Dramen jenseits von Raum und Zeit – die Brücke und davor

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Das wird einer von diesen … wirren Artikeln. Gedankenfluß, Gedankenstütze fast eher.

Die laufende Dramaparade von Rollenspielblog hat mich – auf Umwegen – an etwas erinnert. Eine Kampagne in Oneshots. Ein Drama, dissoziiert in Raum und Zeit. Beziehungen und Personnagen als einziges mit Permanenz. Ich habe das nie vollständig (auch nur weit[er]gehend) ausgearbeitet, nie wirklich verdichtet und werde das auch jetzt nicht tun. Aber! Die Parade hat mich daran denken lassen.

Aber noch einmal von vorne(?). Unwesentlich verständlicher.

Das Konzept, heruntergebrochen, sein Kern, besteht darin wiederkehrende (konstante) Dramatis Personae zu haben, sie immer wieder (andauernd) (inter-)agieren zu lassen und dabei die Episoden („Abenteuer“) ihrer Interaktion für sich stehen zu lassen. Kein „Übertrag“ von einer Episode zur nächsten, kein materieller und kein „historischer“ zumindest, keine Konsequenzen und keine fortlaufende Geschichte, weder der Welt noch der Personnagen. Keine Erinnerungen. Aber sehr wohl ein Kennenlernen, ein Ausleuchten. Die Personnagen bleiben identisch, wir – die Spielenden – lernen immer mehr über sie, sehen sie auch in immer mehr (verschiedenen, ähnlichen, gleichen) Situationen, alleine, zusammen, miteinander, gegeneinander. Aber sie selbst lernen nichts dazu, nicht in der Form zumindest, dass sie auf Erfahrungen früherer Episoden zurückgreifen, aufbauen. Jede Episode eine Realitätsblase, die in sich (ab-)geschlossene Innenfläche einer Hohlkugel, das umgebende Medium die Emotionen – gedankenlos, besinnungslos – und emotionalen Verflechtungen der Personnagen.

(Aus gewißer Perspektive geradezu aufgereinigtes Drama.)

Worauf mich das wiederum gebracht hat, ist aber eine ganz andere Frage (oder vielleicht auch nicht so anders): Ist diese Permanenz einzig der Personnagen nicht auch eine Eigenschaft der (ewigen/ kosmischen) Brücke?
Ist das etwas, was ich auch in diesem Konzept angelegt und vielleicht aus dem obigen hineingetragen habe (ein Echo?) oder projiziere ich das gerade jetzt im Zuge dieser von der Parade angestoßenen Revue neu hinein?

Eine der Ideen der Brücke (übrigens auch von noch anderen Skizzen/ Konzepten, insofern ist da vielleicht wirklich irgendwo ein Kontinuitätsfaden, ein identifizierendes und -bares Webmuster) ist ja, dass es nicht wirklich möglich ist, an Orte auf ihr zurückzukehren. Ihre „Siedlungen“ liegen auseinandergezogen über Entfernungen, deren Überwindung entlang der unmöglichen Architektur pseudo-relativistische Effekte mit sich bringt. Wer einmal einem Ort und den dort Angetroffenen den Rücken gekehrt hat, wird, selbst wenn es sich die Personnage in Gedankenschnelle anders überlegt und sich vermeintlich sofort umdreht, erst Jahrhunderte, Jahrtausende, Ewigkeiten später (früher?) zurück“kehren. Niemand wird mehr da sein. Wird überhaupt noch „etwas“ da sein? (Ja, das ist die Natur der Brücke.)

Für Reisende auf der Brücke ist das einzige Drama ein in nicht aneinander anknüpfbare Episoden zerlegtes – und das, das sie mit ihren Mitreisenden verbindet.

Ein Kommentar


  1. Konkret wären das also Abenteuer oder Spielepisoden, die jeweils völlig voneinander isoliert sind, dennoch über die gleichen Protagonisten und Antagonisten verfügen. Grundsätzlich erst mal eine interessante Idee.

    Läge der Reiz hier lediglich in dem ultimativen Status-quo-Erlebnis, also dem ständigen Kappen von Verflechtungen am Ende einer Episode und der daraus resultierenden geringen Komplexität? Oder besteht ein (zusätzliches) Interesse an der schauspielerischen und insgesamt künstlerischen Herausforderung, gewissermaßen kollektive Amnesie als festen Bestandteil in Charakterdarstellung und Kampagnengestaltung zu integrieren?

    Wir sind es ja so fest gewohnt, unsere Sicht- und Verhaltensweisen aufgrund von neu hinzugewonnenen Erfahrungen stetig zu modifieren, dass es für Spieler und SL vermutlich sehr schwierig wird, hier grundlegend umzudisponieren. Schwierig, aber irgendwie auch spannend. Was ich mich auch Frage und was mir sehr zentral erscheint: Wird das Element der vollständigen Separierung nur auf der Meta-Ebene existieren, oder soll es auf spielinterner Ebene auch eine Erklärung dafür geben? Letzteres könnte gerade dann interessant sein, wenn die Möglichkeit eines Durchbrechens der Tabula-rasa-Struktur vorgesehen ist.

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