Downtown Park – eine Verzauberung für SLA Industries

logo_RSPKarneval_3V
28 Verzauberungen und 3 Wünsche im verwunschenen, verzauberten, verfluchten Januarkarneval.

Heute: Verwunschene Wälder futuristischen Horrors als die 14. Verzauberung

Downtown Park
Der „Park“, ein trauriger Orientierungspunkt in einer der oberen Ebenen von Lower Downtown, entpuppt sich als eine graue, nach obenhin offene Betonwüstenei, die so den endlosen Regenströmen größtenteils schutzlos ausgesetzt bleibt. An Stelle des Erdreichs, das vielleicht einmal die großen Betonbecken gefüllt haben mag, laufen diese mittlerweile über von allem möglichen Müll und Unrat und dem sich ansammelnden Schrott von Downtown. Selbst die Spuren der Bäume und Pflanzen, von Parkbänken und Pavillons sind längst verschwunden oder zu Wracks und Ruinen zerfallen.

Was für ein Schock also, wenn Operatives, die sich durch die Tiefen dieses Scherbenhaufens zerbrochener Träume bewegen, ihre Umgebung plötzlich verwandelt – oder sich selbst entrückt – und sich selbst auf einer satten grünen Waldlichtung finden. Vogelstimmen und das Rascheln ungesehener kleiner Tiere schallt aus dem Dickicht, der Wind wiegt die starken Äste und der Regen fällt als milder, erfrischender Schauer, der von Frühling oder Frühsommer kündet. Stille Versprechen von Frieden und einer großen Gelassenheit hängen Ruhe verströmend in der süßen, reinen Luft.

Die Entdeckung der Lichtung provoziert Stress in Höhe von 1 AS, 5 PS. Dieser Stress fällt nur beim erstmaligen Betreten der Lichtung durch einen Charakter an.

Ein Aufenthalt auf der Lichtung baut 1 Punkt Stress pro voller Stunde ab, die ein Charakter sich in ihrer beruhigenden Umgebung aufhält. Es ist allerdings ein erfolgreicher Wurf auf COOL mit einer kumulativen Erschwernis von -1 pro Besuch auf der Lichtung notwendig, um sich wieder den Schrecken und urbanen Verfall Morts zu stellen und nach Downtown zurückzukehren. Gelingt der Wurf, so verursacht die Rückkehr nach Downtown eine Menge AS entsprechend der doppelten Zahl der Besuche auf der Lichtung. Ein Charakter, dem der Wurf mißlingt, kann sich nicht mehr aus eigenem Antrieb überwinden, die Lichtung zu verlassen.

Ein Charakter kann einen anderen nur dann auf der Lichtung treffen, wenn sie sie in der Vergangenheit wenigstens einmal gemeinsam besucht haben.

Überlegungen
Die Grundidee für diesen Beitrag stammt ursprünglich eigentlich aus einer Diskussion darüber, dass viele klassische märchenhafte verwunschene Orte für D&D und andere High Fantasy-Spiele nur mäßig gut funktionieren, ganz einfach weil sie in solchen Spielwelten Teil der bekannten und akzeptierten Normalität ihrer Bewohner sind. Beiläufig folgte daraus die Ableitung, dass sich die selben Elemente in anderen Welten ihren Reiz des Besonderen, Wunderbaren und Geheimnivollen recht einfach bewahren, wenn sie dort eben von vornherein etwas Besonderes darstellen – so wie verwunschene Waldlichtungen inmitten der urbanen Dystopie von SLA Industries Mort City.

Schreibe einen Kommentar

Deine E-Mail-Adresse wird nicht veröffentlicht. Erforderliche Felder sind mit * markiert