Tempelschätze – Ressourcen in Beutelschneider

Beutel & Börsen
Das ist eines von diesen Projekten (alter Arbeitstitel: „Pralle Börsen“), die ich seit Jahren vor mir her schiebe: Ausrüstung und andere Ressourcen für Beutelschneider.

Das Konzept in aller Kürze: Zusätzlich zu den Murmeln kommen Münzen in den Beutel eines Charakters, mit denen verschiedene Effekte, wie zusätzliche Erfolge oder Erleichterungen bei Herausforderungen und Auseinandersetzungen, erkauft werden können. Manche dieser Effekte treten einfach schon dadurch in Kraft, dass überhaupt Münzen im Beutel sind, für andere Effekte müssen die Münzen abgegeben werden und sind danach verloren.

Wie bei vielen optionalen Zusätzen für Beutelschneider ist es auch bei diesen Regeln ratsam, vor Spielbeginn eine Auswahl zu treffen, welche von ihnen überhaupt zum Einsatz kommen sollen und unter welchen Bedingungen, beziehungsweise wer das Recht hat über die Art der Anwendung zu entscheiden. Mit welchen Fähigkeiten können Münzen hergestellt werden? Welche Herausforderungen haben Hürden? Können Münzen für Erfolge geopfert werden oder nur für Vorteile? Diese Auswahl kann auch als Möglichkeit benutzt werden, um Eigenheiten einer Spielwelt mit Regeln zu unterlegen, wenn zum Beispiel der Einsatz von Magie stets mit einer Opferhürde verbunden ist, da Götter und Dämonen gnädig gestimmt werden müssen.

Die Münzen
Im Gegensatz zu den farbigen Murmeln, die für die intrinsischen Fähigkeiten eines Charakters stehen, repräsentieren die Münzen im Beutel eines Charakters die Summe der ihm zur Verfügung stehenden extrinsischen Hilfsmittel. Dinge wie Geld und Schätze, Ausrüstung und Waffen, Einfluss und Ämter, Freunde und Untergebene, göttlicher Beistand und magische Artefakte können allesamt mit Münzen dargestellt werden.

Münzen erlangen
Münzen können auf verschiedene Art und Weise in den Charakterbeutel kommen.

Erbschaft
Bei der Charaktererschaffung kann entweder eine feste Menge an Münzen jedem Beutel hinzugefügt werden oder es können Murmeln gegen Münzen getauscht werden, wobei für eine festgelegte Anzahl Münzen jeweils eine farbige Murmel gegen eine weiße Murmel ausgetauscht werden muss. Beide Möglichkeiten können auch kombiniert werden.

Laleha wird mit 15 farbigen Murmeln, 5 weißen Murmeln, 3 Münzen und den Regeln für den Tausch von Münzen gegen farbige Murmeln und farbige Murmeln gegen schwarze Murmeln erschaffen.
Sie tauscht 2 ihrer farbigen Murmeln für zusätzliche Münzen (13 farbige Murmeln, 7 weiße Murmeln, 5 Münzen) und 3 weiße Murmeln gegen 3 schwarze Murmeln um 3 weitere weiße Murmeln gegen zusätzliche farbige Murmeln austauschen zu dürfen (16 farbige Murmeln, 1 weiße Murmel, 3 schwarze Murmeln, 5 Münzen).
Als ihre farbigen Murmeln wählt sie 5 rote, 9 grüne und 2 blaue Murmeln.

Handel
Charaktere können beliebig Münzen untereinander tauschen.

Laleha drückt ihrem ärmeren (3 Münzen) Kameraden Melchior eine Münze in die Hand, womit sie nun beide 4 Münzen in ihren Beuteln haben.

Beute
Wenn ein Gegner bezwungen wurde, können Charaktere alle gegebenenfalls in seinem Beutel befindlichen Münzen an sich nehmen und auf ihre eigenen Beutel verteilen.

Nachdem der zudringliche Legionär zuerst Bekanntschaft mit einer schweren Krug und dann mit Lalehas und Melchiors Stiefeln gemacht hat, wandert seine bewegliche Habe, wie Geld, Talismane und Passierscheine im Werte von insgesamt 2 Münzen zu jeweils gleichen Teilen in den Beuteln der beiden.

Herstellung
Herausforderungen können benutzt werden, um Münzen herzustellen. In der Regel eine Münze pro Herausforderung.

Nach ihrem Abstecher in die Stadt widmet sich Laleha wieder ihrer Hauptbeschäftigung und kratzt auf eigene Faust in einem aufgegebenen Stollen einer Edelsteinmine herum. Eine schwere gemischte Herausforderung auf Geschick und Kampf (für die rohe Gewalt, die die Arbeit teilweise erfordert), bei der sie tatsächlich eine grüne und eine rote Murmel zieht, bringen ihr als Lohn für diese Mühen Rohdiamanten im Wert von 1 Münze ein.

Belohnung
Charaktere können Münzen auch durch andere Ereignisse erhalten oder einfach finden.

Für Melchior haben indes die Prügel für den Legionär ganz unerwartete Folgen, als er feststellt, dass er nach der Abreibung für den schikanösen Vertreter der Besatzungsmacht plötzlich auf Anerkennung und handfeste Unterstützung in breiten Teilen der Bevölkerung des Stadtteils zählen kann – Verbindungen, die gut und gerne 1 Münze wert sind (und ihm sicher nicht zuteil geworden wären, wenn er den Mann nicht nur verprügelt sondern getötet und damit Racheakte der Besatzer heraufbeschworen hätte).

Münzen verwenden
Im folgenden werden vier verschiedene Möglichkeiten beschrieben, um Münzen zu verwenden. Dabei kann jede dieser Verwendungsmöglichkeiten entweder ein Privileg oder ein Opfer sein.

Privilegien genießen
Wenn ein Charakter Privilegien aus seinen Münzen genießt, dann müssen einfach die entsprechende Zahl an Münzen aus dem Beutel genommen und vorgezeigt werden. Der Charakter genießt den entsprechenden Effekt und die Münzen werden danach wieder in seinen Beutel zurückgelegt.

Opfer bringen
Wenn ein Charakter mit seinen Münzen ein Opfer bringen muss, wird wieder die entsprechende Zahl an Münzen aus dem Beutel genommen. Nach Eintreten des entsprechenden Effektes werden die Münzen jedoch abgelegt.

Hürden
Manche Vorhaben oder Situationen können erst durch die Verwendung von Münzen möglich gemacht werden. Das kann ein Privileg sein, oder nur durch ein Opfer erreicht werden. Wenn die notwendigen Münzen nicht vorhanden sind, dann kann das Vorhaben nicht in Angriff genommen werden oder die Situation nicht eintreten.

Laleha und Melchior beschließen, einen Empfang des Statthalters zu nutzen, um sich einmal in dessen Villa umzusehen. Zutritt erhalten allerdings nur die Reichen und Mächtigen, die wenigstens 9 Münzen vorweisen können, um dieses Privileg zu genießen. Ein wenig widerstrebend gibt Laleha 3 ihrer 6 Münzen an Melchior weiter, der so über die erforderlichen 9 Münzen verfügt, sie vorweist und danach zurück in seinen Beutel legt.

Nur wenig später benötigen die beiden – aus Gründen, über die Melchior ungern sprechen mag – dringend eine diskrete Schiffspassage, um ungesehen aus der Stadt zu kommen. Ein Kapitän, der bereit ist, sie ohne viele Fragen zu stellen mitzunehmen, ist zwar schnell gefunden, seine Preisvorstellungen sind allerdings exorbitant. 3 Münzen sollen die beiden zahlen – pro Person versteht sich. Melchior, in dessen Beutel immernoch auch der Großteil von Lalehas Münzen klingelt, willigt ein und 6 Münzen gehen an den Kapitän, der auch Wort hält und die beiden auf seinem Schiff aus der Stadt bringt.

Schwierigkeiten
Die Schwierigkeit einer Herausforderung oder einer Auseinandersetzung kann direkt mit der Verwendung von Münzen verknüpft sein. Die Zahl der Murmeln, die in einem solchen Fall gezogen werden, entspricht der Anzahl der – je nachdem als Privileg oder Opfer – verwendeten Münzen.
Wie üblich können jedoch nicht mehr als fünf Murmeln gezogen werden.

Die Probleme von Laleha und Melchior hören allerdings nicht wie erhofft in ihrem Ankunftshafen einfach auf. Von Wachen im Hafen befragt, fällt es Laleha noch vergleichsweise leicht, glaubhaft zu versichern, dass sie keine Tagediebin oder schlimmeres ist, da ihre Mittel es ihr gerade erlauben, einen besseren Eindruck zu vermitteln. Mit 3 Münzen kann sie sich bei der anstehenden Herausforderung das Privileg von 3 Murmeln leisten. Unter denen sich beim Ziehen dann auch eine grüne Murmel findet und alles gut geht.

Melchior trifft es allerdings wesentlich härter. Da er seit „dem Vorfall“ in der Villa des Statthalters gesucht wird, hat er nur mit Hilfe handfester Bestechungen überhaupt eine Chance, davonzukommen. Er opfert 2 Münzen und darf so bei der Herausforderung auf Geschick 2 Murmeln ziehen. Im Gegensatz zu Laleha ist ihm das Glück allerdings nicht hold und es zeigt sich keine grüne Murmel. Die Münzen sind weg, und die Wachen behalten ihn selbst auch gleich da.

Vorteile
Statt der einzige und entscheidende Einflussfaktor auf die Schwierigkeit einer Auseinandersetzung zu sein, können Münzen auch einen einfachen Vorteil verschaffen. Derjenige Charakter, der mehr Münzen für eine Auseinandersetzung, auf die dies zutrifft, verwendet, erhält dadurch einen Vorteil und somit eine Verschiebung der Schwierigkeiten zu seinen Gunsten. Abhängig von der jweiligen Auseinandersetzung kann es sich bei dieser Verwendung von Münzen um Privilegien oder Opfer handeln.

Melchiors Pech reißt nicht ab. Im Kerker macht er sich ungeschickterweise einen Mithäftling zum Feind, was in einem Kampf, auf den heftig gewettet wird, mündet. Melchior kann sich zwar durch das Opfer seiner letzten verbliebenen Münze von Gefangenen, die auf ihn gesetzt hat, Hilfe in Form von aufmunterndem Gejohle, auf seinen Gegner geworfenen Unrat und einem im passenden Moment am Rande des Kreises gestellten Beines, erkaufen, aber sein Gegner setzt insgesamt 3 Münzen ein, wofür die Wächter großzügig bereit sind, Melchior (und seine Unterstützer) vor dem Kampf noch mit ein paar Knüppelschlägen zu bedenken. Melchiors Gegner hat hierdurch einen Vorteil in der Kampf-Auseinandersetzung und darf 4 Murmeln ziehen, während es für Melchior bei den durchschnittlichen 3 Murmeln bleibt.

Auch Laleha wird handgreiflich. In der nächsten Nacht beschließt sie, Melchior aus dem Gefängnis zu befreien und trifft, schon tief in den Kerker eingedrungen, schließlich auf einen Wächter, dem sie nicht mehr rechtzeitig ausweichen kann. Mit Ausrüstung im Wert von 3 Münzen ist sie allerdings wesentlich besser für den Kampf gerüstet als ihr Gegenüber (1 Münze) und durch dieses Privileg im Vorteil. Unterlegen ausgerüstet und außerdem überrascht darf der Wächter nur 1 Murmel ziehen, Laleha jedoch 3.

Erfolge
Zu guter letzt kann es in manchen Fällen auch möglich sein, Münzen zu verwenden, um das Ergebnis einer Herausforderung oder Auseinandersetzung so zu behandeln, als sei eine größere als die tatsächlich gezogene Anzahl an farblich passenden Murmeln gezogen worden. Der Preis je Murmel ist dabei üblicherweise eine Münze, kann abhängig von den Umständen aber auch höher angesetzt werden. Auch diese Verwendung kann die Gestalt eines Privilegs, häufiger jedoch die eiens Opfers annehmen.

Um dem Wächter noch schneller und sicherer den Garaus zu machen, opfert Laleha 1 Münze ihrer Ausrüstung um zusätzlich zu ihren 2 gezogenen noch eine weitere rote Murmel zu erstehen, was sich in der Folge bezahlt macht, denn nachdem der Wächter (der keine rote Murmel gezogen hatte) dadurch 3 schwarze Murmeln erhält, zieht er auch prompt eine von diesen und geht zu Boden.

Ihre Ausrüstung (die nach dem Plündern des Wächters auch dessen Schlüsselbund umfasst) macht es für Laleha auch schließlich zum Kinderspiel, die Kerkertür zu öffnen. Selbst wenn sie hierbei keine grüne Murmel ziehen sollte, könnte sie problemlos bis zu drei solche Murmeln erstehen, ohne Münzen dafür abgeben zu müssen.

Münzen verlieren
Münzen können wie beschrieben getauscht, erbeutet oder geopfert werden, und so aus einem Beutel entfernt (und eventuell in einen anderen Beutel hineingelegt) werden. Münzen können aber auch auf andere Arten verloren gehen.

Zerstörung
Münzen können absichtlich zerstört werden. Soll dies gegen den Willen ihrer Besitzer geschehen, so ist hierfür eine Auseinandersetzung – oder in manchen Fällen auch eine Herausforderung – notwendig. Passend gezogene Murmeln führen dann zum Verlust jeweils einer Münze.
Dies kann auch in Kämpfen versucht werden, statt Verletzungen zu verursachen.

Auf dem Weg in die Freiheit haben Laleha und Melchior noch einmal eine unerfreuliche Begegnung – den schwer bewaffneten Hauptmann der Wachen. In dem folgenden Kampf versucht Melchior zunächst, den Hauptmann zu entwaffnen, um Chancengleichheit herzustellen. Tatsächlich gelingt es ihm auch, 3 rote Murmeln zu ziehen während der Hauptmann nur 1 zu Tage fördert und dadurch 2 Münze abgeben muss.

Bestrafung
So, wie Münzen auch als Belohnung für verschiedene Ereignisse gewonnen werden können, können sie auch in ähnlicherweise verloren gehen.

Auf einem gestohlenen Fischerboot aus der ungastlichen Hafenstadt entkommen, werden Melchior und Laleha kurz darauf Opfer ihrer mangelnden seemännischen Fähigkeiten und eines Sturms. Als sie sich an einem verlassen erscheinenden Küstenstück an Land gespült finden, haben sie zwar noch ihr Leben und die zerfetzten Kleider an ihren Leibern, aber von den verbliebenen Münzen aus ihren Beuteln müssen sie sich verabschieden.


An dieser Stelle ein Dankeschön an 6 (der als Bezeichnung „Privileg“ für die nicht-verbrauchende Verwendung von Ressourcen vorgeschlagen hatte) und die anderen User des Tanelorn, die zuletzt bei der Begriffssuche für diese Erweiterung geholfen haben. Vielleicht hätte das alles sonst auch noch ein paar Jahre mehr gedauert…

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