Tassander hat es wieder vorgemacht, ergänzend zu seinen Ausführungen über die Generierung von Siedlungen für die Wilden Gestade hier ein Blick auf ein weiteres System für die Ermittlung der Wirtschaft solcher Siedlungen.
Das System arbeitet in drei Schritten (und einem optionalen Bonusschritt):
Zunächst wird für jede Siedlung mit 1W6-2 ihre wirtschaftliche Lage bestimmt. Das Ergebnis des Wurfes zeigt die Anzahl an Wirtschaftsbereichen (hauptsächlich verschiedene landwirtschaftliche Erzeugnisse, aber auch Bodenschätze, Handwerk, Handel und Exotischeres) an, in/mit denen die Siedlung Überschüße erwirtschaftet und (gewinnbringenden) Handel treiben kann. Ist das Ergebnis 0, dann schafft es die Siedlung gerade so, sich selbst zu versorgen, erwirtschaftet aber keine nennenswerten Überschüße. Ist das Ergebnis -1, dann herrscht der Mangel – wenn nicht gar der Hunger – in der Siedlung, und ihr vollständiger Niedergang oder ihre Vereinnahmung durch stärkere Nachbarn scheint nur eine Frage der Zeit, wenn sich nichts ändert.
Nachdem die Zahl der wichtigen Wirtschaftsbereiche ermittelt wurde, wird für die Siedlung eine Liste der möglichen Wirtschaftsbereiche erstellt. Dafür wird an Hand der unten stehenden Voraussetzungen bestimmt für welche Bereiche die Siedlung qualifiziert wäre. Die wichtigsten Einflußgrößen sind die Siedlungsgröße und das Gelände im Kleinhex der Siedlung und in den sechs angrenzenden Kleinhexen. Erfüllt die Siedlung mindestens eine der Geländevoraussetzungen und die Siedlungsgröße für einen Bereich, wird er auf der Liste für die Siedlung notiert. Erfüllt sie außerdem eine oder mehrere Bonusbedingungen, so wird für jede erfüllte Bonusbedingung ein zusätzlicher Eintrag auf der Liste für diesen Bereich gemacht. Erfüllt sie allerdings eine Ausschlußbedingung, so werden alle Eintragungen für diesen Bereich von der Liste entfernt. Seltene Bereiche werden auf einer separaten Liste geführt. Gibt es mindestens einen Eintrag auf dieser Liste der seltenen Bereiche, dann wird der Hauptliste ein Eintrag „seltener Wirtschaftsbereich“ hinzugefügt.
Wirtschaftsbereiche und ihre Voraussetzungen
- Obst
Wildes Obst, Gärten, Plantagen, Weiterverarbeitung (Haltbarmachung zum Beispiel als Trockenobst, Marmeladen, Obstbrand)
Voraussetzungen: Ebene, Buschland, Hügel; beliebige Siedlungsgröße - Reis
Reisanbau
Voraussetzungen: Ebene, Buschland, Hügel, Sumpf; beliebige Siedlungsgröße
Bonus: See, Fluß - Getreide
Getreideanbau, Getreidemühlen
Voraussetzungen: Ebene, Buschland, Hügel; beliebige Siedlungsgröße
Bonus: mindestens zwei Kleinhexe mit Ebene - Lotus
Lotusanbau, -verarbeitung und -veredelung, und Lotushandel
Voraussetzungen: Sumpf, See, Vertiefung, Fluß; beliebige Siedlungsgröße
Bonus: Herrscher ist Lotushändler oder Lotushändler/Konsument
Ausschluß: Herrscher ist aktiver Lotusgegner - Kleinvieh
Ziegen, Schafe, Geflügel, Kaninchen, Erzeugnisse
Voraussetzungen: Ebene, Buschland, Hügel, Berge; beliebige Siedlungsgröße - Großvieh
Schweine, Rinder, Erzeugnisse
Voraussetzungen: Ebene, Buschland, Hügel, Berge, Wald; beliebige Siedlungsgröße - Pferde
Pferde, auch Einfangen von Wildpferden
Voraussetzungen: Ebene, Buschland; beliebige Siedlungsgröße - Holz
Brenn- und Bauholz, Holz für Schiffsbau
Voraussetzungen: Wald; beliebige Siedlungsgröße
Bonus: mindestens zwei Kleinhexe mit Wald - Glas/Keramik
Glas- oder Keramikherstellung, Roherzeugnisse, Fertigprodukte
Voraussetzungen: Fluß, Hügel; beliebige Siedlungsgröße
Bonus: Wald - Edelmetall (selten)
Abbau von Edelmetallen
Voraussetzungen: Hügel, Berge, Vertiefung, Fluß; beliebige Siedlungsgröße - Edelstein (selten)
Abbau von Edelsteinen
Voraussetzungen: Hügel, Berge, See; beliebige Siedlungsgröße - Salz (selten)
Salzabbau
Voraussetzungen: Berge, Wüste; beliebige Siedlungsgröße - Gewürze (selten)
Wilde Gewürze, Anbau in Gärten oder Plantagen
Voraussetzungen: Buschland, Wald, Sumpf; beliebige Siedlungsgröße - Reagenzien (selten)
Sammeln, An- oder Abbauen, Herstellen seltener alchemistischer oder magischer (Grund-)zutaten
Voraussetzungen: Hof, Weiler, Flecken
Bonus: keine benachbarten Siedlungen in direkt angrenzenden Kleinhexen - Honig
Wildhonig, Bienenzucht, verwandte Erzeugnisse und Weiterverarbeitung (Wachs, Met)
Voraussetzungen: Wald, Ebene, Buschland; Hof, Weiler, Flecken - Torf
Torfabbau
Voraussetzungen: Sumpf; Hof, Weiler, Flecken, Dorf - Pelze
Jagd oder Zucht von Pelztieren
Voraussetzungen: Wald, Ebene, Buschland, Ödland; Hof, Weiler, Flecken, Dorf - Monster (selten)
Jagd auf Monster, Verkauf von Exemplaren (insbesondere Eier oder Jungtiere), Verwertung von Bestadteilen
Voraussetzungen: Hof, Weiler, Flecken, Dorf
Bonus: einzige Siedlung im Großhex
Ausschluß: mindestens eine benachbarte Siedlung in einem direkt angrenzenden Kleinhex - Metall (selten)
Erzabbau, Verhüttung
Voraussetzungen: Hügel, Berge; Flecken, Dorf, Stadt - Stein
Steinbrüche, bei Wald auch Ziegelbrennerei
Voraussetzungen: Hügel, Berge, Vertiefung; Flecken, Dorf, Stadt - Sklaven
Sklavenjagd (auf Waldbewohner und Humanoide), Sklavenhandel
Voraussetzungen: Wald; Flecken, Dorf, Stadt
Bonus: böser Herrscher - Handwerk
Alle Arten von Handwerkserzeugnissen, Schwerpunkt kann – muss aber nicht – aus weiteren Wirtschaftsfeldern der Siedlung oder benachbarter Siedlungen abgeleitet werden
Voraussetzungen: Dorf, Stadt
Bonus: mindestens eine benachbarte Siedlung in ein oder zwei Kleinhexen Abstand (keine direkt benachbarte Siedlung!) - Söldner
Eigene Bevölkerung, Rekrutierung aus der Umgebung, Anlaufpunkt für reisende Söldner
Voraussetzungen: Dorf, Stadt
Bonus: Straße im Kleinhex der Siedlung - Handel
Handelszentrum, Warenumschlagplatz, Stapelrechte, Sitz von Handelshäusern, Ausgangs- oder Sammelpunkt von Handelszügen
Voraussetzungen: Straße im Kleinhex der Siedlung, Fluß im Kleinhex der Siedlung; Dorf, Stadt
Bonus: Stadt, Straße und Fluß beide im Kleinhex der Siedlung
Nachdem die Liste(n) für die Siedlung erstellt wurde(n). Wird die Liste durchnummeriert und dann für jeden der wichtigen Wirtschaftsbereiche der Siedlung zufällig ein Eintrag ermittelt. Wenn ein Eintrag mehrmals ermittelt wird, dann ist dieser Bereich von ganz besonderer Bedeutung für die Wirtschaft der Siedlung. Wenn der Eintrag „seltener Wirtschaftsbereich“ ermittelt wird, wird dessen genaue Natur auf der separaten Liste der seltenen Bereiche ermittelt.
Fertig.
Für die Gegend um Narkwoll in den Wilden Gestaden kommt noch ein Bonusschritt hinzu. Wenn der Herrscher einer Siedlung ein Lotushändler (kein Händler und Konsument!) ist, dann wird für Siedlungen mit -1 oder 0 wichtigen Wirtschaftsbereichen die Anzahl der wichtigen Wirtschaftsbereiche um 1 erhöht und falls sie nun über 0 liegt, wird der Lotus als Wirtschaftsbereich notiert (ist die Anzahl immernoch 0, dann erlauben die Gewinne aus dem Lotushandel es der Siedlung, sich gerade so über Wasser zu halten). Wenn der Herrscher ein Lotushändler oder ein Lotushändler und Konsument ist, und die Siedlung 1 oder mehr wichtige Wirtschaftsbereiche besitzt, wird einer ihrer Bereiche durch den Lotus ersetzt. Wenn der Herrscher ein Konsument (kein Händler und Konsument!) ist, und die Siedlung über -1 oder 0 wichtige Wirtschaftsbereiche verfügt, dann wird die Anzahl ihrer wichtigen Wirtschaftsbereiche um 1 reduziert, da die Sucht der Oberschicht (und gegebenenfalls weiterer Kreise) die ohnehin prekäre Situation der Siedlung weiter abwärts reißt, sinkt die Anzahl der wichtigen Wirtschaftsbereiche dadurch auf -2 is die Siedlung stark verelendet und in einer akuten Notsituation (von der die in ihren Lotusträumen gefangenen Mächtigen nichts ahnen oder nichts wissen wollen).