Tatsächlich läuft die namensgebende Suche natürlich schon eine geraume Zeit, wie es sogar nebenher in dem einen oder anderen früheren Artikel schon angeklungen sein könnte. Aber was für eine Suche denn überhaupt? Die Suche nach einer (Bei-)Spielwelt für Beutelschneider.
Beutelschneider ist – speziell so, wie es in den hier gesammelten Artikeln präsentiert ist – weniger ein Rollenspiel, als ein Baukasten, um ein Rollenspiel zu erstellen. Aus möglichen Alternativen muss ausgewählt, Optionen müssen hinzugefügt, und leere Hülsen mit Sinn und Leben gefüllt werden, und ein Weg das zu tun, ist es, entlang einer durch eine Spielwelt gelieferten Leitlinie zu operieren (oder auch umgekehrt, was aber beinahe ein eigenes Thema ist).
Eine ganz explizite Beispielwelt wäre also ein Mittel, um den Baukasten in voller Aktion zu demonstrieren, neben dem Selbstzweck, eine Spielwelt zu entwickeln und vorzustellen.
Und da beginnt das Problem… denn eine Spielwelt für diese Übung zu (er)finden – oder, vielleicht besser, mich für eine Spielwelt für diesen Zweck zu entscheiden – fällt mir angesichts der vorhandenen Spielwelten erstaunlich schwer.
Anstatt auf die bisherige, und bisher nicht zu einem Ergebnis führende, Art weiterzumachen, möchte ich mich nun daran versuchen, diese Suche dadurch zu strukturieren, über sie zu schreiben. Im Moment stelle ich mir vorher, in je einem kurzen Artikel eine Skizze oder auch nur eine Idee für eine mögliche Spielwelt aufzustellen, um sie einzeln durch diesen Schreibprozess durchdenken und bewerten, aber auch um sie in dieser Form beliebig nebeneinander halten und vergleichen zu können. Vielleicht wird sich das im Laufe der Serie auch wandeln, aber das ist zumindest der Grundgedanke, mit dem im Hinterkopf ich in den nächsten Tagen starten werde.
Für den unwahrscheinlichen Fall von Vorschlägen, Anmerkungen und Fragen, stehen die Kommentare hier oder in den kommenden Artikeln natürlich zur Verfügung.
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Bei Beutelschneider werde ich doch gleich hellhörig… Die erste Frage ist natürlich, ob die Welt viele Alleinstellungsmerkmale für sich haben soll, oder ob sie zugunsten der Regelerklärung in den Hintergrund tritt. Ich biete auf jeden Fall meine Unterstützung an.
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Was ich mir vorstelle ist eine Kombination.
Zum einen „braucht“ es die Welt, um an ihr die Regeln (beziehungsweise noch eher: die Regelauswahl) erläutern zu können.
Zum anderen soll am Ende eben auch eine interessante Spielwelt stehen.
Ein Schlüssel dabei lässt sich vielleicht auch mit „Vollständigkeit“ bezeichnen. Einzelne Mechanismen und Varianten von Beutelschneider versuche ich ja häufig mit Spielwelt-Beispielen zu illustrieren (oder sie hängen sich an Spielweltdetails auf). Aber dort fehlt der Zusammenhang. Diese Elemente tauchen jeweils in Isolation auf und auch wenn sie (als Assoziationskern zum Beispiel) eine Spielwelt implizieren können, spannen sie weder eine ganze Welt auf noch helfen sie dabei die möglichen Zusammenhänge und Wechselwirkungen zwischen verschiedenen Regelbestandteilen deutlich zu machen, und wie diese wiederum eine Welt beeinflussen können und von ihr beeinflusst werden.