Unknown Mobile Suit – Third Edition

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Unknown Mobile Suit mit den Regeln von Unknown Armies Third Edition.

Einen Anklang davon haben wir bei der Vorstellung von Konteradmiral Emory Sayre und seinem versuchsweise aufgesetzten Charakterprofil für diese Edition schon gesehen.

Aber was bedeutet das nun, ob der teilweise doch deutlichen Änderungen gegenüber den Vorgängern?

Wie schon zuvor läuft es darauf hinaus, dass wir das komplette Regelwerk für Charaktere und ihre Interaktionen miteinander übernehmen, mit Ausnahme der übernatürlichen Aspekte. Die Regeln für Gefechte im Mobile Suit-Maßstab haben wir andererseits vorerst nicht angepasst.

Charakterprofile werden durch den Wechsel kompakter, schärfer, Stress und seine Auswirkungen werden bedeutsamer, Beziehungen zentraler, alles Dinge, die Ziele dieser Evolution von Unknown Armies waren, und von denen auch Unknown Mobile Suit profitiert. Es wird hier das Regelwerk in genau jenen Punkten verfeinert, die ausschlaggebend dafür waren, seine Vorgänger als Basis für Unknown Mobile Suit heranzuziehen.

Es ergeben sich allerdings auch neue Gesichtspunkte.

Unter den älteren Edition von Unknown Armies haben wir Übernatürliches als einen der Aspekte des Geisteszustandes einfach fallen lassen. Durch die stärkere Verzahnung von Stress und anderen Regelelementen ist dies mit den Regeln der dritten Edition nicht mehr ohne weiteres möglich.
Da Übernatürliches aber immernoch nicht passender für Unknown Mobile Suit geworden ist, haben wir uns stattdessen darauf verlegt, diesen Aspekt umzubenennen. Aus dem Übernatürlichen wird so Unverständnis als Repräsentant für eben genau unser Unverständnis, das Unverständliche in der Welt, die Dinge, die passieren, obwohl sie nicht sein können, nicht sein dürfen (das perfekte Beispiel für mich und Unknwon Mobile Suit ist hierfür eine Szene aus Konstantin Michailowitsch Simonows Roman Waffengefährten, in der einem sowjetischen Offizier, als er die Nachricht vom frisch geschlossenen Hitler-Stalin-Pakt vernimmt, ein völlig entgeistertes „aber wir sind doch Antifaschisten!“ entfährt).
Was hier jetzt noch fehlt und ergänzt werden will, das sind entsprechende neue Beispiele für die verschiedenen Stufen von Stresswürfen und für die Auswirkungen der Stresskerben.

Ein zweiter Punkt betrifft die archetypischen Beziehungen. Derer kennt die dritte Edition fünf und sie gliedern sich ein in die übrige Fünfersymmetrie des Systems.
So gut gewählt die fünf aber für Unknown Armies selbst sein mögen, und so gut sie sich auch auf Unknown Mobile Suit übertragen lassen (insgesamt keine Selbstverständlichkeit in meinen Augen, denn tatsächlich hat das Spiel mit der dritten Edition in meinen Augen an Universalität, an Übertragbarkeit auf andere und andersartige Szenarien verloren – wie schon die im Vergleich zur ursprünglichen Konvertierung umfangreicheren Überlegungen hier zeigen), so deutlich klafft doch eine Lücke in ihnen, wenn wir das Augenmerk auf die spezifischen Gundam- und damit auch Animewurzeln statt auf die etwas allgemeineren – und Unknown Armies ein wenig näheren – (vornehmlich deutschen) Antikriegsgeschichtenwurzeln von Unknown Mobile Suit richten. Denn unter den fünf Beziehungsarchetypen fehlt der Rivale.
Das eröffnet nun zwei generelle Möglichkeiten, entweder wir streichen einen der im Lieferumfang enthaltenen Archetypen und ersetzen ihn durch den Rivalen, dies hat vor allem den Vorteil das Fünfersystem nicht aufzubrechen und so entsprechende Quervebindungen unangetastet zu lassen, oder aber, wir führen den Rivalen als sechsten Archetypen ein, womit wir zwar besagtes Aufbrechen in Kauf nehmen, uns aber gleichzeitig weiterhin der ursprünglichen Fünf und ihrer starken Bilder und Assoziationen bedienen können.
In erster Lesung fällt unsere Wahl auf die Einführung des Rivalen als einer sechsten archetypischen Beziehung. Sie folgt allen üblichen Regeln für Beziehungen. Ihr Startwert entspricht allerdings nicht einer fest zugewiesenen Grundeigenschaft des Charakters, sondern dem Wert einer beliebigen seiner Identitäten, an der sich die Rivalität erst entzündet.

Der dritte Punkt ist die Verknüpfung zwischen Pilot und Mobile Suit beziehungsweise Werten auf Charakter- und auf Gefechtsebene. Die Grundüberlegungen und -regeln hierzu bleiben erhalten, bedürfen durch die Veränderungen der Charakterwerte aber einiger Anpassungen oder vielleicht eher zusätzlicher Erläuterungen.
Durch den Wegfall der alten Fertigkeiten werden neue Bezugspunkte für die Mobile Suit-Fertigkeiten benötigt. Unter
den Regeln der dritten Edition können dies nun beliebige Basiseigenschaften, Identitäten oder Beziehungen sein, sprich, alle mit Prozentwerten quantifizierbaren Elemente eines Charakters. Wenn sich diese Werte im Lauf des Spiels dynamisch verändern (beispielsweise durch Stresskerben im Falle von Basiseigenschaften oder durch sich durch Aktionen verschiebende Beziehungen), ändern sich auch die verknüpften Mobile Suit-Fertigkeiten in entsprechender Weise.
Für Identitäten sei zuletzt noch erwähnt, dass eine Identität zusätzlich zu ihren spezifischen Features wie jeder andere Charakterwert immer auch eine Verknüpfung zu einer Mobile Suit-Fertigkeit erhalten kann. Darüberhinaus kann eine Identität bei ihrer Ausgestaltung aber auch noch als Feature mit einer oder mehreren weiteren Mobile Suit-Fertigkeiten verknüpft werden. Da diese Verknüpfungen elementar zu der jeweiligen Identität gehören, gehen sie nicht im Rahmen des Wechsels von einem Mobile Suit zum anderen verloren. Theoretisch kann eine einzelne Identität auf dadurch also bis zu vier Mobile Suit-Fertigkeiten auf einmal ersetzen (eine, mit der sie verküpft ist, eine zweite und dritte als ihre beiden Features, und schließlich eine vierte, die mit der Basiseigenschaft verknüpft ist, die durch die Identität ersetzt wird).

Zulezt steht noch die Frage von Objectives im Raum. Ob wir diese auf Charakterebene übernehmen ist auf Grund der damit verbundenen Änderung in der Spielstruktur noch offen. Unabhängig davon überlegen wir allerdings, ob sich die hier verwendeten Mechanismen nicht zur Modellierung von Erfolgen und Kampfmoral auf dem Gefechtsfeld heranziehen lassen. Auch diese Ideen sind allerdings noch nicht ganz ausgegoren.


Next Time on Unknown Mobile Suit:

Zurück zur Konferenz der Admirale und ihren mit den Regeln der dritten Edition konstruierten Charakteren.

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