Der Moloch des Adeptus Mechanicus ist durchzogen von Splitterfraktionen, Kulte und Sekten, die sich den verschiedenen Aspekten und Wundern der Maschine verschrieben haben.
Plasma-Technologie ist eines der größten Wunder des Adeptus Mechanicus. Die meisten Fabrikwelten versuchen sich zumindest in den minderen Aspekten dieser Kunst, namentlich den Wartungsritualen und ionisierenden Segenssprüchen, die notwendig sind um Reaktoren am Leben zu erhalten und Treibstoff in die magnetische Abschirmung oder aus ihr heraus zu locken. Nur einige wenige verfügen über größeres Können als das, was nötig ist, um solche Dinge wie tragbare Plasmawerfer zu konstruieren, und nur eine einzige, Ryza, kann sich rühmen noch immer Meister dieses arkansten und mächtigsten aller Mysterien zu sein.
Selbst auf dem mächtigen Ryza jedoch ist das Wissen um Plasma-Tech weit entfernt davon, vollständig zu sein, und Myriaden von Techpriestern durchsuchen uralte Datenblöcke und die Sonnen selbst, um jene längst verlorenen Geheimnisse des Mars wiederzuentdecken.
Dieser Ableger der allgemeinen heiligen Suche nach Wissen hat eine Sekte von Techpriestern hervorgebracht, die nicht nur im Studium alter Baupläne nach Erkenntnis streben, sondern auch indem sie in die feurigen Herzen der großen Reaktoren hineinschauen, um selbst Zeuge der Kräfte zu werden, die sie zu beherrschen trachten und der altehrwürdigen Formel der Beobachtung folgend Wissen direkt aus der Quelle zu schöpfen.
Den ungebändigten Energien direkt ausgesetzt, sind viele von ihnen als Krüppel zurückgeblieben, deren Fleisch von Strahlung zerfressen und deren Verstand vom göttlichen Glühen der Erkenntnis versengt wurde.
Immer noch nicht befriedigt nach einer solchen ersten Wissensexplosion, dringen sie tiefer und immer tiefer in ihr gewähltes Feld vor, nach Verbindung mit den feurigen Geistern trachtend, um sie ihrem Willen zu unterwerfen, während in gleichen Zügen die Geister ihnen das Fleisch von den Knochen brennen.
Zugriff auf die Gewölbe der Inquisition und die Möglichkeit im Zuge geheimer Operationen vielleicht verlorene Technologie zu entdecken, macht viele Mitglieder der Sekte zu willigen Akolythen. Ebenso kann die Erfahrung mit den direkten Arbeitsweisen einer inquisitorischen Ermittlung selbst Techpriester-Akolythen ohne vorherige Verbindungen zur Sekte zu einem Beitritt bewegen.
Benötigte Kariere: Techpriester
Alternativer Rang: 6 or higher
Weitere Voraussetzungen: Du musst dich den Gewalten lebenden Plasmas ausgesetzt haben, um dessen Wesen zu verstehen, beispielsweise indem du direkt in einen Reaktorkern mit deaktivierter Abschirmung geblickt hast. Eine solche Erfahrung hat dein Gesicht und dein Fleisch als eine Ruine von Verbrennungen und Narbengewebe zurückgelassen und du erhältst 1w10 Wahnsinnspunkte.
Steigerung | Kosten | Art | Voraussetzungen |
Geheimzeichen (Geheimgesellschaft) | 100 | F | – |
Medizin +10 | 100 | F | Medizin |
Schätzen +20 | 100 | F | Schätzen +10 |
Scholastisches Wissen (Astromantie) +10 | 100 | F | Scholastisches Wissen (Astromantie) |
Scholastisches Wissen (Legenden) | 100 | F | – |
Scholastisches Wissen (Philosophie) | 100 | F | – |
Suchen | 100 | F | – |
Verbotenes Wissen (Archäotechnik) +10 | 100 | F | Verbotenes Wissen (Archäotechnik) |
Abgestumpftheit | 100 | T | WK 30 |
Furchtlosigkeit | 100 | T | – |
Leichte Waffen (Plasma) | 100 | T | – |
Pistolen (Plasma) | 100 | T | – |
Schnell Nachladen | 100 | T | – |
Vorausschau | 100 | T | IN 30 |
Waffensegen | 100 | T | Techpriester |
Widerstandsfähigkeit (Hitze) | 100 | T | – |
Gute Konstitution | 200 | T | – |
Schwere Waffen (Plasma) | 200 | T | – |
Talentiert (Verbotenes Wissen (Archäotechnik)) | 200 | T | Verbotenes Wissen (Archäotechnik) |
Feueraugen | 300 | T | – |
Flussbeschleunigung | 300 | T | – |
Plasma-Gelehrter | 300 | T | – |
Strahlenopfer | 300 | T | – |
Feueraugen (Talent)
Nachdem sie das pulsierende Herz eines Plasmareaktors geschaut haben, haben deine Augen und Optiken ihre sterbliche Furcht vor Helligkeit abgelegt. Du bist immun gegen die Auswirkungen von Blendgranaten und anderen hellen Lichtern, die normalerweise Abzüge hervorrufen oder dich blenden würden.
Flussbeschleunigung (Talent)
Du hast gelernt die feurigen Maschinengeister von Plasmawaffen dazu zu überreden, die Geschwindigkeit, mit der sie die Kammer füllen, zu beschleunigen. Du darfst die Waffeneigenschaft Aufladen einer Plasmawaffe ignorieren, wenn du sie abfeuerst. Wenn du das tust, dann wird die Waffe so behandelt, als ob sie die Waffeneigenschaft Überhitzung besitzt (falls sie diese Eigenschaft nicht bereits zuvor besaß) oder die Chance, dass die Waffe überhitzt verdoppelt sich auf 81-100 (falls die Waffe diese Eigenschaft bereits zuvor besaß). Falls du zusätzlich über das Talent Plasma-Gelehrter verfügst, dann folgt die Waffe weiter ihren normalen Regeln für Überhitzung, wenn du Flussbeschleunigung einsetzt (d.h. eine überhitzende Waffe tut dies bei einem Wurf von 91-00, und eine nicht-überhitzende Waffe hat auch jetzt keine Chance auf Überhitzung).
Plasma-Gelehrter (Talent)
Dein Verständnis für die Feinheiten von Plasmawaffen ist so umfassend, dass du einen möglichen Verrat der Maschinengeister einer solchen Waffe nicht mehr zu fürchten brauchst. Im Gegensatz zu weniger erleuchteten Nutzern, werden sie dich nicht mehr mit Überhitzung strafen. Du darfst die Waffeneigenschaft Überhitzung einer Plasmawaffe ignorieren, wenn du sie abfeuerst.
Strahlenopfer (Talent)
Dadurch, dass du fortgesetzt den in Plasma-Tech gefangenen Energien ausgesetzt bist, magst du verbrannt und vernarbt sein, aber mit der Zeit hast du auch eine bemerkenswerte Widerstandskraft gegen ihre schlimmsten Auswirkungen entwickelt. Dann und nur dann wenn du Schaden durch extreme Hitze oder Strahlung erleidest (beispielsweise durch Treffer mit Plasma-, Flammen-, oder Meltawaffen), zählst du als ob du die Eigenschaft übernatürlicher Widerstand (x2) besitzt.
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