Kulturen und Sprachen

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Fremde Kulturen“ lautet das Motto beim Themenmonat April der Teilzeithelden, dieses Mal parallel zum allmonatlichen Karneval der Rollenspielblogs veranstaltet.

Sprache ist vielleicht der zentralste Ausdruck und Bestandteil von Kultur.
Fremde Kulturen und fremde Sprachen – fremde Sprachen und fremde Kulturen gehen also Hand in Hand.

Während – wie die Teilzeithelden in ihren eigenen Beiträgen zum Themenmonat es auch schon eindrucksvoll zeigen – fremde Kulturen im Rollenspiel ihren festen Platz haben, spielen fremde Sprachen erstaunlicherweise kaum beziehungsweise nur selten wirklich eine Rolle dabei.

In Hintergrundtexten wird vielleicht kurz auf sie eingegangen, in einigen Spielen findet sich hin und wieder ein an Sprachführer für Touristen gemahnendes Vokabular nebst Phrasenliste

„Ich komme wieder, wenn Sie mir mehr Stiefel zeigen können!“

aber spätestens bei den Regeln hört es dann auch schon auf.

Sprachen erscheinen da eher als ein Klotz am Bein, ein Hemmschuh bei der Überwindung (kultureller) Grenzen. (Was sicherlich auch ein wichtiger Punkt ist.) Aber sie nehmen kaum die Gestalt der Werkzeuge zur charaktervollen Unterstreichung der bestehenden Unterschiede zwischen den Kulturen der Spielwelt an, die sie sein könnten.

Stattdessen werden Mali für fehlende Sprachfertigkeiten (so es sie denn überhaupt gibt) vergeben, oder die Kommunikation direkt ganz verboten.
Und das alles dann häufig auch nur, um die entstandene Hürde, die ja vielleicht auch noch gerade so ihren eigenen Reiz entwicklen könnte, sogleich mit Universalübersetzer, Gemeinsprache oder schnödem Zungenzauber direkt wieder auszuhebeln.

Dabei könnte es so einfach sein, aus Sprachen mehr zu machen,

„Deutsch ist die einzige Sprache, in der „Ich liebe dich“ wie eine Drohung klingt.“

warum zum Beispiel nicht folgendermaßen:

Ausgehend von der Idee, dass bestimmte Sprachen – geprägt von der Kultur, die sie hervorgebracht hat – besonders gut geeignet sind, bestimmte Dinge auszudrücken, führt die Verwendung dieser Sprachen zu Modifikatoren (idealerweise Boni) auf Interaktionsproben (oder gegebenenfalls auch in anderen Bereichen).

Die Vorraussetzung, um einen solchen Bonus anwenden zu können, ist natürlich die Fähigkeit, sich in der entsprechenden Sprache auszudrücken, beziehungsweise die Fähigkeit des Gegenübers, sie zu verstehen.

Der Bonus kommt für den Sprecher also jeweils dann zu Stande, wenn sein Zuhörer der Sprache mächtig ist (eine Variante hiervon setzt auf das geschriebene Wort auf, und könnte einerseits in der direkten schriftlichen Kommunikation zur Anwendung kommen – dann wie oben – oder – beispielsweise in Bezug auf Anleitungen, Lehrbücher oder auch geheimnisvolle oder magische Texte – dem Leser einen Bonus auf entsprechende Wissens- oder andere Fertigkeiten geben).

Als plakatives Beispiel nehmen wir Klischees und Vorurteile in Bezug auf ein paar europäische Sprachen zur Hand:

Französich könnte dann beispielsweise einen Bonus auf Verführen liefern,
Deutsch auf Einschüchtern,
während auf Russisch bekanntermaßen das Fluchen mit einem besonders hohen positiven Modifikator gesegnet ist.

Aber setzen wir das doch einmal in den für das Spiel etwas relevanteren Kontext einer zunächst generischen Fantasy-Spielwelt mit Elfen, Orks und Zwergen (und Menschen).
Um auch mit konkreten Werten arbeiten zu können, unterlegen wir auch ein Regelsystem, bei unserem Beispiel hier d20 in einer seiner D&D 3.x/Pathfinder/Modern-Ausprägungen:

Gemeinsprache: Gerade durch den Gebrauch als allgemeine und Handelssprache über die Grenzen der verschiedenen Völker und ihrer Kulturen hinweg, fehlt es der Gemeinsprache an den besonderen Nuancen, die zu Modifikatoren auf Fertigkeitsproben durch ihren Einsatz führen würden. Gemeinsprache verleiht weder Vor- noch Nachteile.
Elfisch: Die komplexe und melodische Sprache der Elfen eignet sich in besonderer Weise für den künstlerischen Auftritt. Der Gebrauch von Elfisch führt zu einem +2 Bonus auf Auftreten, so lange es sich um eine Darbietung handelt, bei der Sprache auch eine Rolle spielt (elfischer Tanz mag auch bewundernswert sein, profitiert aber nicht von diesem speziellen Bonus).
Orkisch: Schon der gutturale Klang des Orkischen, erst recht aber der brutale Ausdruck selbst bewirken einen +2 Bonus auf Einschüchtern bei Gebrauch.
Zwergisch: Ehrlichkeit und Geradlinigkeit der Zwerge äußern sich auch in ihrer Sprache, die es von vornherein schwierig macht, die eigene Position in einem Gespräch zu verschleiern oder vage zu belassen. Der Sprechende hat durch Einsatz von Zwergisch keinen Vorteil, der Zuhörer allerdings erhält einen Bonus von +2 auf Motiv erkennen.

Und zum Abschluß testen wir das Konzept noch einmal an einem anderen Regelsystem samt konkreter Spielwelt, die dazu noch aus einer ganz anderen Richtung kommt, SLA Industries:

Killan:
New Parisian: +2 High Fashion; +1 Seduction
Orientan +2 Bribery; +1 Haggle
Shaktarian: +1 Tactics; +1 Intimidation; +1 Leadership
Sigil: +3 Mathematics
Wraith: +2 Survival; +1 Intimdation

Boni Fertigkeiten, bei denen es sich nicht um übliche Interaktionsfertigkeiten handelt wie beispielsweise Mathematics, kommen jeweils dann zum Tragen, wenn Inhalte aus dem jeweiligen Fachgebiet Thema der Kommunikation sind.

Die Sprachen der Alienrassen greifen jeweils Bereiche auf, die mit ihnen assoziert werden – die hochentwickelte und hierarchische Kriegerrasse der Shaktar hat ihre sprachlichen Stärken dort, wo es um Führung, militärische Planung aber auch Gewaltandrohung geht; die Sprache von Ebons und Brain Wastern, deren übernatürliche Fähigkeiten sich in und über komplexe Formeln und Funktionen ausdrücken, ist extrem präzise wenn es um mathematische Zusammenhänge geht; und die nomadische Jägerkultur der Wraith Raider hat eine Sprache hervorgebracht, in der der genauen Beschreibung der Umwelt eine besondere Bedeutung zukommt, die aber auch dem gewalttätigen Konkurrenz- und Überlebenskampf untereinander Rechnung trägt.
Killan, als de facto universelle Sprache der Menschheit und des galaxienumspannenden Konzernimperiums von SLA Industries, bildet den neutralen Standard. Während New Parisian – die Sprache der Fashion Capital der World of Progress – und Orientan – die der quasi auf Korruption und Kriminalität erbauten Megastadt Orienta – Abweichungen und Extreme der menschlichen Kultur(en) abbilden.
(Ich war kurz versucht auch Killan Modifikatoren zu geben, und jeder Sprache auch noch zusätzlich einen Malus auf eine einzelne Fertigkeit zu spendieren, habe mich dann aber vorerst doch dagegen entschieden. Eventuell werde ich im Spiel aber noch einmal einige Varianten hierzu durchprobieren.)

Ein Kommentar


  1. Sehr nette Facette! Danke für den Beitrag. Ich denke, da kann sich so mancher was von mitnehmen 😉

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