Greifenklaue, Würfelheld und Malspöler haben dieses Jahr zusammen die Aktion „Wünsch dir was, Blogger“ organisiert, und Glgnfz wünschte sich ein Grusel-Abenteuer, in dem mindestens drei klassische Klischees verwurstet werden sollten.
Aus dieser Vorgabe haben wir unser Abenteuer: „An einem Wochenende wie jedes andere“ erstellt.
Wir haben das Abenteuer bewusst systemneutral erstellt und von der Zeit her auch möglichst unabhängig gehalten. Das Abenteuer kann vom 18. Jahrhundert bis hin zur Jetztzeit spielen, es müssen bei älteren Zeitperioden nur Kleinigkeiten angepasst werden z.B. der Dieselgenerator und die Wasserleitungen werden dann wegfallen. Aus dem Auto würde eine Kutsche werden. Wegen der Umfangsbegrenzung werden wir keine vollen Beschreibung aller Räume des Gebäude des Landsitzes geben. Passende Grundrisse können mit der Bildersuche und den Suchbegriffe Herrenhaus und Grundriss gefunden werden.
Für das Abenteuer ist es notwendig, dass einer der Charaktere einen nahen adeligen Verwandten hat, der von einem anderen verstorbenen Verwandten den Landsitz geerbt hat und nun die Charaktere schickt um sein Erbe zu begutachten. Wenn der Charakter ein direkter lich Nachfahre ist, ist das Abenteuer und das Lüften des Familiengeheimnises persönlicher. Auch ohne familläre Bindungen zum Erben des Landsitzes können die Charaktere von diesem beauftragt werden den Landsitz zu untersuchen. Vielleicht ist der Erbe oder die Erbin auch zu gebrechlich für die Reise. Möglicherweise hat er/sie schon Hinweise auf das Familiengeheimnis und möchte mit der Veröffentlichung die Adelsfamilie in Misskredit bringen.
Ziel dieses Abenteuers ist das Erkunden des Landsitzes und das Lüften des dunklen Geheimnises der adeligen Familie (der Babymord).
Anreise
Der Landsitz mit dem Herrenhaus, Gesindehaus und weiteren Bauwerken ist weitab vom Schuß, das nächste Dorf ist nur nach längerer Fahrt zu erreichen. Der Landsitz in in der Nähe eines Meeres erbaut. Das Meer wird an dieser Küste von auf einem Kliff begrenzt. In den umliegenden Wäldern heult des Nachts auch schon mal ein Wolf.
Erkundigen sich die Charaktere in dem nächsten Dorf bevor sie zum Landsitz reisen, können sie dort Gerüchte aufschnappen, dass es in dem Haus spuken soll. Angeblich soll man immer wieder ein Baby oder Kleinkind weinen oder schreien hören. Die Ursache für dieses Weinen oder Schreien ist, wenn man sie mal herausgefunden hat banal. In dem Kliff gibt es nahe über der Wasseroberfläche ein Höhlensystem. Bei bestimmten Wasserstand und Wetterbedingungen pfeift der Wind durch die Höhlen und durch eine kleine Spalte im Kellerboden hinter einem Regal und im Brunnen hört man die Töne, die sich wie ein Weinen oder Schreien eines Babies anhören.
Ankunft
Die Charaktere kommen an einem Tag an dem Haus an und wenig später schlägt das Wetter um (z.B. Sturm, starker Regen), so dass die Charaktere in dem Haus übernachten müssen. In der Nacht fängt es dann stark zu schneien an, so dass am nächsten Tag keine Abreise möglich ist. Im Haus gibt es kein funktionierendes Telefon und der Landsitz liegt, wenn man in der Jetztzeit spielt in einem Funkloch.
Die letzten lebenden Bewohner haben das Haus schon vor einiger Zeit verlassen. Die verstorbene Besitzerin des Landsitzes musste einige Zeit vor ihrem Tod den Landsitz verlassen, damit sie eine bessere medizinische Betreuung bekam. Im Haus quietschen alle Türen und Holzböden knarzen. Staub liegt überall herum, der nur durch Katzenspuren verunziert wird. Spinnenweben inklusiver lebender Spinnen finden sich auch überall im Haus.
Der Hauptplot des Abenteuers ist das Herausfinden des Mordes eines adeligen Vorfahrens an einem Kind. Das Weinen und Schreien eines Babies hat damit nichts zu tun, Es fügt nur den Grusel- und möglichen Übernatürlichkeitsfaktor hinzu.
Um hinter das ganze dunkle Geheimnis der Adelsfamilie zu kommen müssen die Charaktere die Babyleiche, das Geständnis und die Seite aus dem Kirchengeburtsregister finden.
Das tote Baby wurde im Vorratskeller in der Wand hinter Regalen eingemauert. Alternativ könnte im Garten auch ein sehr verwitterter Grabstein ohne Namen auf einem Kindergrab stehen.
Das Geständnis des adeligen Vorfahren, der in einem versiegelten Brief sein Gewissen erleichtert hat, liegt in einem Geheimfach in einer Seitenwand des Kamins des Wohnzimmers. Er hat auf Geheiß seiner Frau den vor ein paar Tagen geborenen Sohn seines adeligen Bruders getötet, damit dieser nicht Erbe des Landsitzes wird.
Im Gesindehaus können die Charaktere hinter einem losen Brett ein aus dem Geburtsregister der Kirche herausgerißenes Blatt finden. Wird später in dem Geburtsregister der Kirche nachgeschaut, dann fehlt dort keine Seite. Wird die betreffende Seite genauer untersucht, dann ist zu erkennen, dass diese Seite nachträglich eingeklebt wurde. Das ausgerißene Blatt hat die gleiche Struktur wie das Geburtsregister. Auf der ausgerißenen Seite wird als Mutter des toten Babies ist nicht der Name der Ehefrau des Bruders eingetragen, sondern es steht dort ein anderer Name.
Von diesem Hauptplot können nachfolgende Ereignisse oder Lokationen ablenken:
Küche
Fünf schwarze Katzen leben in dem Haus, Die Charaktere können einzelnen von ihnen immer wieder begegnen. Nachts, wenn sie nicht jagen, schlafen sie in der Küche auf fünf verschiedenen Plätzen. In der rechteckigen Küche schläft je eine Katze an jeder Seite des Raumes in unterschiedlichen Höhen auf einem Regal, den Boden, etc. Die fünfte Katze schläft mit an der langen Seite des Raumes in einer Entfernung von der anderen Katze. Wenn man den Raum von oben betrachten würde liegen alle Katzen an den fünf Ecken eines Pentagramms. Die Katzen ernähren sich von den Albinomäusen.
Unheimliche Geräusche
Die Albinomäuse haben hinter den Tapeten in den Wänden die ein ganzes Tunnelsystem angelegt Wenn die Mäuse dort auf oder in den Rohren laufen, was machen sie Geräusche, so dann denken könnte, in dem Haus spukt es.
Balkon
Einer der Balkone ist sehr instabil. Er bricht entweder, wenn jemand ihn betritt oder aus dramaturgischen Gründen nachts herunter.
Tropähenraum
In diesem Raum sind neben Waffen und Rüstungen auch die ausgestopften Jagdtrophäen ausgestellt. Der Zahn der Zeit hat an einigen Exponaten genagt. Wenn ein Charakter an einer bestimmten Ritterrüstung vorbeigeht rutscht die zweihändige Axt aus der Verankerung bildlich gesprochen sie saust nieder, so dass man fast meinen könnte die Rüstung will den Charakter köpfen.
Badezimmer
In einem Duschvorhang sind die Abdrücke von zwei Händen.. Wenn jemand die Dusche aufdreht kommt nur blutrotes Wasser aus dem Duschkopf. Die Wasserleitung der Dusche ist innen zu verrostet, als das dort klares Wasser rauskommt.
Ahnengalerie
Auf dem Weg ins Wohnzimmer gibt es im Gang eine Ahnengalerie aus Bildern. Eines oder gar mehrere Bilder aus der Ahnengalerie schauen den Betrachter an. In der Wand hinter einem Bild ist eine Geheimtür. Durch die Augen des Bildes kann eine Person aus dem Geheimgang den Gang beobachten.
Wohnzimmer
Im Wohnzimmer befindet sich neben einem Ohrensessel ein großer Kamin. Die Asche im Kamin ist schon lange erkaltet. Wenn man die Asche durchwühlt findet man die Zinnüberreste von etwas, was mal eine Zinnfigur gewesen sein könnte. Wird Holz in dem Kamin angezündet, ist zu bemerken, dass der Rauch eher schlecht als recht nach oben abzieht. Den Kamin verstopft eine quasi als Mumie geräucherte Leiche. Die Überreste der Kleidung der Leiche stellen sich als Mantel und einen aufgerißener Leinensack heraus. Zu ihren Lebzeiten muss die Leiche entweder von selber von oben in den Kamin geklettert sein oder wurde hineingestoßen. In dem Kamin hat sich die Person dann verklemmt, so dass sie weder vor noch wieder zurückkam. Irgendwo im Haus findet sich eine sehr alte, fast zerfallenen Zeitung, in der in einem Artikel über einen um die Weihnachtstage vor einigen Jahren vermissten Mann aus der Nachbarschaft des Hauses berichtet wird.
Eine riesige Pendeluhr im Wohnzimmer schlägt jede Stunde. Durch einen Fehler des Uhrwerks schlägt sie auch 13 Mal.
Keller
In dem Haus gibt es keinen elektrischen Strom. Aller Strom im Haus muss durch einen im Keller stehenden Dieselgenerator erzeugt werden.
Brunnen
Auf dem Landsitz ist ein Brunnen. In dem Brunnenschacht hat jemand, möglicherweise ein Knecht, der schon lange verstorben ist, hinter einen losen seine ihm wichtigen Habseligkeiten versteckt. Unter diesen ist auch ein aufklappbarer Silberanhänger, der ein Porträit einer weiblichen Adeligen enthält.
Garage
In der Garage steht ein staubbedeckter alter Wagen. Die Türschlößer haben ein nicht sichtbaren Defekt. Werden sie nach dem Öffnen geschlossen, lassen sie sich nicht mehr von außen und auch von innen öffnen. Im Handschuhfach hat sich eine giftige Schlange ihren Schlafplatz eingerichtet.
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Hm, mir fehlt irgendwie der rote Faden vom Haus zum Babymord und zu den Orten der Hinweise. Aber an Klischees mangelt es wirklich nicht 😉
Permalink
Hallo Jan,
es gibt keinen roten Faden. Sicherlich könnte man eine roten Faden nachträglich in das Szenario einbauen. Ich habe keinen roten Faden gewählt, da es ja keine Schnitzeljagd werden soll, bei der man einem Hinweis nach dem anderen folgt. Hauptsächlich soll die Charaktere das Haus erkunden und stoßen dort so nebenbei auf das Familiengeheimnis.