Warehouse 13 als Endlager für gefährliche Artefakte in einem Fantasysetting

Logo_RSPKarnevalMerimac spricht die Serie Warehouse 13 in seinem Einleitungsartikel zum Thema Artefakte für den Karneval der Rollenspielblogs direkt an.

Wo landen all die ganzen gefährlichen Artefakte in einer Fantasywelt? Wer verwahrt diese magischen Gegenstände, die für den Weltuntergang, den Tod von Göttern, oder anderes Unheil benutzt werden können?

Die in einem Fantasysetting im Warehouse 13 gelagerten Artefakte sind alle hoch magisch und einige von ihnen wahrscheinlich auch sehr bekannt oder berüchtigt. Um manche der dort gelagerten Artefakte werden sich Legenden ranken. Diese zwei Umstände führen dazu, dass so ein Endlager für gefährliche Artefakte nur dann funktionieren kann, wenn mindestens eine oder gar mehrere Gottheiten Warehouse 13 aktiv unterstützen. Das beste für das Warehouse 13 wäre es, wenn möglichst wenige Götter von der Existenz des Warehouse 13 wüssten.

Die Regenten
Unter den Regenten, dem obersten Gremium von Warehouse 13 würde ich ein paar Gottheiten vermuten. Die Gottheit der Geheimnisse ist für diese Sache prädestiniert, denn es gilt Dinge vor der Welt und auch vor anderen Göttern zu verstecken, was der Gottheit gefallen dürfte. Das Warehouse 13 ist eine Ansammlung von Wissen, so dass die Gottheit des Wissens ebenfalls dieses schützen würde. je nach Gesinnung kann die Gottheit des Wissens für den Erhalt der Artefakte sein statt sie zu zerstören. Wenn so viel Magie in Gegenständen gebunden an einem Ort angehäuft wird, wird dieses die Gottheit der Magie interessieren. Für die Vergessenen Königreiche wären diese Gottheiten bei den Menschen zum Beispiel: Shar, Ogma und Mystra. Nicht-menschliche Gottheiten könnten ebenfalls ein Endlager für gefährliche Artefakte anlegen. Dann gäbe es mehr als ein Warehouse 13.

Die Agenten
Eine einheitliche Organisation von Agenten wie in der Fernsehserie wird es in einer Fantasyvariante nicht geben, da hier mehr als eine Gottheit mitwirken und so mehrere Strömungen und Ansichten in der Organisation vertreten sein werden. Es wird interessant, wenn mehrere Strömungen der Organisation miteinander zusammenarbeiten müssen. Warehouse 13 hat einige Agenten, von denen aber die meisten nicht wissen, wo das Warehouse 13 ist. Nur sehr wenigen und privilegierten Agenten ist der Zugang zum Warehouse 13 gestattet.

Der Standort des Warehouse 13
Theoretisch könnte das Warehouse 13 sehr tief unter der Erde oder sehr tief unter Wasser (oder beides: auf dem Meeresgrund unter der Erde) angelegt worden sein. Nachteil dieser Standorte ist, dass sie mit relativ wenig Aufwand erreicht werden können. Eine kleine Taschendimension kann nur von Personen mit höherstufiger Magie betreten werden und es herrschen die Regeln des Erschaffers der Dimension. Letztendlich wird solche Magie den Artefaktjägern, die mächtige Artefakte suchen und an sich nehmen wollen, zur Verfügung stehen. Möglicherweise gibt es als eine Sicherheitsmaßnahme auch mehr als ein Warehouse 13, von denen eines nur die Illusionen der Artefakte beherbergt. Die ganze Taschendimension ist bis auf eine kleine Stelle gegen Teleportation von außen bzw. Ebenenenwechsel in diese Dimension geschützt. Am Eintrittspunkt aller Ebenenwechsel in diese Dimension, wirken permanent einige Zauber (z.B. Unsichtbarkeit und Magie bannen). Außerdem stehen dort immer Wachen und beobachten diesen Punkt aufmerksam.

Weitere Lokalitäten
Das Warehouse 13 enthält mehr als nur den Lagerraum für die Artefakte. Es gibt Schreine für alle Gottheiten, die Regenten sind. Neben den Schlafräumen für das Warehouse 13 Personal, sofern diese schlafen müssen, und Wachräumen gibt es sowas wie ein Gasthaus, das magisch erstelltes Essen und Trinken serviert, für die Wesen, die dieses benötigen. Zellen für unliebsame Eindringlinge gibt es auch. In diesem müssen die Personen und Wesen, bei denen ein Vergessenmachen des Standorts des Warehouse 13 nichts bringt, ihr restliches Leben fristen. Ein Folterteufel, der zum Gefolge der Gottheit der Geheimnisse gehört, hat sich eine kleine Folterkammer eingerichtet, um den Gefangenen ihre letzten Geheimnisse zu entreißen.

Lagerung
Alle Artefakte werden in gleich großen Kisten gelagert, so dass man von Außen nicht an Hand der Größe der Kiste einschätzen kann, was für ein Artefakt in der Kiste ist. Die gleiche Größe der Kisten hat noch weitere Vorteile. Sie können so besser gestapelt oder angeordnet werden und jedes Artefakt kann in jede Kiste deponiert werden. Im Inneren der Kiste herrscht ein Anti-Magisches Feld damit alle Magie der Artefakte unterdrückt wird. Sollte die Taschendimension für die gelagerten Artefakte zu klein sein, dann vergrößert sie sich von selbst. Der Verzauberung der Lagerkisten nimmt die Gottheit der Magie selber vor.

Sicherungsmaßnahmen
Das ganze Warehouse 13 ist permanent gegen alle Ausspähungs- und Erkenntniszaubern geschützt, damit die Artefakte durch Zauber nicht lokalisiert werden können. Die gelagerten Artefakte sollen durch Unbefugte nicht aufgefunden werden. Es gibt im ganzen Warehouse 13 keine einzige Person, die weiß, wo sich ein bestimmtes Artefakt zu einem bestimmten Zeitpunkt befindet. Auf allen Kisten steht auf einem magischen Schild zwar ihr Standort und was in ihr enthalten ist, aber diese Informationen sind codiert. Diese Informationen sind in einem besonderen magischen Buch, dem Artefaktindex (kurz AI abgekürzt) vermerkt. Um diese Informationen zu decodieren braucht es die Codes von zwei Wesen im Warehouse 13. Keines dieser Wesen kann allein ein Artefakt finden. Einmal am Tag werden beide Codes gewechselt, magisch die Standorte von allen Artefakten in den Kisten geändert und der AI passt sich automatisch entsprechend an. Als Notfallplan gibt es immer noch eine direkte Teleportation des Artefakt an einen Ort, wo es im gleichen Moment zerstört wird.

Personal
Das ständige Personal im Warehouse 13 besteht aus meistens langlebigen oder unsterblichen Wesen. Zu letzteren, sofern man es als Leben bezeichnen kann, gehören Golems, die gegen die Magie der Artefakte immun sind. Ebenfalls arbeiten, wenn ein System mit Gesinnungen genommen wird, viele langlebige Wesen von anderen Ebenen mit rechtschaffender Gesinnung im Warehouse 13. Alle Wesen tragen magische Gegenstände, die sie immun gegen geistesbeeinflussende Zauber machen z.B. kann nicht ihr Körper übernommen werden, ihre Meinung nicht beeinflusst oder ihre Gedanken können nicht gelesen werden. Es gibt zwei Wesen, die Schlüssel genannt werden. Jeder Schlüssel kennt einen Teil des Codes. Beide Schlüssel gehören unterschiedlichen Rassen an. Meistens werden zwei Wesen ausgewählt, die sich nicht besonders gut verstehen, so dass Chance, dass sie gemeinsame Sache machen gering ist.

Was machen die SCs dort?
Wenn die SCs in das Warehouse 13 kommen, betreten sie einen legendären Ort. Die SCs stehen an einem Ort, von dem nur wenige je gehört haben und noch weniger ihn je gesehen haben. Es ist wie ein Drachenhort, nur alle Gegenstände sind Artefakte und alles ist viel mächtiger. Ob die SCs für die Warehouse 13 Organisation arbeiten wollen oder schon unbewusst insgeheim für sie gearbeitet haben, liegt an ihnen und der Kampagne. Arbeiten sie nicht oder wollen sie nicht (oder nicht mehr) für die Organisation arbeiten, können sie sich entscheiden entweder bis an ihr Lebensende (und auch nach dem Tod auch) im Warehouse 13 zu blieben oder einen Teil ihrer Erinnerungen löschen zu lassen und so dann das Warehouse 13 wieder verlassen zu dürfen. Die SCs könnten auch beauftragt werden ein bestimmtes Artefakt aus dem Warehouse 13 zu entwenden.

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