Setting Leymios

Karte 4 VoelkerVor einiger Zeit hat blut_und_glas seinen Artikel über das Rad der Völker veröffentlicht und mir damit ein fehlendes Teilchen für ein älteres Setting von mir gegeben. Das Rad oder eine direkte Abwandlung davon benutze ich hier zwar nicht, aber die Idee von den verwandten Völkern ist mehr oder minder zum integralen Bestandteil der Spielwelt geworden.
Dann kam für diesen Monat noch der Karneval, der nach selbstgeschriebenen Rollenspielen fragt und schwups. Hier sind wir.

Also, das Ganze wurde damals mit Savage Worlds gespielt, aber echte Regeländerungen habe ich nicht vorgenommen, sondern schlicht by the book das GRW (damals noch Explorer‘s Edition) genutzt. Dementsprechend präsentiere ich hier nur den Fluff.

Designer Notes:
Leymios wurde als einfaches und simples Setting geschrieben für eine Gruppe von Rollenspielanfänger.
Dementsprechend habe ich an diese Welt gewisse Vorgaben gesetzt, die ich hoffe alle erfüllt zu haben.
Das Setting sollte

  • überschaubar sein, aber Freiraum zum entdecken lassen.
  • nicht überbevölkert und damit überkompliziert sein, aber trotzdem irgendwie ein paar typische Fantasy-Rassen einbringen.
  • vor Konflikten überquellen, aber trotzdem im Gegensatz zu manch anderen Settings nicht bei Spielstart in sich zusammen fallen.
  • um meine Fantasy-Bücher lesenden Spieler nicht zu langweilen, einen eigenen Twist hereinbringen und trotzdem mit den typischen Fantasy-Abenteuern kompatibel sein.
  • zwar einerseits auf den ersten Blick recht klare Schwarz-Weiß-Trennung geben zur Identifikation, aber bei genauerer Betrachtung dann doch einige Grautöne zeigen.
  • nach kurzer Zeit bekannt wirken und trotzdem Raum für ganze Kampagnen zu geben.

Heraus kam (zumindest jetzt mit BuGs Denkanstoß) Leymios.
Eine Insel – vielleicht gerade mal so groß wie Deutschland – als gesamte Spielwelt, von der nur die Hälfte überhaupt sicher erforscht ist. Immerhin sind alle Menschen und damit indirekt alle anderen Völker an einen einzigen Ort gebunden.
Rassen – Trolle, Zwerge, Alben, Elfen -, die bis auf die Trolle durch die von den Spielern vor kurzem gelesenen gleichnamigen Romane ausgesucht wurden und sich auch an diesen orientieren, und der Mensch als der Ursprung aller. In einem ewigen Konflikt, der durch die ständige Wiedergeburt der Völker nie beendet werden kann, gefangen.
Kaum ein Wunder also, dass die Insel nur einigermaßen besiedelt ist und immer an jeder Ecke und Kante mit einem potentiellen Abenteuer schwelt. Trotzdem ist die Welt, wie sie ist, sinnvoll, denn auch wenn die Völker sich immer wieder gegenseitig ausrotten, nur wenige Jahrzehnte Unaufmerksamkeit oder Hilfe eines anderen Volkes genügen und schon ersteht es wieder auf.
Denn das genau ist ja zumindest der grundlegende Twist. Jeder Mensch kann einmal etwas Anderes werden. Der Alb, der dich quält, war vielleicht dein Großvater und der Elf, der ihn bekämpft, vielleicht dessen Bruder. Niemand weiß es mehr, aber doch ist genau dieser Gedanke immer im Hintergrund.
Und haben die Alben eine andere Wahl als „böse“ zu handeln? Immerhin würden die Elfen und vielleicht sogar die Zwerge sie überrennen, wenn sie weniger martialisch wären. Kann man es den Trollen verdenken, dass sie kaum mehr als wilde Monster sind, wenn ihr ganzes Volk ausgerottet worden war und sie keine Kultur, kein Leitbild haben sondern nur eben das Wissen, dass sie jeder töten will? Sind die Elfen wirklich spirituell rein, wenn sie doch Alben, seien sie Frauen oder Unschuldige, fast schon auf Sicht töten? Kann man Zwerge wirklich für ehrenhaft halten, wenn sie ihre fortschrittlichen Waffen dazu nutzen, Profit anzusammeln und noch viel schlimmer die Trolle zu töten, bevor sie zur Gefahr werden.
Und die Menschen? Die Menschen sind keinen Deut besser, wenn sie Sklaven an die Alben verkaufen und trotzdem die Elfen auf diese hetzen, oder wenn sie sich vor den Trollen verschanzen und weder der einen noch der anderen Seite helfen. Außerdem… wo immer sie zu genug Macht kommen, versuchen sie ihre eigenen Kinder und Vorfahren zugleich, die anderen Völker, von sich fernzuhalten.
Diese Dialektik ist tief in das Setting eingearbeitet und hat es erst interessant gemacht.

Was den weiteren Verlauf angeht gab es mehr als genug Ansatzpunkte.
Was ist auf dem Süden der Insel? Eine zweite Quelle, die Tiere in Monster verwandelt? Der Schöpfer von Born vielleicht? Warum hat der, so es ihn gibt, überhaupt so ein scheinbar gutes, aber im Kern doch furchtbares System geschaffen? Warum die Völker, die sich instinktiv hassen, an einen Ort binden?
Was ist jenseits der Insel? Andere Inseln mit anderen Völkern? Gibt es da draußen also vielleicht eine Insel mit Hobbits, Orks, Feen, Ents? Oder erschließt sich da draußen ein weiter Kontinent, den es zu entdecken gilt? Man könnte fast jede beliebige Fantasy-Welt dort verstecken und die Spieler langsam hineingleiten lassen?
Aber warum überhaupt die Insel verlassen? Immerhin gibt es auch im „zivilisierten“ Bereich von Leymios Schlachten zwischen den Völkern zu schlagen oder vielleicht endlich Frieden zu stiften.
Man sieht, die Insel oder das Fehlen der Welt um diese Insel liefert genug, um eine Runde über Jahre zu beschäftigen, selbst ohne fertige Abenteuer zur Rate zu ziehen, die größtenteils mit wenig Anpassungen auf Leymios funktionieren sollten.

Karte 4 Voelker

Dann mal los:
Willkommen auf Leymios, Heimat der Vier Völker.

Leymios allgemein
Die Völker sind in einem dauerhaften Krieg aus aneinander gereihten Scharmützeln auf ewig miteinander verflochten. Kurze Bündnisse zwischen manchen Völkern kommen vor. So haben sich dereinst Zwerge und Alben verbündet, um die Trolle fast auszurotten. Erfolgreich, doch Born ließ durch die Menschen die Trolle auferstehen. Nie jedoch verbünden würden sich die Völker, die sich direkt gegenüberstehen. Zwerge und Trolle oder Elfen und Alben töten einander zwar nicht auf Sicht, aber auch nur eine einzelne Freundschaft zwischen diesen Völkern wäre Stoff der Legenden.
Dementsprechend hat die Insel viele Phasen durchgemacht in denen mal jene, mal diese Rasse fast vollkommen ausgelöscht war. Immer jedoch ist sie aus den Ruinen wiedererstanden.
All dieser Krieg und die Zerstörung haben Fortschritt fast unmöglich gemacht. Leymios ist technisch nicht weit entwickelt und ist am ehesten vergleichbar mit der späten Eisenzeit. Die Zwerge und Alben sind je auf ihre Art (Metallhandwerk bzw. Architektur) diesem Stand etwas voraus, doch sie hüten ihre Geheimnisse eifersüchtig.
Damit verbunden ist weder die Bevölkerungsdichte sehr hoch, noch die Lebenserwartung. Nur ein kleiner Teil der Menschen erreicht das erforderliche Alter, um die Reise nach Born anzutreten.

Die Völker
Das erste Völkerpaar sind Elfen und Alben.
Die Elfen (auf der Karte durch einen Bogen repräsentiert) haben ihre Heimat vor allem in den Wäldern von Carnesir, die nebenbei auch die einzige Stadt ist, in der Elfen dauerhaft sesshaft geworden sind. Die Elfen von Leymios sind am ehesten mit den typischen Waldelfen, wie man sie aus bekannten Welten kennt, zu vergleichen. Die Elfen haben keine echte Regierung sondern erscheinen spontan und individuell ihre Handlungen und streben vor allem nach Weisheit.
Die Alben (auf der Karte ein Säbel) haben sich ebenfalls eher im Westen des besiedelten Gebiets von Leymios eine Heimat geschaffen. Ihre Stadt Dsôn Yzelu beherbergt fast die gesamten Mitglieder ihrer Art. Wenn man die Alben mit bekannten Rassen vergleichen soll, so bieten sich die Dunkelelfen dafür an. Genauer jedoch kann man sich durch die „Alben“-Reihe von Markus Heitz ein Bild von den Alben aus Leymios machen. Die Alben haben ein stark hierarchisches System und der Aufstieg in ebendiesem bildet das Zentrum für die meisten von ihnen.

Die letzten beiden Völker sind Zwerge und Trolle.
Die Zwerge (auf der Karte die Axt) haben sich ein weiträumiges Reich in dem Gebirge südlich vom strategisch gelegenen Girim geschaffen. Die meisten Berge und auch der Untergrund sind immer wieder von teils verlassenen, teils bewohnten Höhlen der Zwerge gespickt. Die Zwerge entsprechen ihren typischen Namensvettern aus den meisten Welten ziemlich direkt. Sie organisieren sich in kleinen Gruppen mit einem Anführer, der wiederum dem König untersteht. Sammeln von Reichtum und die Perfektion ihres jeweiligen Handwerks sind der Antrieb für den Großteil des Volkes.
Die Trolle (auf der Karte die Keule) sind momentan nicht allzu zahlreich. Die verbliebenen Trolle durchstreifen die Ebenen östlich von Azrod und die südlichen Ausläufer der Gebirge. Sie leben in einer groben Hackordnung, die sich durch pure Stärke bestimmt, und scheinen neben Überfällen auf die Zwerge vor allem in einem förmlich ewigen Krieg mit den Bewohnern der wehrhaften Stadt Azrod zu liegen.

Und zuletzt noch die Menschen. Sie mögen die Zahlreichsten sein, aber zugleich, wie alle wissen, auch kein echtes Volk. Man kann sie im gesamten besiedelten Gebiet von Leymios antreffen. Jeder Mensch, der lange genug lebt, wird irgendwann zwischen seinem 40. und 50. Lebensjahr den unwiderstehlichen Drang haben nach Born zu reisen und von der heiligen Quelle zu trinken. Was folgt, ist seine zweite Geburt oder, wie leider auch so oft bei der ersten Geburt, der Tod im Kindbett. Nach einer kurzen, aber schmerzhaften Metamorphose, die nicht nur den Körper verändert, sondern auch den Geist von jeglichen Erinnerungen reinigt, wacht die Person aus der Ohnmacht wieder auf. Was sich zeigt, ist seine wahre Gestalt als Elf oder Alb, als Zwerg oder Troll. Mit der nächsten Karawane ihres Volkes reisen sie nun zu ihrer neuen Heimat und beginnen ihr zweites, ihr wahres Leben. Jeder Alb, Elf, Zwerg oder Troll war einst ein Mensch, auch wenn er sich nicht daran erinnert. Denn niemand bis auf die Menschen ist in der Lage Kinder zu zeugen oder zu gebären.
Kaum ein Wunder also, dass die verschiedenen Völker und auch die Menschen den Süden der Insel nie wirklich besiedelt haben, mögen die Ersteren doch aus taktischen Erwägungen sich nicht von ihren zukünftigen Nachfahren entfernen und die Letzteren doch den inneren Drang verspüren, Born nahe zu bleiben.

Magie
Manchmal erreicht ein Mensch Born, trinkt von den heiligen Wassern und bleibt, wer er ist. Er verliert nicht seine Erinnerung und verwandelt sich nicht. Danach jedoch scheint er eine weitere Lebensspanne hinzugewonnen zu haben. Man fühlt sich jung und erfrischt, geradeso als ob man wieder in der Blüte seiner Jahre wäre und bald darauf merkt man, dass man seltsame Kräfte hat. Die Elemente von Leymios scheinen den Befehlen zu gehorchen und wer sich schult kann so nach einigem Training zu einem der wenigen Magier der Insel werden.

Orte auf Leymios
Dsôn Yzelu: Die Stadt der Alben. Die filigranen Türme der Stadt sind über und über von Knochen geschmückt, wissen die Alben doch, dass nur im Tode wahre Schönheit und Kunst zu finden ist. Die Stadt besteht auf konzentrischen Kreisen, die Viertel bilden. Desto höher ein Alb in der Hierarchie steigt, desto näher an den Kern darf er heran. Die Einzigen, für die diese Regel nicht gilt, sind die zahlreichen menschlichen Sklaven, die vor allem im Zentrum häufig anzutreffen sind.
Carnesir: Die Stadt selbst ist klar durch die Nähe der Elfen geprägt und wirkt förmlich wie ein riesiger Park. Hier sind die einzigen Menschen von Leymios zu Hause, die Wege zu den versteckten kleinen Baumsiedlungen in den südlichen Wäldern zu finden wissen.
Azrod: Azrod ist mehr eine Festung denn einer Stadt. Von einer großen Mauer, einem Graben und zahlreichen weiteren Hindernissen umgeben, wohnen hier vor allem Menschen, Zwerge und einige wenige abtrünnige Alben. Sogar ein oder zwei halbwegs friedliche Trolle sollen hier leben. Geprägt ist die Stadt durch die häufigen Übergriffe der Trolle und so ist es kein Wunder, dass Azrod immer auf der Suche nach neuen Soldaten ist.
Cohl: Die Stadt der Aussteiger. Wer nach Cohl geht, hat entweder etwas zu verbergen oder versucht der Zivilisation den Rücken zu kehren. Cohl ist weit genug von den Trollen entfernt, um nur sehr selten etwas von diesen zu hören, und von allem Anderen so weit, dass es quasi nicht mehr existiert. Der Weg von Cohl nach Born ist zwar nicht länger, aber doch weitaus beschwerlicher, muss man doch an der Küste entlang entweder durch die Ausläufer des Gebirges oder sich auf unsichere Schiffe wagen.
Girim: Ist DIE Stadt der Menschen und der Puls der Menschheit. Wer es zu etwas bringen möchte geht nach Girim. Fast jeder kommt auf dem Weg nach Born oder von Born einmal vorbei, doch nur Menschen ist es erlaubt, dauerhaft innerhalb der Stadtmauern zu leben. Die Zwerge respektieren dies zwar, sind jedoch mit ihren Tunneln so nah an die Stadtgrenzen gewandert, dass es teilweise fast ein fließender Übergang ist.
Born: Born ist der Zentrum der Zivilisation. Jeder Mensch geht, wenn er alt genug wird, nach Born und jedes der Völker stammt von dort. Die Quelle, aus der das Wasser entspringt, ist heilig und jedem Volk ist nur eine kleine Delegation von 50 in der Umgebung gestattet. Wer im Umkreis von Born Blut vergießt hat der gesamten Insel den Krieg erklärt. Die Menschen selber haben eine etwas größere Anzahl an Bewohnern hier, aber nur wenige können lange die Nähe der Quelle ertragen, ohne exzentrisch zu werden.
Jonstedt: Jonstedt ist die einzige Stadt mit einem regelrechten Hafen. Jonstedts Bewohnern ist es zu verdanken, dass eine genaue Karte der Insel existiert. Gerüchteweise wird hier ein Schiff groß wie zwei Häuser gebaut, das sich weiter als je zuvor von der Insel entfernen könnte.

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