Winter, das heißt… ewiger Winter – winterliche Gefahren bei Beutelschneider

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Winter heißt das Thema des noch laufenden Dezember-Karnevals der Rollenspielblogs, organisiert von Callisto.

Winter, das heißt im Rollenspiel ja oft gleich „ewiger Winter“ – Eiswüsten, Eiszeiten, Eisplaneten…

Warum das so ist, ist vielleicht auch eine interessante Frage, ich möchte mich aber stattdessen ein paar Fantasy-Versatzstücken des (ewigen) Winters widmen und wie sie sich in Beutelschneider realisieren lassen.

Hunger und Kälte
Die Gefahren und Entbehrungen unwirtlicher Landstriche habe ich unter umgekehrten Vorzeichen schon einmal in einem Artikel zum „Hitzewelle„-Karneval behandelt. Die damals vorgestellten Regeln funktionieren für Kälte, Hunger und andere winterliche Bedrohungen allerdings ebenso wie für die Tücken der Wüste und der unbarmherzig brennenden Sonne.

Eisflächen, Schneestürme, Gletscherspalten und gefrorene Seen
Für Kämpfe bedeuten solche eindrucksvollen winterlichen Kulissen die stetige Gefahr einzubrechen, abzurutschen oder auszugleiten – Umstände, die sich in Beutelschneider über gemischte Auseinandersetzungen mit Geschick darstellen lassen. Zwar werden gezogene rote Murmeln normal gewertet, doch wenn es einem der Kämpfer mißlingt zusätzlich wenigstens eine grüne Murmel zu ziehen, so bringt ihn das für die nächste Auseinandersetzung in eine nachteilige Position (Veränderung der Schwierigkeit zu seinen Ungunsten).
An besonders gefährlichen Schauplätzen wie einer spiegelglatten Eisbrücke über einer bodenlosen Schlucht könnte er stattdessen auch direkt in Lebensgefahr geraten.

Winterliche Wesen
Wölfen und nordischen Berserkern habe ich bereits in der Vergangenheit jeweils einen Artikel gewidmet.

Der Frostriese
Der Beutel dieses gewaltigen Hünen enthält 25 Murmeln: 14 rote, 6 grüne, 1 blaue und 4 weiße.

Herr des Winters: Der Frostriese muss niemals gemischte Auseinandersetzungen ablegen, um die Gefahren eines winterlichen Schauplatzes zu vermeiden.

Der Eiszauberer
Der Beutel dieses kaltherzigen Hexers enthält 20 Murmeln: 3 rote, 3 grüne, 12 blaue und 2 weiße.

Lähmende Kälte: Gewinnt der Eiszauberer bei einer Magie-Auseinandersetzung, so darf sein Gegner in der nächsten Herausforderung oder Auseinandersetzung für jede blaue Murmel, die der Eiszauberer mehr gezogen hat, eine Murmel weniger ziehen. Wer dadurch überhaupt keine Murmeln mehr ziehen darf, ist zu Eis erstarrt, was wie eine Ohnmacht behandelt wird.


Eine Übersicht über weitere Karnevalsbeiträge zum Thema Winter (von denen ich ganz besonders Taysals „Die Kinder von Viipuri“ empfehlen möchte) und die Möglichkeit zur Diksussion gibt es hier im RSP-Blogs-Forum, und wer selber gerne einmal ein Thema für den Karneval der Rollenspielblogs vorschlagen oder sogar einen Monatsumzug organisieren möchte, der ist hier richtig aufgehoben.

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