. Bisher ist die Drogenproduktion noch zu klein als das sie eine ernste Gefahr für die anderen lokalen Drogenverkäufer ist.

Wenn man schon auf die schiefe Bahn rutscht, dann trifft man noch die falschen (oder manchmal für die weitere schiefe Bahn die richtigen) Personen. Ein Alchemist bot dem Sohn an, dass er aus dem Blut von Monstern in der Brauerei eine neuartige Droge herstellen kann, die einzigartig ist und die für Magiekundige sehr interessant ist, da sie hilft besser zu zaubern. Die ersten Probelieferungen der neuen Drogen wurden schon an Kunden verteilt.

8 Das Brüderwerk
Schon in der Jugend und bei der Ausbildung bilden sich Verbindungen zwischen Männern, die ein Leben lang bestehen werden. Das Brüderwerk ist ein Karrierenetzwerk für Männer aus Jugendfreund-, -bekanntschaften oder Ausbildungsverbindungen. In das Brüderwerk kommen nur gebildete oder reiche Männer, die entweder studieren, im Staats- oder Behördendienst oder in der Verwaltung eine Ausbildung machen oder Händler sind.

Ein Großteil der Mitglieder des Brüderwerks sind Bürokraten, die sich selbst bereichern. Sie machen Preisabsprachen und bilden heimlich Monopole. Das Bruderwerk betreibt eine Vetternwirtschaft und korrumpiert den Staat.

Bevor man Mitglied im Brüderwerk wird, muss man neben den Eintrittsvoraussetzungen sich einige Zeit dem Brüderwerk andienen und niedere Arbeiten für das Brüderwerk verrichten. Nach der Aufnahme kann man sich hochdienen.

Über ihre Angelegenheiten reden die Mitglieder immer bei einem Bier und es kommt oft zu Saufgelagen mit Trinkspielen. Die Mitglieder helfen einander, ob es mit Wohnraum oder Kontakten in einer neuen Stadt ist oder einfach einem Kredit unter Freunden. Einmal ein Brüderwerker, immer ein Brüderwerker. Nur der Tod entlässt einen Brüderwerker aus dem Brüderwerk. Weil sie sich ähnlich wie Adelige sehen, trainieren die Brüderwerker auch nicht tödliche Duelle mit dem Degen.

9 Freiheit für die Vidna!
Die Vidna sind eine menschliche Bevölkerungsgruppe, die eine unterdrückte Minderheit in einem Gebiet ist. Einige radikale Kräfte der Vidna wollen mit der Mehrheit der restlichen Bevölkerungsgruppen nicht mehr friedlich zusammenleben, sondern fordern je nach Radikalisierung nur mehr Gleichberechtigung bis hin zu einem eigenen Staat. Weil die Regierung oder der König ihnen dieses nicht zugesteht, greifen einige der Radikalen zu rabiateren Mitteln und verüben Anschläge mit alchemistische oder griechischen Feuer, Säureattentate, entführen und ermorden Gegner oder ähnliche terroristische Akte. Hauptsächlich sind Stadtwachen oder Soldaten das Ziel, aber Kollateralschäden unter der Nicht-Vidna Zivilbevölkerung wird billigend in Kauf genommen. Im begrenzten Maße haben die Terroristen durch ihre Mitglieder Zugang zu Magie.

Ihr größter zwar missglückter Anschlag war es einen mit Flaschen von griechischen Feuer vollgestopften Zombie so zu tarnen, dass er wie ein echter Mensch aussieht. Er sollte nah den Regierungschef oder den König kommen, um dort alles abzufackeln. Bevor der Attentäter so weit kommen konnte, wurde er entdeckt und brannte im Vorraum zum Audienzzimmer alles ab. Derzeit sammeln die Terroristen Geld, damit sie einen Erzmagier anheuern können, der das Regierungsgebäude oder den Palast mit samt seinen Bewohnern in Schutt und Asche legt.

Die Kenntnisse der Terroristen sind unterschiedlich. Einige der Radikalen haben vorher als Soldaten oder Jäger gearbeitet, andere sind einfache Bauern. Auch gebildete Vidna, die u.a. als Schreiber arbeiten, gehören zu den Sympathisanten der Terroristen und versorgen sie mit Informationen.

10 Lannidaras Saredo
In Oppock gibt es eine geheime Gladiatorenarena, deren Besitzer Lannidaras Saredo kurz Lannis ist. Sein Hauptgeschäft ist die Kreditvergabe. Von einem ehemaligen Schuldner hat der Kredithai neben dem Gasthof die im Untergeschoss einer Gastwirtschaft liegende Arena übernommen. Zu seinen Mitarbeitern zählen neben ein paar Wachen, die bei den Veranstaltungen für Ordnung sorgen und ein paar Animierdamen auch Kämpfer für die Arena. Bei allen Kämpfen besteht die Möglichkeit, auf den Sieger zu wetten.

Der aktuelle Ringchampion ist einer von seinen Schuldnern, der nun seine Schulden bei Lannis für ihn im Ring abarbeitet. Schuldnern mit potenziell guten Kampffähigkeiten gibt er gelegentlich die Möglichkeit diese im Ring abzuarbeiten. Kämpfe gegen Schuldner sind meistens nie tödlich, da der Sieger des Kampfes für den Ausfall bei Lannis mit aufkommen muss.

Neben Kämpfen zwischen Tieren (Hähne, Hunde, Wölfe, Echsen etc.) gibt es in der Arena Kämpfe zwischen zwei Kämpfern oder zwischen einem Monster und einem Kämpfer. Lannis will seinen Zuschauern immer wieder etwas neues bieten, so dass er sich immer wieder neben traditionellen Monstern wie Trollen auch ungewöhnliche Monster als Gegner für die Arena holt. Laut Lannis Ringgesetz ist Magie sowohl von den Kämpfern in der Arena als auch von den Zuschauern tabu.

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