
Als Baustein für Solospiele und zur Gestaltung von Zufallsbegegnungen, in dieser Form noch nicht geeignet für Tyraniden und Genestealer-Kulte:
Schritt -1: Fraktion
Vor der Zufallsgenerierung der Armee muss die Fraktion festgelegt werden, diese sollte sich in der Regel aus dem Spielgeschehen oder aus einer anderen Zufallsmechanik (zum Beispiel für auf einem Planeten aktive Fraktionen) ergeben.
Schritt 0: Gesamtstärke
Die Gesamtstärke der Armee in Punkten wird ermittelt in dem eine Anzahl W6 geworfen wird und das Ergebnis mit 100 multipliziert wird. Die Zahl der Würfel kann zufällig ermittelt werden, sich aus dem Spielgeschehen ableiten, oder an andere Faktoren gekoppelt sein (vergleiche beispielsweise die Festlegung der Anfangsarmeestärke in Mighty Empires, an Hand des kontrollierten Gebietes und enthaltener Siedlungen).
Schritt 1: Der Kern der Armee
Es wird zufällig eine der verfügbaren Kompaniekarten bestimmt, deren Kosten niedriger als die Gesamtstärke ist. Dies ist die erste Kompaniekarte der Armee. Die noch verfügbaren Punkte werden entsprechend um die Kosten der Kompaniekarte reduziert.
Schritt 2: Bestimmung der nächsten Truppen
Schritt 2a: Kartentyp
1W6: 1-3 Unterstützungskarte; 4-5 Kompaniekarte; 6 Sonderkarte
Falls die erwürfelte Kategorie keinen Platz in der Armee hat, weil schon das erlaubte Maximum erreicht ist, dann wird der Wurf wiederholt.
Falls in der erwürfelten Kategorie keinen Karten vorhanden sind, deren Kosten kleiner oder gleich der noch verfügbaren Punkte sind, dann wird der Wurf wiederholt.
Schritt 2b: Karte
Innerhalb des ermittelten Kartentyps wird zufällig eine der Karten ermittelt, deren Kosten kleiner oder gleich der noch verfügbaren Punkte sind, und der Armee hinzugefügt.
Handelt es sich um eine Unterstützungs- oder Sonderkarte, wird sie zufällig einer Kompaniekarte, die noch Platz bietet, zugewiesen.
Die noch verfügbaren Punkte werden entsprechend um die Kosten der Karte reduziert.
Schritt 2 wird mit seinen Unterschritten so lange wiederholt, bis die Gesamtstärke erreicht ist (verfügbare Punkte auf 0 gesunken sind) oder bis es keine Karten mehr gibt, die noch in die Armee aufgenommen werden könnten (selbst wenn die Gesamtstärke dann noch nicht erreicht ist – verbleibende Punkte verfallen in diesem Fall).
Demonstration, an Hand der schrecklichen SaharduinSaharduin:
Gesamtstärke: 5W6*100 Punkte; 5, 5, 6, 2, 5; 2300 Punkte
1. Karte: Saharduin War School, 550 Punkte; verbleibende Punkte: 1750 Punkte (da die War School die einzige Saharduin-Kompaniekarte ist, entfällt die Randomisierung)
2. Karte: 5: Kompaniekarte; Saharduin War School, 550 Punkte; verbleibende Punkte: 1200 Punkte
3. Karte: 6: Sonderkarte; 1: Piscean Mega, 50 Punkte; verbleibende Punkte: 1150 Punkte (mit W6 randomisiert zwischen den beiden Saharduin-Sonderkarten)
3: zugewiesen der 1. Kompaniekarte (ebenfalls mit W6 randomisiert)
4. Karte: 5: Kompaniekarte; Saharduin War School, 550 Punkte; verbleibende Punkte: 600 Punkte
5. Karte: 1: Unterstützungskarte; 1: Piscean Warrior Shiver, 150 Punkte; verbleibende Punkte: 450 Punkte (mit W6 randomisiert zwischen den fünf Saharduin-Unterstützungskarten)
2: zugewiesen der 1. Kompaniekarte (ebenfalls mit W6 randomisiert)
6. Karte: 3: Unterstützungskarte; 5: Steel Urchin Shoal, 100 Punkte; verbleibende Punkte: 350 Punkte
3: zugewiesen der 2. Kompaniekarte (da es mittlerweile drei Kompaniekarten gibt, fällt die 3 nunmehr auf die 2. Kompanie und nicht mehr auf 1. Kompanie)
7. Karte: 5: da die Punkte nicht mehr für eine weitere War School ausreichen, wird der Kartentyp neu gewürfelt, 2: Unterstützungskarte; 3: Sea Tank Shoal, 200 Punkte; verbleibende Punkte: 150 Punkte
5: zugewiesen der 3. Kompaniekarte
8. Karte: 4: neu gewürfelt, 6: Sonderkarte; 6: Saharduin Siren, 100 Punkte; verbleibende Punkte: 50 Punkte
5: zugewiesen der 3. Kompaniekarte
9. Karte: Piscean Mega, 50 Punkte; 0 Punkte verbleibend
zugewiesen der 2. Kompaniekarte (weder die Karte noch ihre Zuweisung wurden randomisiert, da es für beides nur eine Möglichkeit gab – ein Piscean Mega ist die einzige Karte für 50 Punkte und da die 1. und die 3. Kompanie schon eine zugewiesene Sonderkarte haben, muss diese also an die 2. Kompanie angeschlossen sein)
Im Ergebnis also eine Saharduin Streitmacht bestehend aus
War School mit Piscean Mega und einem zusätzlichen Shiver Piscean Warriors
War School mit Piscean Mega und einer Steel Urchin Shoal
Wat School mit Saharduin Siren und einer Sea Tank Shoal
