Mich beschäftigt gerade eine Vorstellung zu einem Spiel um Entdeckungsreisen, bei dem es einerseits um die Lust am „beschreibenden Erleben“ fantastischer Orte, Landschaften und Architektur geht, aber vor allem auch um die Beherrschbarmachung eben dieser durch den Menschen.
Das eigentliche Spiel zergliedert sich in relativ aggressiv voneinader abgegrenzten einzelnen Szenen, wobei jede Szene an eine besondere Örtlichkeit gebunden ist, die ein Hindernis auf dem Weg der Charaktere darstellt.
Die Kernidee, um die meine Gedanken kreisen, verlangt nun danach jeden solchen Handlungsort in (mindestens) zwei Szenen auftauchen zu lassen.
In der ersten Szene gilt es, den Ort zu erkunden, das eigentliche Hindernis zu identifizieren und es vorläufig zu überwinden.
In der zweiten wird eine Veränderung des Ortes an sich eingeführt – oder herbeigeführt? -, die der permanenten Überwindung des Hindernisses gilt, denn die Spielfiguren sollen nicht isoliert sein, sondern über eine Nabelschnur mit ihrem Ausgangspunkt verbunden bleiben. Sie sollen nicht immer nur stetig voran marschieren, ohne jemals über ihre Schultern zurückzublicken, sondern sie sollen gerade auch immer wieder auf ihrem selbst gebahnten Weg zurückkehren, hin und her, um dann wieder und weiter ins Unbekannte vorzustoßen ohne in ihm aber gefangen zu sein.
Dies soll schlaglichtartig durch eben die Szenen beleuchtet werden, in denen die zuvor „wilden“ Orte gezähmt gezeigt werden.
Eine zusätzliche Komplikation könnte schließlich sein, dass die bereits geschaffene Route ihrerseits wieder weiteren Veränderungen ausgesetzt sein könnte, die sie schließt/zu schließen droht, so dass ein neues Hindernis an einem alten Ort überwunden werden muss.
Diese neuen Hindernisse könnten dann zum Beispiel auch von aktiven Gegnern in der Spielwelt herrühren und so eine weitere Ebene an Konflikten erschließen.
So weit jedenfalls die ersten Gedanken.