Der Karneval der Rollenspielblogs zum Thema „Roboter, Golems & Kunstwesen“ ist seit guten zwei Wochen zu Ende, und auch Clawdeens ausführlicher Abschlussartikel ist jetzt schon seit über einer Woche zu lesen. Für uns war dieser Karneval auch so etwas wie ein Experiment in Sachen Artikelproduktion. Daher, so lange die Eindrücke noch vergleichsweise frisch sind, der Versuch eines kleinen Fazits oder zumindest einige Beobachtungen.
Da wäre zunächst einmal die greifbare Ausbeute. Die 31 Kunstwesen sind gelungen, nicht immer ganz punktgenau (sprich: teilweise erst nach Mitternacht veröffentlicht), aber doch ein Kunstwesen pro Tag im Oktober. Nachdem wir im August ArtifactaDay erst im Laufe des Monats gestartet haben und dort entsprechend nur 22 tägliche Artikel entstanden sind, ist das zumindest schon einmal der praktische Beweis, dass sich so eine thematische Produktionsserie relativ problemlos auch einen ganzen Monat lang durchhalten lässt (relativ – aber dazu unten mehr). Wie in der Vergangenheit (und wie schon bei den Artefakten) konzentrieren sich die entstandenen Kunstwesen natürlich auch wieder auf unseren kleinen Cluster an Kernsystemen:
SLA Industries liegt mit 11 Artikeln mit deutlichem Abstand in Führung, dahinter folgen Beutelschneider mit 5, The Red Star und Warhammer 40.000 mit jeweils 4, Unknown Armies mit 3, Blue Planet mit 2 und zu letzt D&D und CthulhuTech mit jeweils 1 Artikel. Eine Auflistung mit einigen Kurzbeschreibungen und Empfehlungen gibt es in Clawdeens Karnevalszusammenfassung, weshalb ich mir das an dieser Stelle spare.
Aber was lernen wir nun aus dem Ganzen?
Auf die Systeme und ihre Ausbeute bezogen:
SLA Industries sticht natürlich mengenmäßig heraus, aber im Halloween-(Jack)-Oktober, mit den Neuigkeiten, die es aktuell von offizieller Seite wieder gibt, und bei dem Thema (immerhin sind abstruse Kunstwesen fast so eine Art Grundpfeiler des Systems) ist das eigentlich kein Wunder. Dazu kommt, dass SLA Industries für mich auch ganz allgemein ein ideales System für diese Form von Kurzbeitrag ist, vielleicht eine Mischung aus der nur schlaglichtartig beschriebenen Welt, ihrer Fortschritts-, Konsum- und Geheimnisorientierung, den passenden Haken im System, und der vor allem früher sehr produktiven Spielergemeinde, die einen solchen Ethos befördert hat. (Dazu natürlich auch meine persönliche einschlägige Vorgeschichte nicht zuletzt mit dem SLA Industries Equipment Blog, das aber zu den Artefakten natürlich noch besser passt.)
Bei Beutelschneider hingegen scheint es langsam wirklich Zeit für so etwas wie ein Bestiarium zu werden. Mit den sechs Gegnern aus dem „Regelwerk“ und den acht schon früher nach und nach hinzugekommenen, landen wir mit den fünf weiteren aus diesem Karneval jetzt nämlich schon bei guten anderthalbdutzend, die bereits herumliegen. Vielleicht sollte ich das auch wirklich von dem Gedanken einer (beispielhaften) Spielweltbeschreibung lösen und, entsprechend der angezählten Einträge, eine bunte, gar nicht auf eine Welt zugeschnittene Sammlung daraus machen.
Die The Red Star-Kunstwesen waren teilweise eher Zufallsprodukte beziehungsweise Auftragsarbeiten, insofern würde ich deren hohen Anteil nicht überbewerten – zumal ich bei meiner Einschätzung bleibe, dass The Red Star eigentlich kein Spiel ist, das sich für dieses Thema besonders anbietet.
Für Warhammer 40.000 wiederum gehören Kunstwesen zur Grundausstattung, die jetzt vorgestellten sind einfach nur weitere Variationen des etablierten Themas.
Im humanozentrischen Weltbild von Unknown Armies wird es beinahe schwer, irgendetwas nicht als Kunstwesen zu begreifen. Hier wäre also sicher auch mehr möglich gewesen – gleichzeitig ist durch dieses Weltbild für mich der Mensch selbst aber meist interessanter als irgendeine Wesenheit.
Die niedrige Ausbeute für Blue Planet fand ich selbst ein wenig überraschend. Blue Planet ist ein Spiel, bei dem die Manipulation und auch das Erschaffen von Leben eigentlich recht weit im Vordergrund steht. Gleichzeitig hat es aber auch keine allzu klare Grenze zwischen diesen. Was ist Leben und was ist Kunstleben? Für den Karneval zumindest wollte ich nicht damit anfangen, jede Form von Genmodifikation unter der Überschrift „Kunstwesen“ abzulegen. Und es erscheint mir auch als ein Spiel, das nicht wirklich nach einer immer breiteren Palette an Kunstwesen ruft (anders als SLA Industries beispielsweise).
CthulhuTech und D&D sind die Feigenblätter, damit es nicht so aussieht, als ob wir nur die schon genannten Systeme bedienen würden. Dabei ist der CthulhuTech-Beitrag in sich ein wenig grenzwertig – ist ein Engel nun ein Fahrzeug/ein Mech oder ein (Kunst-)lebewesen? Und zum D&D-Artikel haben wir gleich bei den allgemeineren Punkten noch etwas zu sagen…
Auf solche thematischen Artikelserien allgemein bezogen:
Zwar haben wir wie gesagt ziemlich glatt die täglichen Beiträge fertigstellen können, aber das ganze hat sich doch als deutlicher Ressourcenfresser erwiesen, so dass manche anderen geplanten Artikel im Oktober auf der Strecke blieben, sowohl solche für den Karneval, wofür wir eigentlich auch noch ein wenig über „Kunstwesenphänomene“ in manchen Systemen/Spielwelten (insbesondere die Nazzadi in CthulhuTech und über die Aquans im Firestorm-Universum) schreiben und den einen oder anderen der Einträge mit nachträglichem Ergänzungsmaterial (zum Beispiel Terrakottaausrüstung für die Terrakottakrieger) versehen wollten, als auch andere, wie zum Beispiel die mittlerweile zusammengefasst nachgereichten nächsten Progressive News, aber auch mehrere immernoch ausstehende Unknown Mobile Suit-Artikel. Bei Wiederholung würde ich solche zusätzlichen Artikel also wohl direkt aussparen oder aber das Volumen und die Frequenz der Aktion reduzieren.
Nachdem bei ArtifactaDay die individuelle Formulierung der Einleitung sich als erstaunlich zeitintensiv herausgestellt hatte und wir bei den Dark Lament Fuck-Ups mit dem stets gleichen Anfangstext aber auch sehr unzufrieden waren, haben wir dieses Mal mit dem kürzeren Standardtextgerüst, das jeweils um eine individuelle Kurzzusammenfassung/-vorschau ergänzt wurde, einen zumindest für uns sehr gangbaren Mittelweg gefunden. Ohne diesen Ansatz wären wir vermutlich viel häufiger ins Straucheln geraten und vielleicht auch gleich ganz gescheitert (so bleibt der D&D-Artikel, für den wir eigentlich neben dem 3.x-Werteblock auch einen für die aktuelle Edition liefern wollten, der einzige, den wir nicht wie gedacht vollenden konnten). Für weitere umfangreiche Serien würde ich diesen Ansatz entsprechend wieder anwenden.
Wie schon in der „Analyse“ zu ArtifactaDay angeklungen, hat mich auch diese längere (und tatsächlich bisher abgesehen vom Karneval namenlose…) Serie noch einmal darin bestärkt, dass eine solcher Materialmarathon davon profitiert – oder vielleicht erst überhaupt möglich wird -, ein Thema zu haben, das auf „kleine“ abgeschlossene Bausteine (dort Artefakte, hier Kunstwesen) abzielt, die sowohl Regel- als auch Hintergrundanteile beinhalten können, und dabei einerseits so allgemein ist, dass es auf viele verschiedene Spiele und Spielwelten anwendbar ist, während es andererseits spezifisch genug ist, um – spätestens in Kombination mit einem ausgewählten Spiel – eine Idee/Assoziation liefern zu können (wobei diese dann gegebenenfalls taugt, um gleich eine Kette in Gang zu setzen).
Auf jeden Fall:
Vielen Dank noch einmal an Clawdeen für einen tollen Karneval im Oktober!
Permalink
Auf jeden Fall Respekt davor, denn letztlich dauert ein einzelner Artikel immer ein, zwei Stunden (min.) und Ideen muss man auch erstmal haben.
Permalink
Wenn es nur nach den Ideen ginge hätte ich auch noch eine Woche weitermachen können.
Das ruhigere Thema jetzt im November ist auf jeden Fall ein willkommener Ausgleich.