Erweiterte und alternative Regeln
Die folgenden Regeln erlauben es Beutelschneider um zusätzliche Optionen für Spieler zu ergänzen. Sie können einzeln oder gemeinsam verwendet werden, wobei einige von ihnen auch Teile der weiter oben beschriebenen Grundregeln ersetzen können.
Stärkere und schwächere Charaktere
Mit 15 auf rot, grün und blau verteilten Murmeln sind die üblichen Startcharaktere in Beutelschneider kompetent, haben aber noch deutlichen Spielraum nach oben.
Um stärkere oder schwächere Charaktere zu erschaffen, kann die Zahl der frei wählbaren Murmeln einfach nach unten oder oben gesetzt werden.
Um Charaktere noch schwächer zu machen, können an Stelle von einigen weißen auch schwarze Murmeln von Anfang an in den Beutel gelegt werden – dies beeinflusst nicht direkt die Kompetenz der Charaktere, erhöht aber die Wahrscheinlichkeit, dass ihnen im Versagensfall schlimme Konsequenzen widerfahren.
Wer möchte, kann die Entscheidung, schwarze Murmeln schon am Anfang in den Beutel zu legen, auch den einzelnen Spielern überlassen – für jede weiße Murmel, die durch eine schwarze ausgetauscht wird, darf der Spieler dann eine zweite weiße Murmel durch eine rote, grüne oder blaue ersetzen.
Der verfluchte zwergische Gelehrte Valagor wird nach den Regeln für schwächere Charaktere (12 Murmeln) mit der Option weiße Murmeln durch schwarze zu ersetzen erschaffen. 3 rote Murmeln geben ihm einige Kampffähigkeiten, der Schwerpunkt liegt jedoch auf seinem handwerklichen Geschick und seiner Klugheit (6 grüne Murmeln), sowie seinem verderblichen geheimen Wissen um die Magie (5 blaue Murmeln). Von seinen eigentlich 8 weißen Murmeln hat er 2 gegen schwarze eingetauscht, und dafür 2 weitere gegen farbige Murmeln (oben bereits enthalten) ersetzen dürfen – somit hat er zu Beginn noch 4 weiße sowie 2 schwarze Murmeln (die seinen Fluch repräsentieren) in seinem Charakterbeutel.
Gelegenheiten
Manchmal kann sich mitten in einer Herausforderung oder Auseinandersetzung für einen Charakter eine Möglichkeit eröffnen, etwas ganz anderes als das ursprünglich geplante zu tun. Es ergibt sich eine sogenannte Gelegenheit für den Charakter.
Eine Gelegenheit tritt immer dann auf, wenn beim Ziehen aus dem Beutel im Rahmen einer Herausforderung oder einer Auseinandersetzung zwei oder drei Murmeln in ein- und derselben einer Fähigkeit zugeordneten Farbe gezogen werden, die jedoch nicht der eigentlich für einen Erfolg benötigten Farbe entsprechen.
Der Spieler kann sich in einem solchen Fall dazu entscheiden, statt der eigentlich geplanten Handlung, eine Handlung, die der gezogenen Farbe entspricht, durchzuführen. Dabei wird sein Ergebnis so behandelt, als ob er eine einzige zur neuen Fähigkeit passende Murmel gezogen hätte und zwar ganz egal, ob er tatsächlich zwei oder sogar drei dieser Murmeln gezogen hatte.
Wenn beispielsweise einer der Affenmenschen versucht vor dem Legionär zu flüchten, aber beim Ziehen von zwei Murmeln aus dem Beutel keine einzige grüne Murmel (die er für eine Flucht benötigen würde), dafür aber zwei rote Murmeln zieht, so kann er diese Gelegenheit ergreifen, und stattdessen den Legionär angreifen, wobei sein Angriff so behandelt wird, als ob er eine rote Murmel gezogen hätte.
Gemischte Herausforderungen und Auseinandersetzungen
Es kann vorkommen, dass ein Charakter sich während er etwas zu tun versucht, noch auf etwas anderes konzentrieren muss. Dies kann zu einer sogenannten gemischten Herausforderung oder Auseinandersetzung führen. Diese sind deutlich schwerer zu bestehen, als ihre gewöhnlichen Gegenstücke.
Wie üblich wird die notwendige Fähigkeit und Schwierigkeit bestimmt. Zusätzlich wird aber noch eine zweite Fähigkeit festgelegt.
Um erfolgreich zu sein, müssen nun nicht nur eine oder mehrere Murmeln in der Farbe der ersten Fähigkeit gezogenen werden – auf denen basierend dann der Ausgang der Herausforderung oder Auseinandersetzung wie üblich bestimmt wird – sondern es muss darüberhinaus auch noch mindestens eine Murmel in der Farbe der zweiten Fähigkeit gezogen werden.
Gemischte Herausforderungen und Auseinandersetzungen, die so schwierig sind, dass nur eine Murmel gezogen werden darf, scheitern daher automatisch.
Eine gemischte Herausforderung könnte es beispielsweise sein, ein dämonisches Artefakt zu zerschmettern (Herausforderung in der Fähigkeit Kampf) ohne dabei dessen verführerischen Einflüsterungen zu erliegen (Fähigkeit Magie).
Ein Duell auf einem schmalen, schlüpfrigen Felsengrat über einer tiefen Schlucht hingegen wäre ein Beispiel für eine gemischte Auseinandersetzung, bei der beide Kontrahenten die Fähigkeit Kampf einsetzen, zusätzlich aber ihre Fähigkeit Geschick benötigen, um nicht abzustürzen.
Kämpfe mit verschiedenen Fähigkeiten
Geschick kann bereits auf verschiedene Art im Kampf eingesetzt werden – genauso wie Magie, abhängig von ihren spielweltabhängigen Möglichkeiten und Einschränkungen.
Um die Überlebenschancen von Charakteren mit hohem Geschick noch weiter zu stärken, kann nicht nur die Flucht und andere spezielle Handlungen in einer Auseinandersetzung über Geschick abgehandelt werden, sondern die Fähigkeit kann auch zur Verteidigung gegen Angriffe benutzt werden, zum Beispiel mittels Ausweichen.
Erfolg bei einem solchen Einsatz von Geschick bedeutet schlicht dem Gegner seinen Erfolg, und damit die Chance den Charakter zu verletzten, zu erschweren oder zu verweigern.
Eine weitere Möglichkeit für den Einsatz von Geschick ist die Vorbereitung eines späteren Angriffs mit der Fähigkeit Kampf, beispielsweise durch Finten und Ablenkung oder die Einnahme einer überlegenen Position.
Bei Erfolg verändert dies die Schwierigkeit in der nächsten Auseinandersetzung im Sinne des Charakters.
Ähnliche Einsatzmöglichkeiten oder auch -beschränkungen sind natürlich auch für die anderen Fähigkeiten denkbar. Möglich wäre zum Beispiel eine Kampagne, in der mit Kampf sowohl Angriffe als auch Verteidigung, aber keine Finten möglich sind, Geschick für Verteidigung und Finten (aber nicht für Angriffe), Magie aber für Finten und Angriffe (jedoch nicht zur Verteidigung) eingesetzt werden kann.
Tödlichere Kämpfe
Nach den üblichen Regeln, laufen Charaktere nur unter ganz besonderen Umständen Gefahr zu sterben. In Kämpfen meist sogar nur dann, wenn sie diese bereits verloren haben und sich im Anschluss wehrlos dem Willen des Siegers ausgeliefert sind.
Um Kämpfe (aber auch andere Quellen von Verletzungen) gefährlicher zu machen, können die Umstände, die zur Lebensgefahr führen, aber auch breiter definiert werden. Beispielsweise könnte immer dann, wenn ein Charakter in Ohnmacht fällt, direkt danach auch geprüft werden, ob der Charakter eventuell stirbt.
Eine andere Möglichkeit, die die Gefährlichkeit von Verletzungen noch weiter nach oben treibt, besteht darin, alle Verletzungen grundsätzlich lebensgefährlich zu machen. Wenn bei dieser Option beim Ziehen aus dem Beutel zum Austauschen der Murmeln nach einer Verletzung eine oder mehr schwarze Murmeln gezogen werden, dann stirbt der Charakter an der erlittenen Verletzung.
Todesstöße und -flüche
Statt Verletzungen generell tödlicher zu machen, kann die Frage nach ihrer Tödlichkeit auch durch Entscheidungen der Charaktere getrieben werden.
Bei einer Auseinandersetzung, die darauf abzielt dem Gegner Schaden beizubringen (also beispielsweise ein Angriff mit der Fähigkeit Kampf, oder ein entsprechender Einsatz von Magie), kann der Charakter jeweils entscheiden, ob es sich um einen normalen Angriff handeln soll, der bei Erfolg nach den üblichen Regeln eine Verletzung verursacht, oder aber um einen Todesstoß beziehungsweise Todesfluch, der bei Erfolg keine Verletzung verursacht, aber dafür den Gegner in Todesgefahr bringt (wobei eine Zahl von Murmeln gezogen werden muss, die der Zahl an Murmeln entspricht, um die der Angreifer die Auseinandersetzung gewonnen hat).
Diese Regel kann entweder gleichmäßig für Kampf und Magie eingesetzt werden, oder auf eine Fähigkeit beschränkt werden. So könnte in einer Kampagne beispielsweise Kampf nur normale Verletzungen bewirken, während mit Magie Todesflüche möglich sind (dafür vielleicht aber gar keine normalen Verletzungen).
Schwächere Verteidigung
Die normalen Regeln für Kämpfe geben starken Kämpfern (mit vielen Murmeln in der Fähigkeit Kampf) einen deutlichen Vorteil gegen eine zahlenmäßige Übermacht schwächerer Gegner. Zwar beeinflusst die Übermacht die Schwierigkeit der Auseinandersetzung zu Ungunsten des starken Einzelkämpfers, aber dadurch, dass er gegen jeden einzelnen seiner Widersacher separat Ziehen darf, kann er seine überlegene Fähigkeit extrem ausspielen.
Um das zu verhindern, kann stattdessen auch mit der Regel gespielt werden, dass er zwar gegen jeden Gegner ziehen darf, aber nur einen von ihnen verletzen kann – ist er gegen einen der anderen erfolgreich, so vermeidet er einfach nur selbst verletzt zu werden.
Eine noch strengere Regelung verbietet dem Einzelnen von vornherein gegen mehr als einen Gegner gleichzeitig an einer Auseinandersetzung teilzunehmen. Die überschüssigen Gegner können ihn dann einfach mittels einer Herausforderung (also ganz ohne vergleichendes Ziehen) angehen.
Schicksal
Um den Spielern mehr Kontrolle über das Spiel zu geben, können zusätzlich zum Charakterbeutel noch sogenannte Schicksalsmurmeln benutzt werden.
Diese Murmeln entsprechen den Murmeln im Beutel, die den drei Fähigkeiten zugeordnet sind. Sie werden allerdings nicht in den Beutel gelegt, sondern befinden sich außerhalb davon. Bei einer Herausforderung oder Auseinandersetzung darf ein Spieler sich jeweils entscheiden, ob er entsprechend der normalen Regeln aus seinem Beutel ziehen möchte, oder aber ob er stattdessen eine oder mehrere seiner Schicksalsmurmeln benutzen will.
Wenn er sich für die Schicksalsmurmeln entscheidet, dann wird weder eine Schwierigkeit bestimmt, noch aus dem Beutel gezogen.
Stattdessen legt der Spieler eine, zwei oder drei Schicksalsmurmeln der passenden Farbe ab. Dies wird so behandelt, als ob er die entsprechende Zahl an normalen Murmeln aus dem Beutel gezogen hätte.
Die abgelegten Murmeln, muss der Spieler an seine Mitspieler weitergeben, diese können sie dann ihrem eignen Vorrat an Schicksalsmurmeln hinzufügen.
Ein Spieler darf unabhängig von ihrer Farbe nie mehr als drei Schicksalsmurmeln in seinem Vorrat haben. Einem Spieler, der bereits drei Schicksalsmurmeln in seinem Vorrat hat, darf keine weitere Murmel gegeben werden.
Beim Verteilen der Schicksalsmurmeln muss immer zuerst der Spielleiter eine Murmel erhalten (es sei denn, er hat bereits drei, und darf deshalb keine weitere bekommen).
Zu Beginn einer Spielsitzung erhält jeder Spieler eine Schicksalsmurmel in einer Farbe seiner Wahl. Am Ende einer Spielsitzung werden alle Schicksalsmurmeln von allen Spielern abgelegt und auch nicht weitergegeben. Das Schicksal misst sich in Augenblicken und nicht in Ewigkeiten.
Den ersten Artikel der Artikelserie Beutelschneider finden Sie hier.
Das Bild in dem Artikel ist von Glenda Green und aus den Wiki Commons.