Volle Deckung! – 10 Tode aus der Ferne

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Nebenan bei den Teilzeithelden war kürzlich Unverständnis darüber zu lesen, welchen dramatischen Wert ein zufälliger und sinnloser Tod in einem Kriegsszenario haben könne. Wo bliebe denn da das Abenteuer, wenn die Charaktere einem für sie unsichtbaren und unerreichbaren Gegner (dort in Form eines erwürfelten Artillerieschlages) zum Opfer fielen. Sicher, zufällige Tode sind nicht jedermanns Sache (was ist das schon?), aber die Ansicht, sie könnten die Struktur und Dramatik von Kriegs-/Antikriegsszenarien nicht unterstützen, stößt wiederum bei mir auf Unverständnis (vom unbedingten Wunsch nach Abenteuer Krieg fange ich mal nicht an, das mag auch ungeschickte Wortwahl gewesen sein, beziehungsweise übersensibilisertes Lesen auf meiner Seite).
Das unvermittelte, zufällige und für die vermeintlichen Protagonisten nicht beeinflussbare, ja, mit ihren eigentlichen Handlungen gar nicht in Zusammenhang stehende Ende kann ein ungemein mächtiges erzählerisches Werkzeug sein, beispielsweise um statt dem Abenteuer (Pardon) die Sinnlosigkeit des Krieges zu thematisieren.

Auf jeden Fall ist das alles Grund genug, um dieses Ende ein wenig zu zelebrieren – im Sinne des von Greifenklaue organisierten aktuellen Karneval der Rollenspielblogs mit dem äußerst produktiven Thema 10 Dinge mit einer Liste von zehn solchen Todesszenarien:

  1. Artillerie
    Der Stein des Anstoßes und vielleicht das Vorzeigebeispiel schlechthin – der Angriff kommt von irgendwo weit weg, ist nicht gegen die Charaktere im speziellen gerichtet, übersteigt ihre Abwehrmöglichkeiten, kann von ihnen nicht bekämpft werden.
  2. Luftangriff
    Je nach Variante vielleicht ein wenig persönlicher als Artillerie, mit einem sichtbaren Gegner, der im Gegenzug auch die Charaktere noch einmal im Fadenkreuz sehen mag, mit Motorengeräuschen als Vorwarnung, und mit der Möglichkeit ein wenig in der Luft herumzuballern, um überhaupt etwas zu tun.
  3. Scharfschütze
    Der klassische Grenzfall zwischen „Todesereignis“ und dem, was im Rollenspiel gemein als „Kampf“ firmiert, interessiert uns hier der Scharfschütze als zwar irgendwie stark personifizierter aber doch unsichtbarer Feind, der gezielt den Einzelnen statt gleichberechtigt die Gruppe aus dem Leben reißt.
  4. Minenfeld
    Insofern ein interessanter Sonderfall, als dass die Charaktere plötzlich wieder zu den vermeintlichen Handelnden werden – sie sind auf die Mine getreten, nicht die Mine auf sie. Gegebenenfalls ist hier zudem auch noch die Steigerung möglich, die Mine dann explodieren zu lassen, wenn der Charakter – im Bewusstsein auf ihr zu stehen – den nächsten Schritt macht.
  5. Munitionsexplosion
    Materialfehler, unsachgemäße Lagerung, oder ein Idiot mit einer Zigarette. Irgendwo, irgendwann geht irgendwas schief und diesmal liegt es noch nicht einmal daran, dass irgendjemand die Absicht gehabt hätte jemanden, geschweige denn ausgerechnet die Charaktere, umzubringen. Tot sind sie trotzdem.
  6. Nächtliche Kommandoaktion
    Noch viel mehr als der Scharfschütze klingt das ja erst einmal nach einer „echten“ Rollenspielbegegnung, aber nein, hier ist die Variante gemeint, bei der nach maximal zwei Würfelwürfen die Wachposten tot auf der Erde liegen und die Charaktere entweder gar nicht mehr aufwachen oder wenn, dann nur lange genug, um im Nachhemd niedergeschoßen zu werden.
  7. Stählerner Sarg
    Das Flugzeug wird abgeschossen, das Schiff versenkt, der Zug bombardiert, der Schützenpanzer zerstört. Der Kampf findet genau eine Ebene über dem statt, was die Charaktere hätten beeinflussen können. Mitgefangen, mitgehangen.
  8. Transportunglück
    Eine Variante der Munitionsexplosion und des stählernen Sarges, ein Sturm auf See, eine Bruchlandung, ein mißglückter athmosphärischer Wiedereintritt. Mensch oder Technik versagt und die Charaktere werden mit in den Tod gerissen.
  9. Sprengfalle
    Vom Minenfeld durch die äußeren Umstände abgegrenzt, stolpern die Charaktere gerade dort in ihr Verderben, wo sie so nicht damit gerechnet haben – so lange sie noch nicht überall damit rechnen.
  10. Massenvernichtung
    Eine Klasse für sich, die die Charaktere und ihr Ende endgültig zu weniger als Beiwerk macht.

Was den Karneval als solchen angeht, gibt es hier im RSP-Blogs-Forum, die Möglichkeit eigene Karnevalsthemen vorzuschlagen und sich generell über die Planung zu informieren und mitzumachen. Insbesondere können im Moment auch noch Vorschläge (und Freiwilligmeldungen) für den März abgegeben werden.

2 Kommentare


  1. Ja, ich meine, es ist sicher nicht ganz leicht, sowas unterzubringen, im Originalbeitrag wurde ja ein Weg gezeigt: um Zeitdruck zu erzeugen. Wie krieg ich es hin, nur drei potentielle Treffer abzukriegen statt sieben.

    Bei Star Wars fragte neulich jemand nach Raumschiffregeln a la X-Wing lösen, da dachte ich mir auch: Klar, dass sie das anders lösen als bei X-Wing, sonst hat man nämlich genau Effekt 7.

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  2. Hehehe, sehr lustige Liste. Ich sehe schon lauter verzweifelte Spieler vor mir.

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