5 Ideen zu Magie in Fate

MagicJetzt ist es schon wieder passiert. Einer meiner Freunde (na gut, ein Bekannter, den ich auf der Mitspielen wieder gesehen habe) hat gesagt, dass er Fate ja ganz gut findet, aber eben kein ordentliches Magiesystem dabei ist. Zugegeben, er meinte nur Malmsturm, weil er das als einziges kennt, aber das wird dann schnell generalisiert. Auf meine Beteuerungen, dass es viele schöne Magiesysteme in Dresden Files oder Strands of Fate gibt wurde nur geantwortet, dass das nochmal Geld kostet würde.

Free Fate war ihm nicht explizit genug, was die Magie angeht, und Hinweise auf gute Blogs wurden mit einem „ist immer noch englisch“ abgetan.

Gut… dann eben hier!

Keine dieser Ideen hier ist per se neu. Das meiste davon habe ich dreist aus Spielen und/oder aus dem hervorragenden Blog Spirit of the Blank gestohlen, genauer aus den Artikeln mit Magie-Tag. Ein paar eigene Gedanken stehen hier und da noch dabei, aber das ist nichts Revolutionäres.

1. Besondere Fate-Punkte für charakterbasierte „Superkräfte“
Zwei (oder mehr) Arten von Fate-Punkten. Es wird auf dieselben Aspekte zugegriffen, aber die übernatürlichen Effekte bewirken stärkere Komplikationen und Aufrufe. Ob diese Fate-Punkte auch für Behauptungen genutzt werden können, ist Geschmackssache. Da aber schon die normalen Fate-Punkte mit Behauptungen sehr viel Einfluss erlauben, würde ich das weglassen.

Beispiel:
Scion – Lokis Scion hat den Aspekt „Wer die Mauer schlägt, dem bricht die Hand“ (direkt aus dem Malmsturm-Regelwerk geklaut). Normalerweise nutzt er seinen Aspekt, um vorrauschauend zu handeln oder anderen Leuten eine Falle zu stellen, indem er sie zu unüberlegten Handlungen provoziert. Wenn er jedoch einen Punkt seiner göttlichen Fate-Punkte damit nutzt, dann lässt sich der Aspekt für viele Effekte, die Chaos-Segnungen ähneln, nutzen. Er könnte einer Stewardess sagen, dass sie fett in ihrer Uniform aussieht, und in einer Kettenreaktion dadurch das Flugzeug abstürzen lassen.

2. Magische Fertigkeiten mit Baukasten
Die Magie wird in verschiedene Bereiche aufgeteilt und diese werden existierenden Fertigkeiten zu geordnet.

Mal ein kurzes Beispiel:
Naturmagie → Sprachen, weil man wortwörtlich die Sprache der Tiere und es Waldes lernen muss.

Telepathie & Co → Gespür. Sollte klar sein warum.
Nekromantie → Ausstrahlung, da man die Geister der Toten aus seine Seite ziehen muss.
Heilung → Ausdauer
usw.

Durch ein Talent/einen Stunt mit Fate-Punkten als Aktivierungskosten wird auf die magische Komponente der Fertigkeit Zugriff genommen.

Zaubersprüche und vergleichbare Effekte sind nichts Anderes als eine Ansammlung von Effekten, die mit einem Baukasten zusammen gebaut werden. Vorbild sollten hier im groben die Gadget-Effekte aus SotC sein, eine beispielhafte Umsetzung findet sich direkt hier.

Bei festen Zaubersprüchen würde man also durch die Höhe der Fertigkeit bestimmen, welche Zaubersprüche der Magier als Pakete kennt. Durch das Powerlevel, das für Magie wohl in jedem Setting anders ist, kann ich hier keinen Richtwert geben, aber beispielsweise könnte folgende Formel gelten:

Fertigkeitswert x 3 = Magiepunkte

Kosten für jeden Zauberspruch in Magiepunkten = 1 Effekt im Zauber → 1 Punkt, 2 Effekte → 2 Punkte, 3 Effekte → 4 Punkte, 4 → 8 Punkte usw.

Wenn man lieber spontan improvisierte Magie mag oder braucht, dann wird stattdessen gewürfelt und das Ergebnis muss die erforderlichen Magiepunkte des Zaubers übersteigen, damit es wirkt.

3. Magische Fertigkeiten mit Kompetenzleveln
Diese Variante funktioniert genau wie die obige Idee. Der einzige Unterschied ist, dass statt einem festen Baukastensystem hier eine grobe Kompetenzstufe zugeordnet wird. Es gibt also keine Magiepunkte mehr. Stattdessen werden Beschreibungen ähnlich wie bei den Mage-Sphären verwendet. Die Höhe der Fertigkeit(en) legt fest, ob der „Spruch“ prinzipiell möglich ist. Dann wird auf eine vom SL festgelegte Schwierigkeit gewürfelt, ob es gelingt.

Beispielsweise hat man für das Setting die Magieart Nekromantie festgelegt. Diese wurde Empathie zugeordnet (es geht um persönliche Interaktion mit dem Totenreich). Wenn man Empathie nun nur auf 1 hat, dann kann man „Kräfte des Lebens und des Todes wahrnehmen“. Interpretationen davon wären, die natürliche Lebenspanne einer Person zu wissen, die schwere von Verwundungen einzuschätzen, Geister zu sehen oder Seancen abzuhalten. Erst auf Fertigkeitslevel 2 könnte man mit „der Geisterwelt interagieren“, was beispielsweise zulassen würde, Geister zu bekämpfen, einzusperren, einen Körper am Sterben zu hindern oder Geister herbeizurufen.

4. Spruchliste a la D&D
Man nehme die Fertigkeit „Magie“ und gebe ihr eine eigene Zauberspruch-Pyramide.

Jemand mit der Fertigkeit auf Stufe 1 kriegt einen Zauberspruch der Stufe 1.
Jemand der Magie auf 2 hat, bekommt zwei der Stufe 1 und einen der Stufe 2.
Magie 3 führt zu einem 3er, zwei 2er und drei 1er Zaubersprüchen.

Zusätzlich kann man die Menge der Zauber pro Stufe auf z.B. maximal 5 begrenzen.

Jeder Zauber kann nur einmal pro Tag gesprochen werden, aber man kann Zauber auch zweimal nehmen.

Man kann jederzeit einen Zauber durch einen anderen derselben Stufe austauschen, vorausgesetzt der Charakter kennt diesen, allerdings wird der Zauber erst bei der nächsten Auffrischung nutzbar. Ein Zauber wird durch einen Lehrer oder Schriftrollen gelehrt und kostet per Regel nichts (ihn nutzen zu können ja aber durch die Fertigkeit durchaus). Wem das zu schnell oder zu langsam geht, der kann die Kosten für die Steigerung von Magie ja einfach anpassen.

Und die Spruchliste? Wer nun einfach D&D bemüht und versucht die Sprüche zu übersetzen, hat zwar ein wenig Arbeit vor sich, aber auch eine gute Lösung. Ebenso könnte man auch den Baukasten wieder verwenden (vergleiche Idee 2). Eine letzte Variante wäre noch, schlicht keine Spruchliste zu haben!

Vorschlag dazu:
Ein Magier braucht zudem einen Aspekt, der seine Art der Magie naheliegt (Feuermagier oder Nekromant oder so). Der Effekt wird beschrieben und der Spieler legt die Stufe fest. Die Stufe ist ein Bonus auf den Wurf, der den normalen Regeln folgt und eine der Standard Fate-Kampfaktionen durchführen kann (angreifen, verteidigen, Manöver, Aspekte festlegen oder Handlungen verhindern). Wenn der Bonus gewählt wurde, gilt der Slot als verbraucht.

5. Talent/Stunt-Magie
Jeder magische Effekt ist ein eigener Stunt. Diese Idee ist einer der Magie-Varianten aus Dresden Files nachempfunden. Wenn es viele kleine Effekte sein sollen (Zaubersprüche) und nicht wenige große (Superkräfte), dann kann man kleine Pakete schnüren. Eine Idee hierzu wäre sie an die vielen Spruchlisten von Rolemaster anzupassen. Dort kann man sich Zugang zu einer ganzen Liste von Sprüchen holen (auch wenn man diese eigentlich einzeln steigert, aber das übersehen wir hier mal vorerst), die eher nach Charakteridee geordnet sind. Ein magischer Dieb hätte also eine Spruchliste, genau wie ein magischer Krieger oder ein Kampfmagier usw. Wer hier dann doch die Macht ein wenig staffeln will, kann ja „magischer Dieb 1“ und „magischer Dieb 2“ daraus machen.


Natürlich ist keines dieser Magiesysteme direkt fertig (auch wenn sich drüben auf besagtem Blog schon einiges ausgearbeitet findet, aber der ist ja wieder englisch). Wenn man aber nicht gerade auf den komplexesten Varianten hier besteht, reden wir hier von 2 Stunden Arbeit maximal bis das ganze spielfertig ist. Gerade die erste Idee wäre nach 20 Minuten eigentlich schon einsatzbereit.

Also. Damit sollte dann doch auch mal auch die letzte Ausrede ausgeräumt worden sein. Oder?

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