Einem nackten Mann… – Regeln zu Beutelschneider

5 bunte glasmurmeln auf karierten grundEinleitung
Beutelschneider ist ein Regelwerk für Fantasy-Rollenspiele, das auf die klassischen Rollenspielutensilien wie Würfel, Papier und Bleistift verzichtet.

Im Zentrum der Regeln steht an ihrer Stelle ein mit bunten Murmeln gefüllter Beutel, der sowohl als Zufallsgenerator, als auch zur Buchführung benutzt wird.

Grundlagen und Spielmaterialien
Alle Aufzeichnungen der Fähigkeiten eines Charakters und der verwendete Zufallsgenerator zur Aufgabenabwicklung sind zusammengezogen zum sogenannten “Charakterbeutel”.

Dieser Charakterbeutel enthält 20 Murmeln in fünf verschiedenen Farben, deren farbliche Zusammensetzung die Fähigkeiten, Gesundheit, und Erfahrung eines Charakters wiederspiegelt.

Ist der Ausgang einer Handlung unklar, werden eine oder mehrere Murmeln aus dem Beutel gezogen, und der Erfolg ist abhängig von der Farbe der gezogenen Murmeln.

Der Beutel
Für jeden Charakter oder andere Spielfigur wird ein eigener Beutel benötigt. Der Beutel sollte groß genug sein, um bequem 20 Murmeln aufzunehmen, und dabei noch Platz bieten, um die Murmeln zu durchmischen und ziehen zu können. Er sollte blickdicht sein, da in jedem Fall blind aus ihm gezogen wird.

Zusätzlich schafft dies eine Unwägbarkeit über die genauen Fähigkeiten eines Charakters, vor allem für andere Spieler.

Ohne Charakterbogen oder andere Aufzeichnungen über den Inhalt des Beutels, sollte er auch zwischen Spielsitzungen gefüllt bleiben können.

Die Murmeln
Beutelschneider benutzt Murmeln in fünf verschiedenen Farben (rot, grün, blau, weiß und schwarz), um die Fähigkeiten und den Gesundheitszustand von Charakteren darzustellen.

Von allen Farben sollte ein ausreichender Vorrat vorhanden sein, wie viele das sind, hängt von der jeweiligen Gruppengröße ab.

20 Murmeln befinden sich im Beutel jedes Charakters, wobei theoretisch alle diese Murmeln die gleiche Farbe haben könnten. Somit ist mit 20 Murmeln in jeder Farbe (100 Murmeln insgesamt) pro Charakter der Bedarf in jedem Fall abgedeckt, in den meisten Fällen sollte aber auch ein kleinerer Vorrat ausreichen.

Ziehen aus dem Beutel
Im Lauf des Spiels wird immer wieder aus dem Beutel gezogen. Dabei werden blind ein, zwei oder drei Murmeln aus dem Beutel genommen. Wenn mehrere Murmeln gezogen werden, dann werden alle Murmeln auf einmal aus dem Beutel genommen (also ohne die zuerst gezogenen Murmeln wieder zurückzulegen).

In den meisten Fällen werden die gezogenen Murmeln nur benutzt, um an Hand ihrer Farben den Ausgang einer Handlung oder Situation zu bestimmen. In einigen besonderen Fällen werden stattdessen die gezogenen Murmeln jedoch durch andersfarbige Murmeln ersetzt.

Charaktere
Charaktere in Beutelschneider werden durch den Inhalt ihres Charakterbeutels definiert.

Farben und Fähigkeiten
Charakter in Beutelschneider verfügen nur über die drei Fähigkeiten Kampf, Geschick, und Magie.

Die Fähigkeit Kampf, dargestellt mit roten Murmeln, spiegelt dabei sowohl die Übung des Charakters im Umgang mit verschiedenen Waffen, als auch seine Kampfinstinkte, rohe Körperkraft, und seine Zähigkeit wieder.

Die Fähigkeit Geschick, dargestellt mit grünen Murmeln, fasst so verschiedene Fertigkeiten wie Diebeshandwerk, den Umgang mit Tieren, Schaustellerkünste, Überlebensfähigkeiten, Verhandlungsgeschick und andere soziale Talente zusammen, und bestimmt darüber hinaus die Schnelligkeit und Gewandtheit des Charakters in der Fortbewegung.

Die Fähigkeit Magie, dargestellt mit blauen Murmeln, gibt Auskunft über das arkane Wissen eines Charakters, seine Kenntnisse über Götter und Dämonen, seine Fähigkeiten als Alchimist, Wahrsager, und Sternendeuter, aber auch seine Herrschaft über magische Rituale, Beschwörungen, Zauber, oder Flüche.

Darüber hinaus kann der Beutel eines Charakters noch Murmeln in zwei weiteren Farben enthalten, die allerdings nicht mit einer bestimmten Fähigkeit verknüpft sind.

Weiße Murmeln sind Nieten und stehen für keine Fähigkeit, sondern für das noch unentwickelte Potential eines Charakters. Das Ziehen einer weißen Murmel hilft daher auch nicht dabei, eine Aufgabe erfolgreich zu meistern.

Schwarze Murmeln repräsentieren schwere Verwundungen, Krankheiten, oder auch Flüche, die auf einem Charakter lasten. Schwarze Murmeln helfen ebenfalls nicht dabei, Aufgaben zu bestehen, und sie zu ziehen kann den Charakter sogar in große Gefahr bringen.

Charaktererschaffung
Ein neuer Charakter in Beutelschneider wird erschaffen, indem ein leerer Beutel mit insgesamt 20 Murmeln gefüllt wird. 5 dieser Murmeln müssen weiß sein.

Die übrigen 15 Murmeln können beliebig auf die drei Fähigkeiten Kampf (rote Murmeln), Geschick (grüne Murmeln) und Magie (blaue Murmeln) verteilt werden.

Eine oder sogar zwei Farben können auch 0 Murmeln erhalten, so dass am Ende also maximal 15 Murmeln einer Farbe (zusätzlich zu den 5 weißen Murmeln) im Beutel sein können. Damit ist die Charaktererschaffung – soweit es die Regeln angeht – abgeschlossen.

Matthäus, ein heruntergekommener Ritter der Sonnenlande, wird nach den üblichen Regeln erschaffen und mit 9 roten, 6 grünen, 0 blauen und den obligatorischen 5 weißen Murmeln ausgestattet.

Grundregeln
Einige wenige Grundregeln, die allesamt auf dem Ziehen von Murmeln aufsetzen, bilden die Basis für den Einsatz von Beutelschneider.

Herausforderungen
Wenn der Ausgang der Handlung eines Charakters unsicher ist, dann handelt es sich um eine sogenannte Herausforderung. Ob ein Charakter eine solche Herausforderung besteht oder nicht (ob seine Handlung Erfolg hat oder nicht) wird durch Ziehen aus dem Beutel bestimmt.

Zunächst wird die Herausforderung einer der drei Fähigkeiten (Kampf, Geschick oder Magie) zugeordnet.

Dann wird die Herausforderung als gewöhnlich, besonders einfach, oder besonders schwer eingestuft.

Bei einer gewöhnlichen Herausforderung zieht der Spieler des Charakters zwei Murmeln blind aus dem Beutel. Bei einer besonders einfachen Herausforderung zieht er drei Murmeln, und bei einer besonders schweren eine Murmel.

Wenn mindestens eine der gezogenen Murmeln die Farbe der passenden Fähigkeit hat (rot für Kampf, grün für Geschick, blau für Magie), dann hat der Charakter die Herausforderung bestanden.

Wenn keine der gezogenen Murmeln die passende Farbe hat, dann hat er die Herausforderung nicht bestanden. Danach werden die Murmeln in den Beutel zurückgelegt.

Bei einer schwierigen Herausforderung gegen Geschick muss Matthäus eine Murmel aus seinem Beutel ziehen. Er zieht eine seiner roten Murmeln und hat somit versagt.

Auseinandersetzungen
Manchmal ist der Ausgang einer Handlung deshalb unsicher, weil zwei (oder mehr) Charaktere gegeneinander arbeiten oder anderweitig im Wettstreit miteinander liegen, so dass nur einer von ihnen – beziehungsweise nur eine Seite – erfolgreich sein kann. Bei solchen Fällen handelt es sich nicht um Herausforderungen, sondern um Auseinandersetzungen.

In einer Auseinandersetzung wird ebenfalls zunächst die passende Fähigkeit, und zwar für jeden Beteiligten, bestimmt. Häufig wird dies für alle Beteiligten die gleiche Fähigkeit sein, jedoch können auch zwei unterschiedliche Fähigkeiten miteinander verglichen werden.

Dann wird für jeden Einzelnen die Schwierigkeit bestimmt, die sich in solchen Fällen aus den relativen Vor- und Nachteilen der Widersacher ergibt.

Ist die Schwierigkeit gewöhnlich und hat keiner der Beteiligten einen klaren Vor- oder Nachteil gegenüber den anderen, so zieht der entsprechende Spieler zwei Murmeln. Ist die Auseinandersetzung besonders einfach für einen.

Beteiligten, weil er einen besonderen Vorteil genießt oder sein Widersacher stark benachteiligt ist, so zieht er drei Murmeln. Ist die Schwierigkeit hingegen besonders schwer auf Grund eigener Nachteile oder Umständen, die dem Anderen helfen, dann wird wieder nur eine Murmel gezogen.

Wer – und ob überhaupt jemand – Erfolg hat, wird ermittelt, indem die Zahl der gezogenen Murmeln, die jeweils der von jedem Einzelnen eingesetzten Fähigkeit entsprechen, miteinander verglichen wird.

Wer die meisten passenden Murmeln gezogen hat, der konnte sich durchsetzen, und zwar umso deutlicher, je größer die Differenz zwischen der Zahl seiner passenden gezogenen Murmeln und der seiner Widersacher ist. Danach werden die Murmeln in den Beutel zurückgelegt.

Matthäus und sein Saufkumpan Bartholomäus liegen in einer Geschick-Auseinandersetzung miteinander. Keiner von beiden hat einen deutlichen Vorteil oder Nachteil. Daher ziehen beide jeweils zwei Murmeln. Matthäus zieht einmal grün und einmal weiß. Bartholomäus zieht zweimal rot. Matthäus entscheidet die Auseinandersetzung mit einer (grünen) Murmel Vorsprung für sich.

Leichter für den Einen oder schwieriger für den Anderen?
Bei der Festlegung der Schwierigkeiten in einer Auseinandersetzung, kann häufig die Frage aufkommen, ob ein Umstand die Schwierigkeit für einen Beteiligten erhöht oder ob er sie für seinen Gegenspieler herabsetzt.

Als Entscheidungshilfe, ob es sich um einen Vorteil für die eine oder einen Nachteil für die andere Seite handeln soll, bietet sich zum einen die Frage an, wer gerade der wichtigere Handlungsträger ist – dessen Schwierigkeit sollte zuerst verändert werden, damit er einen Effekt der eigenen Handlungen/Umstände bemerken kann -, und zum anderen die Frage, wie intensiv und schnell die Auseinandersetzung geführt wird – niedrigere Schwierigkeiten sorgen für einen schnelleren und entscheidenderen Ausgang.

Matthäus wird von einem Räuber überrascht, was die Schwierigkeiten in der Auseinandersetzung zu Gunsten des Räubers verschieben sollte. Matthäus zieht eine Murmel, der Räuber zwei. Da das Hauptaugenmerk auf Matthäus liegt.

Ist es hingegen Matthäus, der den Räuber überrascht, so zieht Matthäus drei Murmeln und der Räuber zwei, da auch hier wieder das Hauptaugenmerk auf Matthäus ruht.

Bartholomäus und Konstantin sind beide betrunken, was ihnen in einer möglichen Auseinandersetzung offensichtlich zum Nachteil gereicht. Wenn sie sich miteinander prügeln, dann ziehen sie jeweils nur eine Murmel, da sie zwar riskieren den Anderen zu verletzen, es aber nicht darauf anlegen ihn umzubringen.

Bartholomäus und Konstantin sind schon wieder betrunken und prügeln sich schon wieder. Diesmal gibt es aber auch ernstlich böses Blut zwischen den beiden. Diesmal ziehen sie jeweils drei, denn sie wollen den anderen am liebsten tot sehen.

Verletzungen
Immer wieder werden Charaktere in Situationen kommen, in denen sie verletzt werden.
Ist dies der Fall, so muss zunächst bestimmt werden, wie schwer die Verletzung ist.
Bei einer ernsthaften Verletzung zieht der Spieler zwei Murmeln aus dem Beutel, bei einer weniger schweren nur eine Murmel, und bei einer sehr schweren sogar drei Murmeln.

Alle gezogenen Murmeln werden vom Spieler entfernt, und stattdessen eine gleiche Zahl an schwarzen Murmeln in den Beutel gelegt.

Zu Verletzungen kommt es häufig als Folge von Auseinandersetzungen, aber auch andere Dinge, wie Stürze (beispielsweise nach gescheiterten Herausforderungen) oder heimtückische Fallen können zu Verletzungen führen.

Bei seiner Patrouille durch ein aufständisches Stadtviertel bekommt ein erschöpfter Legionär einen Dachziegel auf den Kopf. Diese potentiell ernsthafte Verletzung sorgt dafür, dass zwei Murmeln aus dem Beutel des Legionärs gezogen werden müssen. Es sind eine schwarze und eine rote Murmel. Beide werden durch schwarze Murmeln ersetzt – wodurch, da eine ja bereits schwarz war, die Zahl der schwarzen Murmeln in seinem Beutel effektiv um eins steigt.

Ohnmacht
Wenn ein Spieler bei einer Herausforderung oder Auseinandersetzung jemals nur schwarze Murmeln ziehen sollte (also zwei schwarze Murmeln bei gewöhnlicher Schwierigkeit, drei schwarze Murmeln bei niedriger Schwierigkeit, oder eine schwarze Murmel bei hoher Schwierigkeit), dann wird der Charakter vorübergehend handlungsunfähig. Dieser Zustand hält für den Rest der gerade gespielten Szene an, oder bis er durch eine geeignete Handlung (und Herausforderung) eines anderen Charakters wieder zur Besinnung gebracht wird.

Konstantin zieht bei einer schwierigen Herausforderung auf Kampf (dem Versuch die Gitterstäbe seiner Zelle zu lösen) eine Murmel. Sie ist schwarz. Vor Überanstrengung und angesichts seines geschwächten Zustandes (immerhin hat er schwarze Murmeln in seinem Beutel) bricht er völlig erschöpft zusammen und wird so einige Stunden später vom Kerkermeister entdeckt, der ihn mit Hilfe eines Eimers kalten Wassers und hämischen Grinsens wieder zu Sinnen bringt.

Tod
Manchmal werden Charaktere nicht einfach nur verletzt, sondern sind vom Tode bedroht.

In solchen Fällen muss als erstes bestimmt werden, wie groß die Gefahr für das Leben des Charakters ist.

Gibt es eine deutliche Lebensgefahr, so muss der Spieler zwei Murmeln aus dem Beutel ziehen. Ist die Lebensgefahr vorhanden, aber eher gering, so muss er nur eine Murmel ziehen, ist sie jedoch besonders groß, so sind es drei Murmeln.

Wenn mindestens eine der gezogenen Murmeln schwarz ist, so stirbt der Charakter.
Wenn keine schwarze Murmel unter den gezogenen ist, so überlebt er.

Lebensgefahr sollte nicht einfach bei jeder Verletzung heraufbeschworen werden. Bei Kämpfen beispielsweise kommt es zur Lebensgefahr am ehesten nach deren Ende, wenn die Blutenden und Bewusstlosen auf dem Schlachtfeld zurückgelassen werden – oder sogar noch jeweils den Gnadenstoß bekommen. Aber auch der Verlauf schwerer Krankheiten und ähnliches mehr können Lebensgefahr bedeuten.

Sein langer Marsch durch das todbringende Miasma der westlichen Pestsümpfe bringt einen versprengten Legionär in Lebensgefahr. Beim Ziehen von zwei Murmeln aus seinem Beutel fördert er allerdings eine weiße und eine rote Murmel zu Tage, so dass er diese Prüfung lebendig übersteht.

Heilung
Genauso, wie Charaktere verletzt werden oder in Lebensgefahr schweben, können sie sich natürlich auch wieder genesen.

Wenn ein Charakter die Chance hat, sich von erlittenen Verletzungen zu erholen, dann wird die Wahrscheinlichkeit seiner Gesundung bestimmt.

Hat er zufriedenstellende Chancen, so zieht sein Spieler zwei Murmeln aus dem Beutel, sind sie eher schlecht nur eine Murmel, doch sind sie besonders gut, dann sogar drei.
Jede schwarze Murmel, die gezogen wird, darf vom Spieler abgelegt werden und statt ihrer eine beliebige farbige Murmel zurück in den Beutel gelegt werden.

Heilung kommt in aller Regel entweder bei längeren Ruhepausen oder durch gezielte und intensive Hilfe zu Stande.

Nach einem harten Kampf, in dem Matthäus mehrfach verwundet wurde, schleppt Bartholomäus ihn zurück in ihr Stammwirtshaus, wo er den Freund die nächsten Wochen der aufopferungsvollen Pflege der Schankmaiden überlässt. So umsorgt, zieht Matthäus zwei Murmeln, eine grüne und eine schwarze. Die schwarze Murmel legt er ab und ersetzt sie durch eine rote.

Erfahrung
Auch in Beutelschneider können Charaktere an Erfahrung gewinnen und ihre Fähigkeiten verbessern. Wenn es dazu kommt, dann wird das Ausmaß der gemachten Erfahrung festgelegt.

Hat der Charakter etwas lernen können, so zieht der Spieler zwei Murmeln, hat er besonders viel erlebt, drei Murmeln, und war seine Chance zu wachsen zwar vorhanden aber doch eher gering, dann nur eine Murmel.

Jede hierbei gezogene Murmel, egal welcher Farbe, darf vom Spieler abgelegt und durch eine Murmel in einer anderen Farbe ausgetauscht werden, wenn er das möchte. Dies gilt auch für weiße und schwarze Murmeln.

Erfahrung wird üblicherweise am Ende einer Sitzung verteilt.

Seine Abenteuer nach der Durchquerung der Pestsümpfe haben den Legionär auf eine harte Probe gestellt, und nach ihrem glücklichen Ende darf er deshalb drei Murmeln aus seinem Beutel ziehen. Er fördert eine weiße, eine grüne und eine rote Murmel zu Tage. Durch das Geschehene in seiner Kampfkraft gestählt ersetzt er die weiße und die grüne Murmel beide durch weitere rote Murmeln, die rote lässt er rot sein.

Regeln für Fähigkeiten
Für die drei Fähigkeiten und typische Situationen, in denen sie zum Einsatz kommen können, sind jeweils einige Besonderheiten zu beachten.

Kampf
Herausforderungen für die Fähigkeit Kampf sind alle Dinge, die mit roher Kraft oder Waffengewalt zu lösen sind.

Eine verriegelte Tür aufbrechen, einen verletzten Kameraden tagelang auf dem Rücken durch die Wüste tragen, oder den Vorsteher der imperialen Gladiatorenschule mit einer Vorführung zu beeindrucken sind Beispiele für solche Herausforderungen.

Auseinandersetzungen können Wettbewerbe, bei denen es auf Körperkraft ankommt, sein, vor allem aber natürlich die namensgebenden Kämpfe.

Im Kampf wird jeweils ein Schlagabtausch zwischen zwei Charakteren als eine Auseinandersetzung behandelt, wobei ein Charakter durchaus Teil mehrerer solcher Paare sein kann.

Kämpft beispielsweise ein Legionär gegen zwei Affenmenschen, so gibt es zwei Auseinandersetzungen – einmal der Legionär gegen den einen, und dann der Legionär gegen den anderen Affenmenschen.

Umstände, die die Schwierigkeit in einer solchen Auseinandersetzung beeinflussen, sind die Bewaffnung und Rüstung der Kämpfer, Überraschung, zahlenmäßige Überlegenheit, und Umwelteinflüsse wie Beleuchtung, Untergrund oder Raum zum Manövrieren.

Wie üblich können diese Umstände entweder als Vorteil für die eine oder als Nachteil für die andere Seite gelesen werden.

Die Affenmenschen im Beispiel sind in der Überzahl, der Legionär jedoch besser gerüstet. Alle drei ziehen daher gleich viele Murmeln – da der Kampf auf Leben und Tod und mit äußerster Brutalität geführt wird, sind es auf beiden Seiten jeweils drei Murmeln.

Wer bei einer solchen Auseinandersetzung verliert, erleidet eine Verletzung. Deren Schwere entspricht der Zahl an roten Murmeln, die der Sieger mehr gezogen hat.

Im ersten Durchgang zieht der Legionär drei rote Murmeln, der Affenmensch jedoch nur eine. Zwei Murmeln aus dem Beutel des Affenmenschen müssen durch schwarze Murmeln ersetzt werden. Gegen den zweiten Affenmenschen sieht es schlechter für den Legionär aus, er zieht zwar zwei rote Murmeln, sein Gegner jedoch drei, und der Legionär erleidet eine Verletzung, die dazu führt, dass eine seiner Murmeln durch eine schwarze ausgetauscht werden muss.

Danach geht der Kampf gegebenenfalls mit neuerlichen Auseinandersetzungen weiter.

Geschick
Die Fähigkeit Geschick deckt eine große Bandbreite verschiedener Handlungen ab, und entsprechend vielfältig sind die möglichen Herausforderungen und Auseinandersetzungen, in denen sie eine Rolle spielt.

Beispiele für Herausforderungen reichen vom Knacken eines Türschlosses, über Spurenlesen im Wald, hin zum korrekten Verhalten beim Ball des Imperators.

Auseinandersetzungen mit Geschick sind ähnlich vielfältig, scharf geführte Verhandlungen, der Versuch sich an einem aufmerksamen Wächter vorbeizuschleichen, die Flucht vor einem wütenden Priester, oder die Teilnahme an einem Geschicklichkeitsspiel können allesamt Beispiele dafür sein.

Die Umstände, die die Schwierigkeit bei einer solchen Auseinandersetzung beeinflussen, hängen dabei von ihrer genauen Natur ab. In sozialen Situationen können Ruf, Vorurteile, Kleidung und ähnliches mehr entscheidend hierfür sein, beim Abschneiden des Beutels des reichen Magnaten hingegen sind es eher die Zahl seiner Wächter oder der Helfer des Diebes, sowie das umgebende Treiben, die die Schwierigkeit beeinflussen.

Eine konkrete Anwendung von Geschick ist die Versorgung von Verletzungen anderer Charaktere. Dies ist eine Herausforderung, die bei Erfolg dem Versorgten die Chance zu Heilung nach den oben stehenden Regeln gewährt, wobei für jede bei der Versorgung gezogene grüne Murmel dann entsprechend eine Murmel bei der Heilung gezogen werden darf.

Magie
Magie ist insofern ein Sonderfall, als dass die Möglichkeiten dieser Fähigkeit über weite Strecken von der Spielwelt bestimmt werden.

Was mit Magie vollbracht werden kann und was nicht, sowie welche Umstände die Schwierigkeit magischer Auseinandersetzungen beeinflussen, ist daher zunächst einmal offen.

In den Sonnenlanden zum Beispiel ist Magie das Werk wahnsinniger Götter, die von den degenerierten Nachkommen einer dekadenten Hochkultur gleichermaßen verehrt und verachtet werden.

Diese Magie produziert mittels aufwändiger Rituale eher subtile Effekte und kann daher auch nicht direkt benutzt werden, um beispielsweise Verletzungen mit Hilfe plötzlich beschworener Feuerbälle hervorzurufen.

Umstände, die diese Magie beeinflussen, sind die Absicht des Zaubernden (bösartige Magie ist in den Sonnenlanden leichter zu wirken als gute und hilfreiche), Dauer und Ausmaß der rituellen Handlungen und Opfergaben (lange Rituale sind leichter als kurze, große Opfergaben senken die Schwierigkeit, kleine – oder keine – Opfer erhöhen sie).

All dies kann in anderen Spielwelten jedoch gänzlich anders aussehen.

Wichtig ist es vor allem zu entscheiden, welche Effekte wie Verletzung, Heilung oder Tod durch Magie hervorgerufen werden können.

Flexible Herausforderungen
Manche Herausforderungen lassen sich je nach Herangehensweise des Charakters natürlich auch auf verschiedene Weise, also unter Einsatz verschiedener Fähigkeiten, lösen. Eine verschlossene Tür beispielsweise lässt sich mit Gewalt (Fähigkeit Kampf) aufbrechen, ihr Schloss knacken (Fähigkeit Geschick), oder ihr eiserner Riegel mit einem Fluch durchrosten lassen (Fähigkeit Magie).

Ungleiche Auseinandersetzungen
In vielen Situationen werden Gegner auf die gleichen Fähigkeiten zurückgreifen und sich in Sachen Kampf, Geschick, oder Magie direkt miteinander messen: Zwei Faustkämpfer versuchen jeweils gute Schläge zu platzieren und den jeweils anderen niederzuschlagen, zwei Läufer versuchen ein Ziel als jeweils Erster zu erreichen, zwei Zauberer versuchen sich gegenseitig in den magischen Künsten zu übertreffen, vielleicht will auch nur einer der Kämpfer zuschlagen und der zweite beschränkt sich darauf zu parieren oder einer der Zauberer versucht einen magischen Bann zu brechen, den der zweite beständig verstärkt – auch hier werden, trotz unterschiedlicher Ziele, die selben Fähigkeiten auf beiden Seiten gefordert.

Es gibt allerdings auch Situationen, in denen auf verschiedenen Seiten auch verschiedene Fähigkeiten gefragt sind: Ein Kämpfer will zuschlagen, der andere will dem Kampf entkommen und weglaufen, ein Dieb schleicht sich in die Zitadelle eines Magiers, dieser versucht Eindringlinge in seiner Kristallkugel zu entdecken, ein Zauberer versucht mit einem magischen Windstoß einen Barbaren zu Boden zu schleudern, während der Barbar sich mit all seine Kraft durch den Wind nach vorne kämpft.

In solchen Fällen verwenden beide Seiten jeweils andere Fähigkeiten. Die Schwierigkeiten werden jeweils basierend auf den für die eigene Fähigkeit entscheidenden Umständen ermittelt.

Die gezogenen Murmeln werden wie üblich miteinander verglichen und entsprechend der Fähigkeit des Siegers gewertet. Hat beispielsweise der Fliehende mehr grüne Murmeln (Flucht wird über Geschick abgehandelt) gezogen als der Angreifer rote, so ist die Flucht gelungen. Wenn aber der Angreifer mehr rote Murmeln gezogen hat als der Fliehende grüne, so führt jede überschüssige rote Murmel zu einer Verletzung.

Das im Artikel verwendete Bild ist von Henry Mühlpfordt aka Wimox. Ich habe es in den Wiki Commons gefunden.

2 Comments


  1. Ich muss sagen, dass ich begeistert bin. Ich habe auch schon ein paar Leutchen zusammen und übernächstes Wochenende können wir das Konzept mal auf Herz und Seele testen…

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    1. Kritik, Verbesserungsvorschläge oder Spielberichte werden gerne angenommen (und haben eine sehr gute Chance in der nächsten Version (irgendwann dieses Quartal) berücksichtigt zu werden).

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