Spielen, Genosse! – 10 Kampagnen für The Red Star

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Wie produktiv (im Sinne von kreativitätsanregend) Greifenklaues 10 Dinge Thema für den Karneval der Rollenspielblogs habe ich ja schon erwähnt, und lässt sich auch im Übersichtsthread oder der Zusammenfassung der ersten Woche gut nachvollziehen. Mich zieht dieser Produktivitätsschub gerade quer durch die Militärrollenspiellandschaft, angefangen bei Propaganda Nachrichten für Unknown Mobile Suit, über unvermittelte Tode, und jetzt hin zu The Red Star und zehn Kampagnenkonzepten (dem System entsprechend zwar übrigens immer mit Soldaten, aber nicht unbedingt immer im Krieg):

  1. The Red Deterrent
    In einem Klima wieder zunehmender Spannungen zwischen den Ländern des Roten Sterns und dem Westen wird eine rote Schläferagentin reaktiviert, die vor Jahren erfolgreich im Militärzaubereikomplex der WTA platziert wurde. Das Ziel: Mit Hilfe eines westlichen Satelliten ein Transformationsprotokoll auf ein Ziel tief im Herzen der WTA umleiten. Spielbar von westlicher Seite, um den Plan zu vereiteln und die Agentin zu enttarnen, oder auf Seiten des Kommissariats direkt mit der Agentin in Spielerhand oder aber in Form ihrer Kontaktpersonen und Unterstützer mit ihr selbst als unbekannter Größe von fraglicher Loyalität.
  2. Alte Schätze
    Horror- und Ermittlungskampagne um uralte Schrecken mit Museen und Vergangenheit der geteilten Stadt des Bären als ihrem Dreh- und Angelpunkt. Westliche Agententätigkeit und Interaktion mit den Behörden des Bruderstaates, Freidenkern und Regimekritikern und im weiteren Verlauf den beginnenden Auflösungserscheinungen des internationalistischen Blocks treten als zusätzliche Dimensionen (und Komplikationen) auf, Reisen an Ausgrabungs- und Tatorte sorgen für Tapetenwechsel.
  3. Vampire: Requiem für Al’Istaan
    Klassische Al’Istaan-Kriegskampagne, allerdings mit einem Vampir-Kampfhubschrauber als Spielerfahrzeug und damit einer Perspektive, die zwischen der unmittelbaren Direktheit einer Bodentruppen- und der Distanz einer Luftschiff- oder Kommandokampagne liegt. Keine Türen eintreten, aber trotzdem die Häuser sehen, die niedergebrannt werden. Auf technischerer Ebene zudem gleichzeitg das Spielfeld des Fahrzeugkampfes (und der Fahrzeugmodifikation) eröffnend ohne gleich von den Optionen und der schieren Größe (auch was die Werte angeht) eines Luftschiffs erschlagen zu werden.
  4. Go West
    Ehemalige Rotflottisten als Syndikatssoldaten in den WTA. Ich gebe zu, dass dieses Konzept seine Existenz hauptsächlich der Vorstellung verdankt, wie zwei Klischeegangster ihren Kofferraum öffnen und statt irgendwelcher Feuerwaffen telekinetische Lanzen daraus hervorholen.
  5. Heißer Krieg
    Einer der was-wäre-wenn-Klassiker adaptiert auf The Red Star. Heißer Krieg zwischen dem Westen und der UdRRS. Entweder als eines der üblichen Militärkampagnenformate wie Luftschiffoffiziere, Krawlbesatzung, Spezialeinheit oder einfache Infanterie (wobei zum Beispiel Jagdflieger hier auch interessanter werden können), oder aber, wozu ich persönlich bei diesem Thema eher neigen würde, als Episodenkampagne mit wechselndem Fokus und wechselnden Charakteren (eventuell mit Wiederverwendung in späteren Episoden), beginnend mit einer Episode, die den letzten Zündfunken für den Krieg beleuchtet und in Spielerhand legt, und dann immer weiter in den Konflikt hinein eskalierend.
  6. Urlaub im Königreich der Jade
    Rote Militärberater im Jadekrieg des Westens, klassisches Spezialeinheitenspiel angereichert mit übernatürlichen Elementen durch den lebenden Dschungel. Später lässt sich eine mit spiritueller Komponente versehene Entlaubungskampagne der WTA so sicher gut in den Fokus rücken (jetzt braucht es nur noch eine schöne Farbe für den westlichen Geisteragenten, der als Endgegner inszeniert wird – Agent Blue vielleicht?).
  7. Rote Flotte, schwarzer Kontinent
    Eine Entwicklungshilfe- und Bürgerkriegskampagne, bei der die Spieler als entscheidende Personen der UdRRS vor Ort die Unterstützung ihres Landes für eine gerade aus den Wirren der Entkolonisierung heraustretenden Bruderstaat koordinieren. Sie müssen das Minenfeld der Politik (der instabilen vor Ort als auch der festgefahrenen zu Hause) navigieren, ein Land aufbauen, helfen einen Bürgerkrieg zu gewinnen, und dabei stets mit viel zu begrenzten Mitteln jonglieren.
  8. Dankbarkeit ist eine Krankheit der Hunde
    Eine Kommissariatskampagne die einer (oder auch einer Serie von) Spionageaktionen folgt, die aber nur den Hintergrund liefert, vor dem sich die eigentlich zentralen Handlungsaspekte, die Intrigen und das Misstrauen in den eigenen Reihen, der Missbrauch von Macht und die Langzeitfolgen von kleinen und großen Lügen abspielen.
  9. Das Dorf im Grenzland
    Nokgorka einmal anders – nach dem Krieg und als Sandkasten. Ein abgezirkeltes Areal, in dem sich die Charaktere als Teile der Garnisonstruppen wiederfinden. Ob und wie sich hier noch Widerstand äussert ist ihnen und ihren Aktionen ein Stück weit aber auch dem Zufall überlassen. Unpersönliche und (über)natürliche Begegnungen (und Gefahrenquellen) bieten sich als zusätzliche Elemente an, neben den lokalen Beziehungsgeflechten.
  10. Der große vaterländische Krieg
    Mit telekinetischem Klappspaten.

Obligatorischer Hinweis auf die Möglichkeit auch bei anderen Karnevalsthemen mitmachen zu können: Hier gibt es die Möglichkeit eigene Karnevalsthemen vorzuschlagen und sich generell über die Planung zu informieren und mitzumachen.


The Red Star and all related characters are ™ and © Christian Gossett. Used with kind permission.
The Red Star Campaign Setting is © Green Ronin Publishing, LLC.
The Red Star und alle verwandten Charaktere sind ™ und © Christian Gossett. Verwendet mit freundlicher Genehmigung.
The Red Star Campaign Setting ist © Green Ronin Publishing, LLC.

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