Obwohl der Karneval der Rollenspielblogs im März mit Aufbau von Regelwerken (Organisationsthread hier) wieder ein eher an der “Metaebene” orientiertes Thema bedient, mit denen wir uns bei d6ideas ja traditionell etwas schwerer tun, ist uns dieses Mal schon sehr früh eine Idee gekommen, wie sich dies in Richtung “spielbares” Material wenden lässt.
Zu Hilfe kommt uns dabei – wie so oft – Unknown Armies. Diesmal mit einer Adeptenschule, die ihre Macht aus…
Trommelwirbel
…dem Aufbau von Regelwerken zieht.
Lexomantie
Lexomanten sind besessen von Regeln. Nicht irgendwelche Regeln, die für irgendwelche Leute gelten, sondern die geheimen Regeln des Universums – und sie selbst sind es, die diese Regeln machen. Regelwichser schaffen sich ihre eigenen Gesetze und ihre zwanghafte Einhaltung derselben findet ihr Echo im Zwang, den sie auf ihre Umgebung ausüben können.
Lexomantie macht dem Universum Vorschriften, indem sie die Vorschriften der Gesellschaft bricht.
Angriffszauber:
Regelwichser haben keine Angriffszauber.
Fakten:
Wie man eine schwache Ladung erhält:
Lexomanten erhalten jedesmal eine schwache Ladung, wenn sie eine ungeschriebene Regel brechen und ihnen daraus direkte Konsequenzen erwachsen (beispielsweise indem sie auf ihr Fehlverhalten angesprochen werden).
Wie man eine starke Ladung erhält:
Um eine starke Ladung zu erhalten, muss die Lexomantin ein Gesetz brechen und für diesen Gesetzesbruch formell angeklagt werden (wäre das jetzt ein englischer Artikel stände hier ein schrecklich geistreiches Wortspiel von wegen “to have charges brought forth” oder so).
Wie man eine mächtige Ladung erhält:
Eine mächtige Ladung erhält eine Lexomantin, indem sie für Kriegsverbrechen, Verbrechen gegen die Menschlichkeit, Völkermord oder dergleichen vor einem internationalen Gericht belangt wird.
Tabu:
Die eigenen Regeln brechen. Das schließt den Bruch der eigenen Regeln durch Dritte ein – was lexomantische Gesetzeswerke extrem anfällig für direkte magische Gegenmaßnahmen macht.
Spontane Zauber:
Lexomanten haben keine spontanen Zauber im engeren Sinne…
Ladungen zu Spielbeginn:
Eine frisch erschaffene Lexomantin beginnt das Spiel mit 3 schwachen und 1 starkem Gesetz.
Zauberformeln:
…andererseits haben sie auch keine Zauberformeln im engeren Sinne.
Lexomanten sind kosmische Gesetzgeber.
Anstatt mit ihren Ladungen einzelne kurzfristige Effekte herbeizuführen, können sie Gesetze erlassen, die ab diesem Zeitpunkt für das Universum bindend sind. Im Gegenzug muss sich allerdings auch die Lexomantin neuen Regeln unterwerfen.
Wenn eine Lexomantin ein Gesetz erlässt, dann muss sie als erstes dieses neue Gesetz verkünden – sie kann es schriftlich niederlegen, oder laut vortragen. Es sich einfach nur auszudenken reicht nicht aus. Ein Publikum ist allerdings auch nicht erforderlich, das Universum ist Zeuge genug. Die genaue Formulierung ist entscheidend. Das Universum akzeptiert nur den Buchstaben des Gestzes und erlaubt auch keine salvatorischen Klauseln (ein Faktor den wir gerüchteweise dem ersten Händler verdanken).
Gemeinsam mit der Verkündung muss die Lexomantin die notwendige Ladung investieren. Bezogen auf ihr Tabu, ist diese Ladung nicht verbraucht, sondern in ihrem Gesetz gebunden. Bricht sie sein Tabu, geht die Ladung verloren und ihr Gesetz verliert seine Wirksamkeit (ja, damit verliert das gesamte Regelwerk der Lexomantin auf einen Schlag jede Gültigkeit).
Das Gesetz muss eine Verhaltensregel für die Lexomantin selbst beinhalten – dass sie Treppen nur rückwärts rauf gehen darf, dass sie nur noch weißes Essen zu sich nehmen darf, dass sie nie mit dem Flugzeug fliegen wird, oder dass sie sich jeden Morgen die Augenbrauen komplett absengen muss. Die Verhaltensregel muss dabei in irgendeiner Form einschränkend für die Adeptin sein – eine Büroangestellte (viel Glück!) kann sich zwar auferlegen, Montag bis Freitag zur Arbeit gehen zu müssen, aber das muss sie dann auch tun, Krankheit oder Feiertage hin oder her – und ihren Job zu verlieren kommt einem Gesetzesbruch gleich. Sich selbst immer an das eigene Gesetz halten zu müssen oder sich selbst nicht umbringen zu dürfen, würden hingegen vermutlich nicht funktionieren.
Im Gegenzug kann das Gesetz andere Personen, Gegenstände, die Umgebung – ja, das Universum selbst – zu einem bestimmten Verhalten zwingen; Jeder Kühlschrank, den die Lexomantin öffnet enthält einen Liter frische Milch (1,5% Fett), auf dem Konto des Charakters befindet sich immer exakt halb so viel Geld wie auf dem Konto von Alex Abel, immer wenn der Charakter aus einem Haus auf die Straße tritt, steht ein leeres Taxi bereit, MacBeth der Lexomantin schadet keiner, den ein Weib geboren.
Welche Effekte genau damit möglich sind, hängt von der benutzten Ladung ab.
Der Wurf auf Lexomantie, ob das Gesetz überhaupt erfolgreich in Kraft tritt, wird erst abgelegt, wenn es zum Präzedenzfall kommt – wenn sich das Universum also zum ersten Mal an die neue Regel halten müsste (die Lexomantin allerdings muss bereits von Beginn an der Verhaltensregel folgen, wenn sie ihr Tabu nicht brechen möchte).
Wenn ein lexomantisches Gesetz und ein anderer magischer Effekt (die Gabe eines Archetypen, der Zauber eines Adepten, ein Ritual, aber auch ein anderes lexomantisches Gesetz) sich direkt widersprechen, setzt sich der mächtigere Effekt durch. Dies lässt sich an Art und Menge der Ladungen feststellen, wobei Gaben, schließlich ihrerseits eine Art kosmisches Grundgesetz, als mächtig gelten. Wird das Gesetz der Lexomantin auf diese Weise ausgestochen, handelt es sich um einen Tabubruch. Ein Patt gilt als beinahe sicherer Weg in das Haus der Renunziation zu verschwinden.
Schwache Effekte:
Mit hilfe schwacher Ladungen, kann die Lexomantin Gesetze erlassen, die für außenstehende plausible Zufälle darstellen könnten. Schwache Gesetze können aber keine Würfelwürfe beeinflussen, weder eigene noch andere.
Ein schwaches Gesetz ist, dass sie bei Regen nie von vorbeifahrenden Autos nass gespritzt wird oder es immer ein freies Zimmer in ihrer Preisklasse gibt, wenn sie ein Hotel betritt.
Starke Effekte:
Starke Ladungen können nicht nur Würfelwürfe beeinflussen, sondern auch generell unwahrscheinliche Situationen herbeiführen, können allerdings nicht das Gesetzeswerk der Lexomantin selbst beeinflussen.
Ein starkes Gesetz ist es niemals von Kugeln getroffen zu werden oder für jede Tür einen passenden Schlüssel zu haben.
Mächtige Effekte:
Mächtige Gesetze unterliegen praktisch keinen Beschränkungen und können sogar das Gesetzgebungsverfahren der Lexomantin regeln.
Mit einer mächtigen Ladung, kann die Lexomantin bestimmen, dass ihre Gesetze künftig und immerfort Gaben trumpfen oder sie niemals sterben wird.