Die Titelillustration wurde dem Cover von The Red Star Special Edition 2006 entnommen, © Christian Gossett. Verwendet mit freundlicher Genehmigung des Künstlers..
Das Schwert der Lügen, der jüngste Teil in der Red Star-Reihe, beinhaltet eine Menge neuen Materials, das es niemals in den Kampagnenband schaffen konnte, da dieser noch vor dem Start von Schwert der Lügen erschien. Das Eisenbahndepot greift einiges von diesem Material auf und verwendet es in einem kurzen Szenario. → “ class=“mce-wp-more mceItemNoResize“ title=“More…“ /> Obwohl dieses während des Nokgorka-Krieges spielt, reichen seine Wurzeln doch zurück zur Folgezeit der großen Revolution beinahe ein Jahrhundert zuvor…
Das Szenario ist für eine Gruppe von Charakteren der dritten Stufe oder höher entworfen und konfrontiert sie mit tödlichen Feinden, alten Geistern und geheimnisvollen Verschwörern. Einige der Kämpfe können für Charaktere niedriger Stufen sehr schwierig werden, aber die forderndsten Begegnungen können von umsichtigen (oder glücklichen) Spielern entweder vermieden oder mit einem Minimum von Gewalt gelöst werden. Die Spielergruppe kann eine beliebige der beiden weiter unten beschriebenen Gruppen ersetzen. Am besten funktioniert das, wenn sie die Loyalitäten der ersetzten Gruppe teil, d.h. wenn sie entweder Mitglieder der Roten Flotte oder des nokgorkischen Widerstands spielen. Das Szenario lässt sich aber auch durch kleine Anpassung so verändern, dass es auch mit anderen Gruppenkonzepten (zum Beispiel Banditen oder entflohenen Strafgefangenen) gespielt werden kann. Der Spielleiter sollte einfach die Abschnitte ignorieren, die sich in den Beschreibung unten auf die Zusammensetzung, Aktionen und Taktiken der von den Spielern ersetzten Gruppe beziehen.
Nach einem übermächtigen aber kostspieligen Frontalangriff der Roten sind die Nokgorken im Norden auf dem Rückzug. Die Führung des Widerstands hat ihren Einheiten befohlen sich in kleinere, mobile Gruppen aufzuteilen und sich für den entscheidenden letzten Kampf nach Bahamut zurückzuziehen und dabei die Operationen ihrer Feinde so gut wie möglich zu stören. Trotz der wachsenden Verluste und ohne auf dringend benötigte Verstärkungen zu warten haben die Generäle der Roten Flotte ihren angeschlagenen Truppen die Verfolgung befohlen, in der Hoffnung die Widerstandskämpfer zu schlagen bevor sie sich neu formieren können.
Das Szenario startet als zwei Gruppen, eine Handvoll nokgorkischer Widerstandskämpfer und ein Trupp von Soldaten der Roten Flotte, an einem verlassenen Eisenbahndepot nahe der nördlichen Grenze von Nokgorka ankommen. Die Nokgorken planen ihre Verfolger hier in einen Hinterhalt zu locken oder zumindest abzuschütteln, während die Roten es darauf abgesehen haben, ihre Beute endlich zu stellen und aufzureiben.
Die Geschichte beginnt allerdings sehr viel früher als das Depot noch aktiv war.
Hintergrund
Nach dem Sieg der großen Revolution und dem Sturz der Alten Dynastien (nachzulesen im „der Ritter und die Göttin“-Story Arc von Schwert der Lügen) beginnen die neuen Herren der Länder des Roten Sterns damit die letzten Spuren der alten Ordnung auszumerzen und zu begraben – manchmal buchstäblich. Während Viele einfach erschossen oder verbannt wurden, wurden einige ihrer besonders verhassten Feinde, ergebene Soldaten der Imperialen Garde, die gefürchteten Schnitter-Geisterkonstrukte und korrupte Beschwörer, von den siegreichen Revolutionären in die Waggons stillgelegter imperialer Militärzüge gepfercht, woraufhin die Züge zu geschweißt und mit Bankreisen versiegelt wurden.
Als die Udrrs später damit begann mit der industriellen Ausbeutung von Seelenenergie zu experimentieren, kamen die versiegelten Todeszüge noch einmal zu grauenvoller Bedeutung. Bei so vielen gefangenen Geistern von unversöhnlichen Staatsfeinden in ihrem Inneren waren die Züge prädestiniert als Testplattform für die Maschinen und Protokolle, mit denen die Wissenschaftler die Seelen der Toten einfangen und die enthaltene Energie extrahieren wollten.
Diese Forschung war streng geheim und viele der Experimente wurden daher an entfernten und unzugänglichen Orten durchgeführt. Das Eisenbahndepot, in dem das Szenario spielt, ist eine solche Einrichtung. Es wurde geschlossen und zugemauert nachdem die entscheidenden Arbeiten beendet waren. Viele der alten Maschinen sind allerdings noch vor Ort – genauso wie einer der alten Züge und seine gemarterten, geisterhaften Insassen.
Durch das Chaos nach dem Fall der Udrrs geriet die Position des Depots weit gehend in Vergessenheit und sein Standort ist nicht länger als Sperrgebiet markiert. Nur Dezernat Drei, die Wächter und Herren der Seelengefängnisse, erinnern sich dunkel an die Anlage und haben Vorkehrungen getroffen, um sie vor Eindringlingen zu warnen.
Ortsbeschreibung
Der folgende Abschnitt gibt einen Überblick über das Depot gefolgt von einer detaillierteren Beschreibung von Schlüsselarealen.
Das Depot von außen
Umgebung: Das Depot ist auf allen Seiten von größtenteils flachen jedoch zerklüfteten Gelände umgeben. Die Gleise die einst zu ihm führten sind lange demontiert, ihre frühere Linienführung ist aber immer noch problemlos erkennbar und liefert einen direkten, leicht gangbaren Weg zum Gebäude. Jeder der seine Nachrichtenverbindung prüft wird feststellen das sowohl Funk- als auch Protokollverbindungen gestört sind (dies ist Anbetracht des Zustands eines großen Teils der hier verfügbaren Ausrüstung und dem massiven Einsatz von Protokollunterdrückung auf beiden Seiten nicht weiter ungewöhnlich – in diesem Fall aber handelt es sich um einen Effekt der Nähe zum Depot und dem, was sich in seinem Inneren befindet).
Das Depot: Das Depot selbst besteht aus einem einzelnen Hauptgebäude, ein riesiger langgezogener Block aus verwitterten Stein und Beton. Die hölzernen Seitengebäude sind längst verfallen, von ihnen sind nur noch wenige Trümmer übrig. In den Außenwänden des Hauptgebäudes sind drei gewaltige Tore und mehrere Fenster rein zu erkennen, die allerdings allesamt zugemauert sind. Eine kleinere, menschengroße Tür befindet sich seitlich von den Haupttoren. Es handelt sich um eine schwere verschlossene Metalltür, die mittlerweile auch noch zu gerüstet ist (Härte 12, 49 TP, Mechanismus ausschalten SG 22 um das Schloss zu öffnen gefolgt von Stärke SG 12 um die Tür aufzustemmen oder Stärke SG 20 um die Tür aufzubrechen ohne sich erst mit dem Schloss abzumühen – eine sorgfältige Suche (Suchen SG 24) vor dem Versuch die Tür zu öffnen offenbart ein altes aber robustes Alarmsystem (Mechanismus ausschalten SG 22 um den Alarm zu entschärfen), falls der Alarm ausgelöst wird hat dies keine merklichen Folgen innerhalb des Depots, allerdings werden dessen entfernte Wächter alarmiert, dass jemand in ihre alte Anlage eingedrungen ist). Der Alarm ist eine Stufe 1 Begegnung.
Das Depot von innen
Von ihnen handelt es sich bei dem Depot in der Hauptsache um eine einzige große Halle. Ihre Decke ist bis zu 30 m hoch und wird von einem System aus Trägern gestützt, das in einer Höhe von 24 m verläuft. Die Träger ruhen ihrerseits auf einer einzelnen Reihe aus massivem gedrungenen Betonpfeilern. Einige Innenwände trennen Teile von der Haupthalle ab, aber keine dieser Wände reicht bis zur Decke. Bis zu den Trägern nach oben zu klettern erfordert einen SG 15 Klettern Wurf, sich auf den Trägern zu bewegen erfordert einen SG 10 Balancieren Wurf, und eine der Innenwände zu erklettern ist Klettern SG 12 und Balancieren SG 15.
Drei Stränge massiver Gleise führen in direkter Linie von den alten Haupttoren weg und fast bis zum Ende der Halle. Auf einem der Gleise steht noch ein alter mehrstöckiger Zug mit mit Metallplatten zugeschweißten Fenstern und Türen. Auf einem zweiten Gleis sitzen die zerstörten und ausgebrannten Reste eines weiteren Zuges.
Ein Großteil des Hallenbodens ist übersät mit Trümmern, kaputten Maschinen und Teilen der Deckenverstrebung, die heruntergekommen sind. Sich durch diese Trümmer zu bewegen, kostet die doppelte normale Bewegung. Größere Maschinenteile (inklusive der zerstörten Bahnwaggons) können als Deckung oder Versteck genutzt werden.
Y Das keine Fenster oder anderen Öffnungen mehr existieren ist es im Inneren des Depots dunkel (zählt als beinahe vollständige Dunkelheit) ist die Stromversorgung wiederhergestellt ist (siehe „Generator“ unten).
- Eingang: Das Areal direkt hinter der Tür (siehe „das Depot“ oben) wird von außen beleuchtet sobald die Tür geöffnet ist. Es ist außerdem mit besonders dichten Trümmern und anderen Hindernissen in Form von Ausrüstung und Maschinen, die bei der Schließung der Einrichtung zusammengepackt wurden. Aufgrund dieser Hindernisse ist es beinahe unmöglich von außen einen guten Überblick über die eigentliche Halle zu bekommen.
- Generator: Das Depot war niemals an ein externes Stromnetz angeschlossen und besitzt daher seinen eigenen Generator. Die Maschine ist veraltet und stark verrostet, kann aber mit wenig Mühe wieder zum Laufen gebracht werden (Reparieren SG 5). Genau wie die Tür ist auch der Generator mit einem Alarmsystem versehen (Suchen SG 24 zum Aufspüren, Mechanismus ausschalten SG 22 zum Umgehen) – wie oben beschrieben, hat das Auslösen des Alarms zunächst keinen erkennbaren Effekt, alarmiert aber die Wachen der Seelengefängnisse. Sobald der Generator läuft, erwachen im gesamten Depot alte Lampen zu flackerndem Leben und vertreiben die Dunkelheit. Der Alarm ist eine Stufe 1 Begegnung.
- P.H.E.-Extraktor: Am Ende der Gleise steht eine gewaltige, seltsam anmutende Maschine, umgeben von mit Werkzeug und Maschinen teilen bedeckten Werkbänken, einem leeren Schreibtisch und einigen Stühlen und Hockern. Dicke Kabel schlängeln sich über den Boden von der Maschine zu den Zügen. Auf der Seite des zerstörten Zuges verschwinden die Kabel in den geschmolzenen Trümmern (siehe „der zerstörte Zug“ unten). Auf der Seite des intakten Zuges sind die enden der Kabel neben einem Schaltkasten aufgerollt, der an einen der Waggons genietet ist. Die Maschine ist ein funktionierender Prototyp zur Extraktion posthumaner Energie. Wenn Sie an den intakten Zug angeschlossen und aktiviert wird, sendet sie einen Strom Elektrizität durch den Zug und entzieht allen Unsterblichen im Inneren ihre Energie. Die Elektrizität verursacht 4w6 Schaden (Fähigkeit SG 18 für halben Schaden) bei jedem, der sich an Bord des Zuges befindet oder ihn berührt (einschließlich Unsterblichen und anderen Geistern), zusätzlich muss jeder Unsterbliche, der Schaden durch die Elektrizität erleidet, einen Willensrettungswurf gegen einen SG von 10 + erlittenen Schaden ablegen, um nicht zerstört zu werden. Die Maschine verursacht auf diese Weise für 1w6 Runden Elektrizitätsschaden, danach überhitzt sie und schaltet sich ab. In jeder Runde, in der ein Unsterblicher durch die Maschine vernichtet wird, zählen alle Protokolle, die innerhalb des Depots angewendet werden, als ob sie einen zusätzlichen Grad Overkasting hätten (zum Beispiel würde einen Protokoll mit Overkast Grad I in dieser Runde als Overkast Grad II zählen, oder ein normales Protokoll als Overkast Grad I), ohne dass dies zusätzliche Kosten für den zaubernden Charakter verursacht. Die Extraktorenkabel korrekt mit dem Zug zu verbinden benötigt einen Reparieren-Wurf gegen SG 15, herauszufinden wie die Maschine aktiviert wird ist entweder ein Wissen (Technologie)- SG 30 oder ein Wissen (Arkanes)-Wurf SG 25 – diese Schwierigkeitsgrade können um -5 reduziert werden, indem die Schreibtischschubladen, Werkbänke und der Fußboden erfolgreich nach übrig gebliebenen Notizen und Aufzeichnungen der Wissenschaftler abgesucht werden (Suchen SG 10) und diese dann entziffert werden (Schriftzeichen entschlüsseln SG 15). Sich im Inneren des intakten Zuges aufzuhalten, während er unter Strom gesetzt wird ist eine Stufe 4 Begegnung. Den Extraktor zunächst einmal zum Laufen zu bringen ist eine Stufe 2 Begegnung.
- Der zerstörte Zug: Eine sorgfältige Suche (Suchen SG 15) in den geschwärzt und geschmolzenen Überresten dieses Zuges fördert die verbrannten Überreste mehrerer menschlicher Skelette zu Tage – die tatsächliche Zahl der hier Liegenden lässt sich aufgrund des Ausmaßes der Zerstörungen schwer bestimmen. Ein noch genauerer Blick (Suchen SG 20) offenbart außerdem was wie große Mengen geschmolzenen Stacheldrahts erscheint rings um einige der Schädel. Eine Untersuchung der vom Extraktor kommenden Kabel (siehe „P.H.E.-Extraktor“ oben) macht deutlich, dass diese einmal an den Zug angeschlossen waren und ein SG 10 Nachforschen-Wurf legt offen, dass die Schäden am Zug in der Nähe der Anschlusspunkte am größten sind.
- Der intakte Zug: Dieser Zug ist im Großen und Ganzen noch intakt, allerdings wurden alle Zugangspunkte verschlossen. Die schweren Metallplatten, die die äußeren Türen und Fenster verschließen, haben Härte 15 und 50 Trefferpunkte und sind fest mit dem Zug verschweißt. Die Schweißnähte an einer der Türen sind allerdings stark beschädigt und hier kann die Versiegelung mit einem Stärke-Wurf SG 19 heruntergerissen werden. Die Wände und Metallplatten sind für Unsterbliche und andere Geister undurchdringlich. Der Zug ist voll mit den größten Teils skelettierten Überresten von Soldaten der Imperialen Garde (Wissen (Geschichte oder Taktik) SG 15 um sie anhand der verbliebenen Uniformfetzen zu identifizieren), mehr als 100 alles in allem. Das Innere des Zuges ist die totale Finsternis gehüllt, die bei brennenden Lichtern im Depot in allen Abteilungen mit offenen Fenster oder Türen zu beinahe totaler Dunkelheit abfällt). Zwei spezielle Abteilungen innerhalb des Zuges sind unten beschrieben.
- Die Drahtgalerie: Dieses Frachtabteil ist mit Stacheldraht gefüllt. Große Mengen davon sind immer noch in ordentlichen Rollen aufgestapelt, aber noch mehr ist als unordentliches Gewirr im Raum verteilt, von Wand zu Wand gespannt, oder hängt in Klumpen und einzelnen Strängen von der Decke herab. Zahlreiche Schädel und einige wenige vollständige Skelette ruhen inmitten des Drahtes. Bewegung mit mehr als halber Geschwindigkeit verursacht in diesem Abteil 1w6 Schnittschaden (Reflex SG 12 für halben Schaden) bei einem Charakter. Das Drahtgestrüpp zählt für Unsterbliche als Bonds, aus denen sie sich mit einem Willensrettungswurf SG 18 befreien können. Die beiden „überlebenden“ Schnitter haben hier ihr Lager aufgeschlagen (siehe „die Weiße Garde“ unten).
- Die Offiziersmesse: Dieser Raum in einem der oberen Stockwerke wird von einer langen Speisetafel beherrscht, die mit kunstvollen Schnitzereien der Symbole der Alten Dynastien verziert ist (Wissen (Geschichte) SG 5 um diese zu erkennen). Am Kopf der Tafel sitzt in sich zusammengesunken eine Leiche in der Uniform eines monarchistischen Offiziers. Im Schläfenbein ihres Schädels klafft ein Loch und neben ihr auf dem Boden liegt ein verrosteter Revolver. Vor ihr auf der Tafel liegt ein reich verzierter Marschallsstab. Die Leiche ist die von Graf Unstern, dessen Geist immer noch im Zug eingesperrt ist (siehe „die Weiße Garde“ unten). Es befinden sich keine weiteren Leichen in diesem Raum.
Feinde und Begegnungen
Dieser Abschnitt liefert Werte und Taktiken für die verschiedenen auftretenden (oder potentiell auftretenden) Gruppierungen im Depot. Alle Begegnungsstufen sind basierend auf schnellen, örtlich begrenzten Kämpfen mit vordefinierten Gegnergruppen berechnet – falls Kämpfe sich in die Länge ziehen und Verstärkungen eintreffen oder falls es den Spielern gelingt ihre Gegner voneinander zu trennen, müssen die Begegnungsstufen eventuell neu berechnet werden.
Der nokgorkische Widerstand
Die Gruppe im Depot besteht aus sieben Widerstandskämpfern. Sie wird angeführt von Milana, einer schwarzen Witwe (siehe Black Widow, The Red Star Campaign Setting Seite 177, ersetze CPSC mit RKS-81 Maschinenpistole und 1 Magazin panzerbrechender Munition, sie trägt eine Nachtsichtbrille), ihr Stellvertreter heißt Ortsou (männlicher Resistance Operative, siehe The Red Star Campaign Setting Seite 177), die anderen fünf Mitglieder ihrer Gruppe sind allesamt Rekruten (siehe Resistance Recruit, The Red Star Campaign Setting Seite 177, zwei von ihnen besitzen Taschenlampen).
Sie erreichen das Depot ungefähr 20-30 min vor ihren Verfolgern, und Milana beschließt diesen Ort als Versteck oder Hinterhalt zu benutzen. Ihre Prioritäten sind es ihre unerfahrenen Schützlinge zu beschützen und „ein paar Rote zu töten” – sowohl ihr eigenes als auch Ortsous Überleben sind für sie dabei sekundär.
Nachdem sie die Tür ohne den Alarm auszulösen geöffnet haben, befiehlt Milana ihrer kleinen Truppe sich aufzuteilen. Ortsou überwacht den Eingangsbereich. Er positioniert sich selbst in Deckung und so, dass er vom Eingang aus nicht direkt gesehen werden kann, und beobachtet. Wenn der Gegner entdeckt, ist seine erste Aktion eine Granate zu werfen – in der Hoffnung damit sowohl Verwirrung zu stiften als auch Schaden anzurichten und den Rest der Widerstandskämpfer zu alarmieren. Orsou ist eine Stufe 3 Begegnung. Die Rekruten sollen sich ein gut zu verteidigendes Versteck suchen und entscheiden sich dabei für den intakten Zug. Sie brechen die lose Panzerplatte auf und verstecken sich dann im Inneren des Zuges. Sie bleiben in einer Gruppe zusammen und wenn es zum Kampf kommt versuchen sie ihre Angriffe so weit es geht auf einzelne Feinde zu konzentrieren. Als Gruppe sind sie eine Stufe 6 Begegnung. Milana streicht durch die Haupthalle, bereits schnelle Überfälle zu starten, am liebsten gegen isolierte Ziele. Dabei setzt sie ihre Nachtsichtausrüstung zu ihrem Vorteil ein. Sie ist eine Stufe 5 Begegnung.
Die Rote Flotte
Die kleine Streitmacht der Roten Flotte besteht aus einem einzelnen, zehn Mann starken Infanterietrupp. Die acht roten Infanteristen (siehe Red Infantry, The Red Star Campaign Setting Seite 178) werden von Unteroffizier Josef Voronkov (siehe Veteran Red Trooper, The Red Star Campaign Setting Seite 178) und Hagler-Gardist Konstantin (siehe Red Fleet Hailer, The Red Star Campaign Setting Seite 176) angeführt. Josef und drei seiner Infanteristen besitzen Taschenlampen, die sie auf ihre Haken montieren können.
Sie erreichen das Depot ungefähr eine halbe Stunde nach den Widerstandskämpfern und sind entschlossen die Nokgorken einzuholen und ein für alle Mal zu beseitigen.
Um in keine Falle zu tappen, schickt Josef zunächst eine Vorhut aus zwei Infanteristen (einer mit Hakenlampe), um das Innere des Depots zu erkunden. Der Rest des Trupps formiert sich in zwei Vierergruppen, eine geführt von Konstantin und die andere von Joseph selbst. Die Vorhut ist eine Begegnung der Stufe 3, Konstantins Gruppe Stufe 5 und Josephs Gruppe Stufe 6.
Die Kundschafter untersuchen rasch den Eingangsbereich und einen Teil der dahinterliegenden Halle. In der Zwischenzeit überprüft Josef mit seiner Gruppe die Umgebung, während Konstantin vor dem Depot in der Nähe des Eingangs wartet.
Nachdem feststeht, dass draußen nichts ist, betritt der gesamte Trupp das Depot.
Wenn die Vorhut ihren ersten Vorstoß unbeschadet überstanden hat, werden sie zurückgelassen um den Eingang zu bewachen, während die beiden anderen Gruppen weiter ins Innere der Halle vorstoßen.
Sobald sie den Generator entdecken, befiehlt Josef Konstantin und seinen Männern ihn wieder in Betrieb zu nehmen und dann zu bewachen. Josef selbst nimmt sich mit seiner Gruppe den Zug vor, den für das wahrscheinlichste Versteck hält.
Die Weiße Garde
Im Zug gibt es immer noch drei Geister der elitären Weißen Garde der Alten Dynastien – zwei ihrer schrecklichen Schnitter und einer ihrer Generäle, der, nachdem er im Zug lebendig begraben wurde, Selbstmord beging.
Die Schnitter sind Geisterkonstrukte, die dazu in der Lage sind die Welt der Lebenden zu beeinflussen. Sie sind in greifbare Körper bestehend aus ihren eigenen Schädeln und langen Strängen aus Stacheldraht gehüllt, mit denen sie Gegner packen und erdrosseln können, ehe sie ihnen die Seele herausreißen und einfangen.
Zwei Schnitter haben sich in der Drahtgalerie eingenistet. Sie werden aus ihrem langen Schlummer geweckt, falls lebende Menschen in ihr Lager eindringen, werden sich aber zunächst nicht bewegen oder angreifen. Stattdessen bleiben sie versteckt und warten ab bis diejenigen, die sie aufgeweckt haben, die Galerie wieder verlassen haben. Sobald sie wieder alleine sind werden sie allerdings aktiv und gleiten durch und aus dem Zug auf der Suche nach neuen Opfern. Wenn einer von ihnen es schafft, einen Gegner zu töten, kehrte er in die Galerie zurück um die eingefangene Seele in dem Drahtgewirr einzusperren und sich später einzuverleiben (eine Seele in die Drähte zu sperren ist eine Volle Aktion für einen Schnitter). Sie gehen getrennt voneinander vor, es sei denn sie befinden sich gerade zusammen in der Galerie – einzeln sind sie Begegnungen der Stufe 5, zu zweit eine Begegnung der Stufe 7.
Schnitter
Merkmale
- Ergreifen (AF): Um diese Fähigkeit einzusetzen, muss ein Schnitter mit seiner Stacheldrahtattacke treffen. Wenn die Umklammerung gelingt, kann er den Gegner würgen (siehe unten).
- Geisterwürger (ÜF): Die Stacheldrahtangriffe eines Schnitters zählen als “infused“ und er kann mit Unsterblichen ringen.
- Körper aus Draht (AF): Obwohl ein Schnitter eine sehr kleine Kreatur ist (sein eigentlicher Körper besteht nur aus einem Schädel), erlauben es ihm seine langen Stacheldrahtschlingen für alle Belange von Ring kämpfen als große Kreatur zu zählen.
- Seele Verstricken (ÜF): Wenn ein Schnitter eine Kreatur tötet, mit der sich gerade im Ringkampf befindet, wird die Seele der Kreatur automatisch in einem Bond gefangen (Willen SG 15+1/2 TW des Schnitters um zu entkommen). Ein Schnitter kann nur eine einzige Seele gleichzeitig auf diese Weise in einem Bond gefangen halten.
- Untot: Ein Schnitter besitzt alle üblichen Fähigkeiten und Immunitäten eines Untoten. Würgen (AF): Mit einem erfolgreichen Ringkampfwurf gegen eine Kreatur seiner eigenen Größe oder kleiner (sie Körper aus Draht oben) verursacht ein Schnitter Schaden gleich seinem Stacheldrahtschaden.
- Schnitter; HG 5; Sehr kleiner Untoter; TW 10w12; TP 65; Mas —; Init +2; BR fliegen 18 m (perfekt); Verteidigung 16, Berührung 16, auf dem falschen Fuß 14 (+2 GE, +2 Ablenkung, +2 Größe); GAB +5; RAB +13; A +12 Nahkampf (1w8+4 Schnitt, Stacheldraht); Voller Angriff +12/+12 Nahkampf (1w8+4 Schnitt, Stacheldraht); AF 1 m mal 1 m; Reichweite 2 m; BA Ergreifen, Würgen; BE Dunkelsicht 24 m, Körper aus Draht, Seele Verstricken, Untot; GES keine; RW Zäh +2, Ref +6, Will +10; AP 0; Rep +0 ST 19, GE 15, KO —, IN 6, WE 13, CH 4.
- Fertigkeiten: Entdecken +6, Lauschen +6, Leise bewegen +8, Verstecken +8.
- Talente: Blitzschnelle Reflexe, Eiserner Wille, Waffenfokus (Stacheldraht).
- Ausrüstung: Keine.
Graf Unstern, ein junger General der Weißen Garde, war zu Lebzeiten ein hassenswerter Mann und ist im Tode zu einem noch hassenswerteren Unsterblichen geworden. Der Graf ist nicht dazu in der Lage die physische Welt zu beeinflussen, aber ein Charakter mit Rängen in den Fertigkeiten Kast oder Ritual, der seinen Marschallsstab berührt, ist dazu in der Lage den Geist des Grafen wahrzunehmen und mit ihm zu kommunizieren. Der Graf wäre dazu in der Lage den größten Teil der Hintergrundinformationen über das Depot zu offenbaren und könnte sogar den Schnittern befehlen, ihre Angriffe einzustellen, aber es wird sehr schwierig sein ihn davon zu überzeugen dergleichen überhaupt in Erwägung zu ziehen. Der Graf beginnt mit einer unfreundlichen Einstellung und wird rasch feindselig, falls ein Charakter etwas gegen die Alten Dynastien oder etwas Positives über die Revolution oder die Udrrs verlauten lässt. Sich erfolgreich als gleich gesinnte Monarchisten auszugeben (mittels Bluffen und/oder Verkleiden), ändert seine Einstellung zu gleichgültig. Es muss mindestens eine freundliche Einstellung erreicht werden, um ihn dazu zu bringen nützliche Informationen preiszugeben, und er muss hilfsbereit gemacht werden, wenn er den Schnitter Befehle geben soll. Die Interaktion mit dem Grafen ist eine Begegnung der Stufe 1.
Graf Unstern
- Männlicher Unsterblicher Offizier der Imperialen Garde (Red Fleet Officer) 5; HG 5; Mittelgroßer Untoter (Unsterblicher (Immortal)); TW 5w8; TP 36; Mas —; Init +2; BR 12 m; Verteidigung 16, Berührung 16, auf dem falschen Fuß 12 (+2 GE, +2 Verteidigungsbonus, +2 Unsterblichenbonus); GAB +3; RAB +2; A +2 Nahkampf (1w3, unbewaffnet); Voller Angriff +2 Nahkampf (1w3, unbewaffnet); AF 2 m mal 2 m; Reichweite 2 m; BE Unsterblicheneigenschaften (Immortal qualities), Untot; GES die Alten Dynastien, das Vergessen; RW Zäh +1, Ref +3, Will +6; AP 0; P.H.E. 9; Rep +1; ST 8, GE 14, KO —, IN 15, WE 10, CH 15.
- Fertigkeiten: Beruf +9, Bluffen +7, Diplomatie +6, Einschüchtern +11, Handwerk (Chemie) +11, Handwerk (Mechanik) +7, Konzentration +6, Motiv erkennen +9, Reparieren +10, Sprache lesen/schreiben (Rot, Völkisch, Gallisch), Sprache sprechen (Rot, Völkisch, Gallisch), Wissen (Arkanes) +13, Wissen (Geschichte) +13, Wissen (Naturwissenschaften) +13, Wissen (Sozialwissenschaften) +8, Wissen (Taktik) +7.
- Talente: Eiserner Wille, Furcht erregende Präsenz (Frightful Presence), Gebildet (Educated) x2 (Arkanes, Geschichte, Naturwissenschaften, Sozialwissenschaften), Geschütze (Gunnery), Umgang mit archaischen Waffen, Umgang mit einfachen Waffen, Umgang mit Feuerwaffen, Umgang mit Rüstungen (leichte).
- Ausrüstung: Keine.
Dezernat Drei
Sollte mindestens einer der Alarme ausgelöst werden, schickt Dezernat Drei (der verschlossene dritte Haken des Kommissariats und die Herren der Seelengefängnisse) ein Team um den Vorfall zu untersuchen und die Eindämmung sicherzustellen. Dieses Team braucht ungefähr eine Stunde, um das Depot zu erreichen, und wird mittels Tor-Protokollen aus der Geisterwelt dorthin transportiert. Es besteht aus drei erfahrenen Haglern (siehe Red Fleet Veteran Hailer, The Red Star Campaign Setting Seite 176).
Sie werden sofort jeden angreifen, den sie außerhalb oder in der Nähe des Eingangs antreffen, und gehen dann dazu über, das Innere des Depots systematisch zu durchkämmen. Nachdem sie jeden, den sie aufspüren können, eliminiert haben, verwenden sie spezielle Schweißaufsätze für ihre Hagler um die Tür zum Depot neu zu versiegeln. Danach verschwinden sie. Das Team ist eine Begegnung der Stufe 7.
Nachspiel
Für nokgorkische Charaktere ist mit dem Entkommen aus dem Depot alles vorbei. Vielleicht sind sie in ihrem Glauben daran, dass die Roten unmenschliche Monster sind, bestärkt worden, vielleicht reifen in ihrem Geist Ideen heran, wie sie das was sie gesehen und gelernt haben, in Zukunft gegen ihre Feinde verwenden können, diese Episode ist jedoch abgeschlossen – auch wenn ihr Krieg weiter geht.
Angehörige der Roten Flotte haben es auf der anderen Seite nicht ganz so einfach. Sie müssen Vorsicht walten lassen, damit ihr Abenteuer im Eisenbahndepot sie auch nach einer Flucht nicht doch noch einholt. Wenn sie ihren Vorgesetzten von ihren Erfahrungen berichten sollten – oder auch nur die exakte Peilung ihres Kampfes gegen die Widerstandsgruppe melden -, dann wird dies Dezernat Drei ermöglichen, sie zu identifizieren. Je nach dem, was genau sie zu sagen haben, könnte es sein, dass sie einfach nur im Auge behalten werden, sie auf einen Selbstmordeinsatz geschickt werden, ein zweites Einsatzteam sich ihrer direkt annimmt, oder sie sogar vom Dezernat als potentielle Rekruten angesehen werden.
Bodenpläne von Shadom.
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