Tarua Katoc – die unstrittigen Regeln

Wolfshügel
Hier noch nichts wirklich neues.

Es werden fünf Attribute (Kraft, Geschick, Zähigkeit, Klugheit und Instinkt) verwendet, die Werte von 1-10 annehmen können,
zwei Entwicklungsstufen (D/Evolution und Barbarei/Zivilisation) mit Werten von 1-10,
vier körperliche Fertigkeiten (Nahkampf, Fernkampf, Bewegung und Heimlichkeit) und vier kulturelle Fertigkeiten (Schriften, Ausdruck, Handwerk und Magie) von 0-10.

Die Höchstwerte der Attribute richten sich nach dem Volk einer Personnage.
Körperliche Fertigkeiten haben einen Höchstwert entsprechend der D/Evolutionsstufe.
Kulturelle Fertigkeiten haben einen Höchstwert entsprechend der Zivilisations/Barbareistufe.
Die Werte der Entwicklungsstufen werden durch die Völker vorgegeben.

Bei der Personnageerschaffung erhält eine Personnage 50 Punkte, die auf Attribute und Fertigkeiten verteilt werden können. Die Höchstwerte für Attribute und Fertigkeiten dürfen dabei nicht überschritten werden. Jedes Attribut muss mindestens den Wert 1 erhalten. Es dürfen jeweils höchstens drei körperliche und kulturelle Fertigkeiten auf den Höchstwert gesetzt werden, und aus beiden Fertigkeitsgruppen muss mindestens eine Fertigkeit einen Wert von 1 oder höher erhalten. Völker sind kostenlos, ebenso wie die von ihnen gestellten Entwicklungsstufen.
Durchschnittspersonnagen werden mit nur 25 Punkten erstellt.

Wenn eine Personnage keine passende Fertigkeit besitzt, wird mit einem Würfel gegen das Attribut gewürfelt, wird dessen Wert erreicht oder unterwürfelt, so gilt dies als Erfolg. Wenn die Personnage jedoch eine Fertigkeit besitzt so wird mit einem Würfel gegen das Attribut und mit einem zweiten gegen die Fertigkeit gewürfelt – ein Erfolg auf einem der beiden Würfel ist ausreichend, um die Probe zu bestehen, ein Erfolg auf beiden Würfeln ist eine besonders gelungene Leistung.
Beide Würfel werden dabei gleichzeitig geworfen. Ist die der Fertigkeit zugeordnete Entwicklungsstufe 1-5 (Devolution/Barbarei), so werden die Würfel möglichst ungünstig (so, dass ein möglichst schlechtest Ergebnis entsteht) auf Attribut und Fertigkeit verteilt. Ist die der Fertigkeit zugeordnete Entwicklungsstufe 6-10 (Evolution/Zivilisation), so werden die Würfel möglichst günstig zugeordnet.
Ein Wert von 10 führt zu einem automatischen Erfolg, ein Wert von 0 zu einem automatischen Fehlschlag.

Die Handlungsreihenfolge wird durch das Attribut Instinkt festgelegt, wobei die höchsten Werte zuerst handeln, es sei denn die Situation gebietet ausdrücklich etwas anderes.
In einer Runde hat eine Personnage so viele Handlungen wie Geschick. Verteidigungshandlungen kann sie zu beliebiger Zeit durchführen, Angriffshandlungen erst, wenn sie an der Reihe ist (und nach gegebenenfalls erfolgten Verteidigungen noch Handlungen übrig hat).

Nahkampfangriffe werden mit üblicherweise Kraft und Nahkampf gewürfelt,
Fernkampfangriffe mit Geschick und Fernkampf.
Verteidigung basiert auf Geschick und der passenden Fertigkeit.

Die Entscheidung ob eine Personnage verteidigt oder nicht, wird vor dem gegnerischen Angriffswurf gefällt. Jeder Erfolg in der Verteidigung neutralisiert einen Angriffserfolg.
Ein einfacher Erfolg im Angriff verursacht beim Ziel Schaden in Höhe der Kraft der angreifenden Personnage. Von diesem Wert wird die Zähigkeit des Ziels abgezogen. Bleibt Schaden übrig, so muss die getroffene Personnage die verbliebenen Punkte auf ihre körperlichen Attribute verteilen, und diese entsprechend reduzieren.
Bei einem hervorragenden Erfolg im Angriff verursacht die angreifende Personnage bei ihrem Ziel Schaden in Höhe ihrer Kraft, ohne dass die Zähigkeit des Ziels davon abgezogen werden würde.
Fällt ein körperliches Attribut durch Schaden auf Null, so hat die betroffene Personnage die Wahl zu Boden zu gehen. Sinken alle ihre körperlichen Attribute auf Null ist dies unweigerlich das Ende.

Das Angriffs-/Verteidigungsschema lässt sich äquivalent auch auf andere Fertigkeiten ausweiten. Ausdruck beispielsweise lässt sich zur Verteidigung benutzen, oder um seinen Gegner „geistig“ zu verletzen (Abzug auf Instinkt, und somit schlechtere Initiative).

Im Kampf reduzierte Attribute regenerieren sich nicht von selbst. Es müssen Entwicklungspunkte eingesetzt werden, um sie wieder anzuheben.

So weit die unstrittigen Regeln. (Was genau genommen auch nicht ganz richtig ist, in der damaligen Entwicklung von Tarua Katoc gab es auch hier einiges an hin und her, insbesondere in Bezug Schaden, Handlungen, Initiativreihenfolge, …).

Currently Listening: Katzenjammer, Tea with Cinnamon


Bild von Enrique auf Pixabay

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