Murmelwelten: Die Revolution frisst ihre Kinder

Murmelwelten
Passend zum Thema Aufstände, Rebellionen, Unabhängigkeitskriege führt die nächste Spur auf meiner Suche nach einer möglichen Spielwelt für Beutelschneider auf (post-)revolutionäres Terrain. Zum einen, da es sich im Gegensatz zu den Sonnenlanden um eine neue Idee handelt, zum anderen und vor allem aber auch ganz wörtlich im Inhaltlichen…

Karneval Rebellion

Eine Welt, deren beherrschendes Element der gerade erfolgte Umsturz ihrer bisherigen Herrschaftsstrukturen ist. Ein wenig spielt das apokalyptische Erbe der Sonnenlande hier mit hinein, allerdings steht hier wenn dann eine „soziale“ Apokalypse, der gesellschaftliche Aufruhr und Zusammenbruch – ohne eine Katastrophe als externem Katalysator – im Vordergrund.
Die alten Strukturen sind größtenteils zerschlagen, die neuen beginnen sich im Prozess ihrer Selbstfindung und Neuordnung nach innen, gegen sich selbst zu wenden, der große Terror beginnt.

Das ist aber natürlich nur ein Gerüst, mehr eine Stimmung für eine Spielwelt als eine Spielwelt selbst. Was waren denn die alten Strukturen? Wer die alten Herrscher? Wer die Revolutionäre? Was deren Ziele?

Eine einfache – und geradezu klassische – Möglichkeit könnte es sein, das Fantastische hierfür zu bemühen und es damit auch gleichzeitig zentral in der Spielwelt zu verankern. Eine alte Ordnung, die sich über das Übernatürliche, ihre Verbindung mit ihm oder die Art ihres Zugangs zu ihm definiert, eine Revolution die diesen Zugang ablehnt, einen anderen Zugang oder eine andere Macht findet.
Die aller simpleste Variante hiervon ist natürlich schlicht die Ablehnung/der Kampf gegen das Übernatürliche – gegen die Götter, die Drachen, die Magier, oder gegen was auch immer – durch die Revolutionäre. Die Hysterie des großen Terrors verschmilzt mit der der buchstäblichen Hexenjagd.
Gerade im Hinblick auf die Verzahnung dieser hypothetischen Spielwelt mit Beutelschneider über die Ausgestaltung weltenspezifischer Regelbausteine ist eine Version, die stattdessen zwei verschiedene übernatürliche Mächte, zum Beispiel zwei verschiedene Magieformen, eine, die von den Vertretern der alten Ordnung praktiziert wird/wurde, und eine, die den Geist der Revolution wiederspiegelt, in Kontrast setzt, die dann auch verschiedene Abbildungen in den Regeln erfahren könnten.

Dieses starke (Karnevals-)Thema mit der gleichzeitigen Verzahnungsmöglichkeit und Betonung des Fantastischen wäre bei dieser Murmelwelt aus meiner Sicht auch der große (größte) Vorteil.

Ein Nachteil, den ich sehe, ist die Gefahr der Eindimensionalität, die in genau dieser Stärke liegt. Die Idee braucht gefühlt mehr Substanz.

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