No, you!

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Anlässlich Timberweres Stimmungskarneval holt Dnalor zum Präventivschlag gegen multimediale Stimmungshilfsmittel aus: Keine Musik! Keine Lichteffekte! Kein Duft- und Räucherwerk! Keine Elektronik! Keine Tiere! Keine Dekoration! Keine Räumlichkeiten! Kein „Kram“!

Dabei spricht er selbst durchaus an, dass es Vorteile haben kann, mehrere Kanäle, mehrere Sinne gleichzeitig anzusprechen. Hierauf besinnt sich der Troll zwar gleich am Anfang, wenn es um die Musik geht, aber auch nur, um darauf zu verweisen, dass Musik und Sprache beide über den gleichen Kanal, das Gehör, laufen, und Musik daher zu verwerfen sei. Bei seinen folgenden Punkten, die dann tatsächlich andere Kanäle betreffen würden, ist von der Erkenntnis, wie vorteilhaft das Hinausgreifen über einen einzigen Sinn doch sein kann, dann erstaunlicherweise nichts mehr zu hören…

Aber selbst von dieser Spitzfindigkeit bezüglich der trollischen Aufzählung abgesehen, muss ich widersprechen. Ich kann angesichts mancher Inhalt hier auf d6ideas gar nicht anders. „Kram“ und konkret dessen Haptik und dessen Farben sind schließlich die erklärte Raison d’Être von Beutelschneider (von anderem Kram, ob Spielzeug, Briefe oder Kopfbedeckungen, Musik oder Modellbausätzen einmal ganz abgesehen).

Das Ansprechen verschiedener und besonders auch anderer Sinne ist dabei zum einen Selbstzweck – ich wollte haptische Elemente und deshalb gibt es haptische Elemente -, aber sie sind auch, da hat Dnalor mit seiner Verbindung von Kram und Stimmung recht, Mittel um bestimmte Assoziationen hervorzurufen. Es geht nicht nur darum einen bestimmten Sinn anzusprechen, sondern auch darum dies auf eine bestimmte Art und Weise zu tun, und so eine Verknüpfung mit anderen Vorstellungen herzustellen. Das macht den Kram, das Material, nur noch wichtiger. Es geht nicht bloss darum etwas anzufassen, es geht darum etwas bestimmtes anzufassen. Glas, Stein, Keramik, Holz, Leder – nicht Plastik, Schaumstoff, Kunstfaser. Rot, grün, blau – nicht neon, glitzer, fluoreszent. Die Auswahl des Materials zusammen mit der Art der Interaktion bahnt den Weg für grundlegende, wortwörtlich gefühlte Vorstellungen von Genre und Stimmung.

Das Sein bestimmt das Bewusstsein.

3 Kommentare


  1. Bei deinem „Beutelschneider“ sind die Haptik und all diese Elemente aber fest integrierter Teil des Spielsystems und passen damit in das Gefüge des „Stimmung entsteht von innen heraus am Spieltisch selbst und nicht durch Außenliegendes“. In diesem Fall liegt das Material nämlich nicht außen, sondern innen, würde ich meinen.

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    1. Ja und nein.

      Natürlich sind mindestens Murmeln und Beutel (über Erweiterungen kann da ja noch mehr dazukommen) als Kernbestandteil des Spiel angelegt, das steckt ganz tief in der Entstehungsgeschichte von Beutelschneider drin.
      Rein rechnerisch lässt sich das Regelwerk aber auch mit anderen Materialien realisieren. Und ich meine jetzt nicht Ampullen in einer Bauchtasche, um einfach andere Genre-/Stimmungsassoziationen zu wecken, sondern handelsüblich Würfel, Papier und Bleistift (oder einen rechnergestützten Zufallsgenerator nebst im Computer verwalteter Figur).
      Die Regeln sind als Einheit mit dem Material gedacht, aber sie lassen sich auch mühelos von ihm trennen.

      Um das jetzt auf eine etwas andere Situation übertragen, stellen wir uns doch einfach einmal ein Kaufabenteuer vor, das ein Handout beinhaltet, welches wichtige Hinweise für die Lösung des Abenteuers liefert.
      Ist dieses Handout jetzt Kram, der von innen oder von außen ins Spiel kommt?
      Wie ist das, wenn wir die Variablen ändern? Wenn es kein Kaufabenteuer ist, das direkt mit dem Handout geliefert wurde, sondern wenn das Handout selbst erstellt wurde, oder sogar das Abenteuer (samt Handout) selbstgeschrieben ist? Innen oder außen?
      Was ist, wenn die Hinweise aus dem Handout auch anders übermittelt werden können (Brief vorlesen statt ihn vorzulegen, oder sogar einfach die wesentlichen Punkte zusammenfassen), das Handout selbst, wenn auch nicht die Informationen aus dem Handout, eigentlich nicht notwendig ist? Innen oder außen?
      Und was, wenn sogar die Hinweise aus dem Handout gar nichts zur Lösung des Abenteuers beitragen, sondern auch sie von vornherein nur dazu dienen sollen, eine bestimmte Stimmung zu vermitteln oder zu unterstreichen? Innen oder außen?

      Wann ist Material „integral“, „intern“?

      Wenn es in der Planung angelegt ist? Wenn die Murmeln von Beutelschneider integral sind, weil ich behaupte, dass sie die ursprüngliche Idee waren, wäre dann auch die Musik in einer Kampagne integral, wenn die ganze Idee zu dieser Kampagne mit einem Musikstück angefangen an? Was ist, wenn die Idee mit etwas anderem angefangen hat, und mir später auffällt, dass sie von einem bestimmten Musikstück profitieren würde?

      So einfach finde ich diese Unterscheidung innen/außen nicht.

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