Miranbrück: Abenteuer – Plot hooks für Changeling the Lost

MiranbrueckSo langsam haben wir alles zusammen, nicht wahr? Erst das Lexikon samt Charakterbogen, Miranbrück und seine Freistatt allgemein, besondere Orte innerhalb der Stadt und Freistatt und dann in zweifacher Ausführung Charaktere (Teil 1 und Teil 2). Also worauf wartet ihr noch?
Achja… Neben einem Setting braucht ihr auch noch einen Plot.
Gut, aber ganz so einfach werde ich es dann doch nicht machen. Es hat keinen Sinn hier fertige Abenteuer zu präsentieren (und ganz nebenbei ist das auch zu anstrengend). Zum einen sind zu stark geplante Spielabende immer wieder die langweilige Zugfahrt und zum anderen braucht jede Runde meiner Meinung nach ein Abenteuer, das an Spieler und Charaktere angepasst wurde.
Stattdessen gibt es also Plothooks. Kleine Ideen, die reichen sollten, um das ein oder andere Ereignis anzustoßen.

Die Wege von und nach Arkadia

Nachdem kurz davor eine wahre Fee ihre Aufmerksamkeit auf die Freistätte richtete, wurden 1921 unter großen Verlusten die Wege nach Arkadia geschlossen. Keine wahre Fee machte sich mehr die Mühe, einen neuen Pfad zu bahnen und die Verschollenen anzugreifen. Doch wie haben sie es gemacht? Wie verschließt eine Freistatt die Wege von und nach Arkadia so fest, dass es auch nur ein kleines Hindernis für eine Fee ist?

Und wieso sind diese Wege auf einmal alle wieder offen? Immerhin kommen wieder Verschollene an.

Ein paar nicht verbindliche Ideen dazu:
Die großen Opfer, die damals zu erbringen waren, waren genau das. Opfer. Der Teufel wurde mit dem Beelzebub ausgetrieben. Die unbequemeren Verschollenen wurden einer anderen wahren Fee im schlimmstmöglichen Verrat „geschenkt“.

Der Vertrag der zustande kam? Die Fee bewachte für jeden geopferten Verschollenen ein Jahr lang die Hecke. 2006 war das letzte dieser Jahre beendet und die Fee, die ursprünglich die Freistatt geplagt hat, kam zurück, um sich für diese Frechheit zu revanchieren. Kein Wunder, dass nur so wenige überlebten.

Andererseits… einige Verschollene haben auch so Macht über die Feen. Vielleicht ging es gar nicht darum, die Wege zu schließen, sondern nur darum sie in eine andere Richtung führen zu lassen? Wenn genügend talentierte Verschollene sich lange genug in der Hecke aufhalten, können sie vielleicht die Wege der Hecke in eine andere Stadt lenken.

Kein Wunder, dass es dabei Opfer gab, die Hecke ist gefährlich und Arkadia so nah wie sonst nirgends. Auch kein Wunder, dass sich diese Wege früher oder später wieder von selbst bilden. Irgendwie sind sie ja vorher auch entstanden.

Nur warum so plötzlich und gibt es doch einen Zusammenhang zwischen den Verschwundenen von ’06?

Wer lieber die verschlungenen Verbindungen zu Magus einbinden will, ist vielleicht mit dieser Erklärung besser bedient. Wie uns schon Equinox Road lehrt, kann man Changeling und Magus durchaus so lesen, dass das eine Arkadia mit dem anderen identisch oder zumindest verwandt ist. Was, wenn jeder Acanthus beim Erwachen einen Weg erschafft, wo sich die Hecke (egal ob er sie wahrnimmt oder nicht) öffnet? Was, wenn die Feen nur diese ausgetretenen Pfade öffnen?

Vielleicht und nur vielleicht reicht es aus schlicht und einfach, alle Acanthus in der Stadt zu töten (oder wahrscheinlicher in einem speziellen Ritual als Contract Clause zu opfern), und die Wege schließen sich wieder. Die Verschollenen könnten Erfolg gehabt haben und vielleicht war 2006 nichts anderes als die verspätete Rache einer Magierkabale, die diesen Mord aufgedeckt hat.

Und wenn ’06 diejenigen starben, die die Stadt frei von Acanthus gehalten haben, war es abzusehen, dass sich bald darauf die Wege wieder öffnen würden.

Geschichten

Die Wege von und nach Arkadia sind wie man sehen kann mehr oder minder der „Metaplot“ der Stadt. Dementsprechend sind diese Ideen auch sehr vage gehalten und interpretationsfähig.

Natürlich wäre eine ganze Stadt mit nur einem Metaplot etwas dürftig. Also muss noch mehr her:

Die Ämter und deren Metaphern könnten weit mehr als nur leere Worte sein. Musik, Kampf, Erkenntnis und der Tod sind die Themen. Keines von diesen trifft es genau, aber Vainglory, Thorns and Brambles, Lucidity und Shade and Spirit sind Verträge, die sehr ähnliche Themen behandeln.

Vielleicht erlauben es die einzelnen Ämter einem Verschollenen mit Amt besondere Klauseln des jeweiligen Vertrages einzufordern. Egal ob das Gerücht nun aus alten Schriften stammt oder sonstwie an die Öffentlichkeit gerät, die Freistätte wäre sicher sehr interessiert dieser Sache nachzugehen.

Oder vielleicht doch lieber einen persönlicheren Ansatz? Immerhin könnte eine diese mythischen Klauseln genau der McGuffin sein, den einer der Spielercharaktere so sucht? Einiges an Arbeit erst diese Klausel herauszufinden und dann in der richtigen Jahreszeit auch noch das Amt an sich zu reißen.

Optionaler Zusatz: Kein Vertrag funktioniert ohne Gegenleistung. Jeder Hof hat ein Objekt in der Stadt, das unter allen Umständen erhalten bleiben muss. Bei Titelvergabe muss jeder Träger schwören die vier Wahrzeichen zu beschützen. Nur, was die vier sind, das ist nur noch wenigen bekannt.

Beispiel: Dass das Rathaus immer noch nicht abgerissen wird, ist kein Zufall. Auch hier haben die Verschollenen ihre Hand im Spiel. Denn das Glockenspiel ist nicht nur ein Wahrzeichen der Stadt sondern auch Zentrum eines alten Schwurs. Solange das Glockenspiel Tag ein Tag aus seinen Dienst tut, wird der Frühlingshof weiter Zugriff auf seine besonderen Klauseln haben. Vor kurzem jedoch hat Dalia genau davon Wind bekommen und im Wunsch Silke eins auszuwischen (ohne dabei den Schwur zu brechen), hat sie endlich eine Entscheidung herbeigeführt. Das Rathaus wird abgerissen.
Was müssen die Verschollenen des Frühlings tun um das drohende Schicksal abzuwehren? Das Rathaus besetzen? Dalia bestechen oder erpressen? Etwas ganz anderes?
Ein ähnliches Szenario würde sich für alle Höfe anbieten.

Wo wir schon bei den Ämtern sind. Den Vampiren hätte man ein kaltblütiges Amt wie den Assassinen (Frühling: Harfe | Sommer: Pfeil | Herbst: Sekretärin | Winter: Vergifteter) sicher sofort zugetraut, aber in einer Freistätte wirkt es etwas fehl am Platz. Wer kam auf die Idee so ein Amt zu erschaffen? Was war in der Freistätte los, dass es akzeptiert wurde?

Eine Möglichkeit wäre, dass der Zweck des Amtes falsch überliefert wurde. Immerhin ist für interne Streitigkeiten schon das eine oder andere Amt vorhanden. Vielleicht war dieser Amtsträger also mehr dazu gedacht, die Meinungen der Verschollenen in der Menschenwelt zu „vertreten“. Es gibt einige ungewöhnliche Vorkommnisse in der menschlichen Geschichte Miranbrücks. Ein Toter hier, eine Erpressung da und durch einen Verschollenen fürs grobe könnte man vieles erklären.

Warum das interessant ist? Die Winteranführerin ist Politikerin und sie könnte durchaus auf einige Ideen gekommen sein.

Der Schwur der Anführer der Höfe ist recht umfassend. Bei den kleinsten Problemen müssen sie sich helfen und sei es nur, um sicherzugehen. Die meisten würden sich in Wirklichkeit aber gerne auf die ein oder andere Art der anderen drei entledigen. Sie können sich nicht darum kümmern, sie können niemand damit beauftragen und wenn sie davon wüssten, müssten sie es sogar verhindern. Es gibt aber durchaus Möglichkeiten, das zu umgehen.

Wie wäre es, jemanden anderem genau das zu erzählen und sich einsperren zu lassen, während der Mord von statten geht. Immerhin heißt es nur, dass man mit aller Macht versuchen muss, den Anderen zu helfen. Nicht, dass man es auch schaffen muss! Natürlich kann man das mit Gedankenlesen oder Wünschen an Feen und vergleichbaren Dingen noch ein wenig nachwürzen.

Vielleicht ist der Plan aber auch schiefgegangen und jetzt muss der widerspenstige Hofanführer alle Hebel in Bewegung setzen, um seine Brüder und Schwestern doch noch zu retten.

Sowohl Erwin als auch Dalia haben ihren Fetch nie getötet. Der eine ist Streifenpolizist und die andere Politikerin. Sicher, wer merkt sich schon genau das Gesicht des Bullen und wer achtet auf die Lokalpolitikerin, die immer nur in hinterster Reihe auf den Fotos zu sehen ist. Andererseits… wenn es (fast) das eigene Gesicht ist, würde man es schon merken. Der Freistätte könnte eine Menge Ärger mit zwei einfallsreichen Strohmännern haben, die versuchen die beiden loszuwerden. Gerade wenn diese mal etwas durchdachter vorgehen.

Das Apollo Hotel schreit förmlich nach einem Plot dazu. Ein öffentlicher Ort, den kein Verschollener über Jahrzehnte betreten kann (oder von selber auch nur groß über diesen nachdenkt) und auf einmal scheint all das einfach vorbei zu sein. Gerade hier würde sich ein kleines Crossover mit Werwolf, Magus oder sogar Vampire anbieten. Gerade von den mächtigeren Konsorten reicht einer oder eine kleine Gruppe als Dauergast aus, um alles Übernatürliche fernzuhalten. Aber warum? Einfach nur um sein „Heim“ zu schützen, erscheint die Methode etwas übertrieben. Werwolf und Magus würde hier jeweils die Möglichkeit zu einem Ort der Macht bieten. Mystische Energien, die sich hier kanalisieren und nur weil der Eigner nun verschwunden ist, heißt es nicht, dass auch die Magie nicht mehr da ist. Ein passender Vertrag würde vielleicht sogar das Anzapfen der Magie erlauben.

Der Priester des Georgsdoms bietet eine interessante Alternative, um Klarheit wieder zu steigern. Natürlich heißt das aber nicht, dass das Mysterium hinter diesem nicht in sich selbst auch interessant sein könnte. Ein scheinbar normaler Sterblicher, dem niemand den Feenblick gegeben hat, besitzt ihn nichts desto trotz. Wäre es nicht schrecklich, wenn der Mann, dem mittlerweile allzu viele ihre Geheimnisse anvertrauen, ein Spion ist? Ob nun von Arkadia, einem findigen Hofanführer oder von einem gänzlich Anderen bleibt Jedem selbst überlassen. Möglichkeiten gibt es ja genug.

Srell ist Schulpsychologe. Ein Verschollener der beruflich mit Ängsten und Problemen von Kindern zu tun hat. Ein wahrlich guter Quell für jegliches Glamour. Natürlich kann bei so einem Verfahren auch einmal etwas schiefgehen. Sei es ein Kind, das zum Äußersten getrieben wird, oder noch schlimmer eines, das dabei etwas bemerkt und über ihn herausfindet. Als das perfekte Orakel darf so etwas natürlich nie herauskommen. Srell macht keine Fehler.

So kann schnell ein Teufelskreis aus Vertuschung und Enthüllung entstehen, für den der Herbstanführer jemanden vertrauenswürdigen braucht, um sich des Problems, dessen er selber nicht mehr Herr wird, verschwiegen anzunehmen.

Ein eher klassisches Abenteuer könnte das H2O bieten. In der Piratenbucht verschwinden Kinder und tauchen wenige Stunden später wieder auf? Wer sagt, dass es nicht Strohmänner sind. Die Piratenbucht ist als tropische Insel gestaltet. Verschwundene Jungs, Piraten, Insel. Wer sich jetzt noch nicht fragt, ob die wahre Fee nun behauptet Captain Hook oder Peter Pan zu sein (bzw. eine grausame Karikatur derer), der hat nicht richtig mitgelesen. Egal ob man nun versucht diesen förmlichen Hotspot zu schließen, die Fee anzugreifen, die Strohmänner zu vernichten und/oder die verschwundenen Kinder zu retten, Nimmerland ruft und die Verschollenen antworten!

Das frühgeschichtliche Museum bietet den ein oder anderen Ansatz. Immerhin weiß jeder in der Freistätte, dass eine beachtliche Anzahl Kleinode dort gelagert wird. Der einzige Wächter… ein alter Mann.

Das perfekte Verbrechen! Egal ob ihr die Räuber seid und euch nicht nur mit der Büchse der Pandora (einige der Kleinode sind vielleicht wirklich gefährlich!) und den Ermittlern der Freistätte herumschlagen müsst oder selber letztere seid. Ein Spielabend ist hier schnell gefüllt (oder wer auf das „Artefakt der Woche“ steht, kann hier sogar eine kleine Minikampagne draus machen).

Apropos alter Mann. Povres lagert ja nicht nur Kleinode, er findet sie auch in der Hecke. Auch wenn er mit der Hecke selber gut klarkommt, so braucht der alte Mann doch Hilfe! Hobgoblins und andere Gefahren warten dort auf ihn. Hin und wieder hilft ihm Erle vermutlich dabei, aber egal ob sie nun gerade nicht kann, beide dieses Mal noch mehr Hilfe brauchen oder sie von ihrem letzten Trip nicht wiederkamen. Eure Charaktere können sicher helfen!

Da wäre natürlich auch noch die akute Liebesgeschichte zwischen Erle und Salvo. Das Ganze bietet sich eher als Nebenplot für eine der oberen Geschichten an, aber man könnte es durchaus noch weiter in den Fokus rücken. Erle ist viel zu schüchtern, um jemals von selber den ersten Schritt zu machen, und Salvo kennt sie kaum. Erle würde für Salvo aber durch die Hecke und zurück gehen, um ein Sprichwort zu entfremden. Wenn Salvo in Schwierigkeiten ist, würde sie den Verschollenen, die ihr helfen, ihm zu helfen, mehr oder minder alles versprechen.

Noch eine weitere Geschichte für das Rathaus. Die Frau im Einwohnermeldeamt kann nun, wo auf einmal wieder viele Neuankömmlinge ankommen, mit allzu verrückten Dingen konfrontiert werden. Sicher, an ihren Schwur erinnert sie sich und von Zeit zu Zeit sieht Erwin nach ihr. Trotzdem machen ihr der ungewohnte Stress und all diese Freaks zu schaffen. Wenn sie zusammenbricht und zu einem Problem wird, kann sie zu einem sehr großen werden! Immerhin hat sie die Namen und Adressen von fast jedem Changeling in der Stadt. Nicht auszudenken, was passiert, wenn sie versucht an die Öffentlichkeit zu gehen, beispielsweise mit einem Blog! Sicher, die Meisten würden ihr nicht glauben, aber auch einige übernatürliche Wesen oder auch nur Diener der wahren Feen wissen durchaus, wie man das Internet bedient.

Im Flusshafen verbirgt sich ein Goblinmarkt. Dieser ist nur nachts zu erreichen, jedoch für alle (Sterbliche wie Übernatürliche ) in beide Richtungen offen. Sobald man ein bestimmtes Boot über einen bestimmten Weg zu einer bestimmten Zeit betritt, landet man im Goblinmarkt. Eine Gruppe Jugendlicher hat das nach einigen Schreckensmomenten herausgefunden und verkauft jetzt Erinnerungen und Schlimmeres für Heckenfrüchte. Manche werden natürlich auch selber konsumiert, aber die meisten werden wohl als neue Droge gedealt. Selbst wenn die Charakter die Gerüchte ignorieren, Erle wird es früher oder später ernst nehmen und jemanden bitten, sich der Sache anzunehmen.

Auf Wiedersehen… in Miranbrück

Damit sollte dann jeder genügend Stoff haben, um einige Abende zu füllen. Meistens reicht das, was dann in den Abenteuern geschieht, vollkommen aus, um nochmal dieselbe Anzahl an Ideen zu bekommen, und wenn nicht, schlage ich vor, die vorherigen Artikel nochmal genau zu lesen, denn die ein oder andere Idee, die hier nicht ausgearbeitet wurde, ist da durchaus noch versteckt.

Ich hoffe da draußen findet sich die ein oder andere Runde, die mit Miranbrück oder zumindest Elementen davon Spaß haben wird.


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