
Es gibt mehr als genug Systeme zur Zufallserschaffung von Raumsektoren, Sternensystemen und Planeten. Classic Traveller, um nur ein Beispiel zu nennen, ist noch dazu eine geradezu natürliche Ergänzung zu Epic Roleplay. Und trotzdem folgt nun noch ein weiteres System zur Sektorgenerierung zur potentiellen Nutzung mit Epic Roleplay.
Schritt 1: Sektorgenerierung
Es wird eine leere Sektorkarte vorbereitet, ein 20 cm x 20 cm Quadrat mit einem Maßstab von 1 cm = 10 Lichtjahre
Die Anzahl der Subsektoren innerhalb des Sektors wird bestimmt (entweder frei gewählt oder zufällig mit 2W6).
Eine Anzahl W6 entsprechend der Anzahl Subsektoren wird auf die Sektorkarte fallen gelassen. Die Position und die Augenzahl der Würfel werden festgehalten.
Jeder Würfel repräsentiert die ungefähre Position eines Subsektors auf der Sektorkarte, der eine Anzahl Subsektoren gleich der Augenzahl des Würfels beinhaltet.
Schritt 2: Subsektorgenerierung
Es wird eine leere Subsektorkarte vorbereitet, ein 20 cm x 20 cm Quadrat mit einem Maßstab von 1 cm = 1 Lichtjahr
Eine Anzahl W6 entsprechend der Anzahl Cluster wird auf die Subsektorkarte fallen gelassen. Die Position und die Augenzahl der Würfel werden festgehalten.
Jeder Würfel repräsentiert die ungefähre Position eines Clusters auf der Subsektorkarte, der eine Anzahl Systeme gleich der Augenzahl des Würfels beinhaltet.
Während bereits Subsektoren durch die Beziehungen der in ihnen zusammengruppierten Welten definiert sind, stellen Cluster kleinere Gruppen von Systemen – bewohnt oder nicht – innerhalb eines Subsektors dar, die besonders eng miteinander verbunden sind, sei es räumlich, geschichlich, wirtschaftlich, oder in esoterischer Weise.
Schritt 3: Clustergenerierung
Für jeden Cluster werden eine Anzahl W6 entsprechend der Anzahl Systeme auf die Subsektorkarte fallen gelassen oder gerollt, möglichst so, dass sie nahe bei der Markierung des Clusters landen, Abweichungen sind aber zulässig. Die Position und die Augenzahl der Würfel werden festgehalten.
Jeder Würfel repräsentiert die ungefähre Position eines der Systeme des Clusters auf der Subsektorkarte, das eine Anzahl Systemmarken gleich der Augenzahl des Würfels beinhaltet.
Außerdem werden für den Cluster weitere Eigenschaften mittels der folgenden Tabellen bestimmt:
Cluster-Warpverhältnisse
| W6 | Ergebnis |
| 1 | Trügerisch – bei der Bestimmung der lokalen Warpverhältnisse werden alle ungerade Ergebnisse wie ein Ergebnis von 1 behandelt |
| 2 | Unvorhersehbar – bei der Bestimmung der lokalen Warpverhältnisse werden Ergebnisse von 1-2 als 1 und Ergebnisse von 5-6 als 6 behandelt |
| 3-5 | – |
| 6 | Vorhersagbar – bei der Bestimmung der lokalen Warpverhältnisse werden alle geraden Ergebnisse wie ein Ergebnis von 6 behandelt |
Cluster-Loyalität
| W6 | Ergebnis |
| 1 | Unabhängig |
| 2-5 | Imperial |
| 6 | Außerirdisch – vollständig außerirdisch oder von Außerirdischen besetzt oder beherrscht |
Optional wird für einen Cluster, der mindestens einen unabhängigen Nachbarcluster besitzt, eine 2 als unabhängig gewertet, und für einen Cluster, der mindestens einen außerirdischen Nachbarcluster besitzt, eine 5 als außerirdisch gewertet.
Cluster-Stabilität
| D6 | Result |
| 1-2 | Zersplitterte Grenzregion – bei der Bestimmung der lokalen Loyalität werden die Details für unabhängige oder außerirdische Loyalität getrennt bestimmt |
| 3-4 | Zersplittertes Herrschaftsgebiet – bei der Bestimmung der lokalen Loyalität werden die Details für unabhängige Loyalität getrennt bestimmt, die Details für außerirdische Loyalität nur einmal für den ganzen Cluster |
| 5 | Abtrünnige Grenzregion – bei der Bestimmung der lokalen Loyalität werden die Details für unabhängige Loyalität nur einmal für den ganzen Cluster bestimmt, die Details für außerirdische Loyalität getrennt |
| 6 | Abtrünniges Herrschaftsgebiet – bei der Bestimmung der lokalen Loyalität werden die Details für unabhängige oder außerirdische Loyalität nur einmal für den ganzen Cluster bestimmt |
Details unabhängiger Loyalität
| W6 | Ergebnis |
| 1 | Bevölkerung ohne früheren Kontakt zum Imperium |
| 2-3 | Verlorene Imperiale Bevölkerung |
| 4 | Vor kurzem ausgebrochene Rebellion |
| 5 | Erfolgreiche Sezession in der Vergangenheit |
| 6 | Gegründet von Kriminellen oder Exilanten – Piraten, Schismatikern, Deserteuren |
Details außerirdischer Loyalität
| W6 | Ergebnis |
| 1 | Squats |
| 2-4 | Orks |
| 5 | Eldar |
| 6 | Mindere Xenos |
Schritt 4: Systemgenerierung
For jedes System werden die lokalen Warpverhältnisse ermittelt:
| W6 | Ergebnis |
| 1 | (Semi-)permanente Warpstürme – bei der Kursbestimmung zum System hin oder von ihm weg, muss die nächst höhere Zeile der Sprungtabelle verwendet werden |
| 2-5 | – |
| 6 | Stabile Warproute – verbunden mit einem anderen System, das ebenfalls über eine stabile Warproute verfügt, bei Reisen zwischen verbundenen Systemen wird die nächst niedrigere Zeile der Sprungtabelle verwendet (zu beachten: wenn die Verbindung verdoppelt wird, indem beide Systeme mit dem verweils anderen verbunden sind anstatt Teile einer längeren Kette zu bilden, dann sind die Effekte kumulativ) |
Danach werden eine Anzahl W6 gleich der Anzahl Systemmarken geworfen, um deren Natur zu bestimmen:
| W6 | Ergebnis |
| 1-2 | Phänomen |
| 3 | Außenposten |
| 4 | Besiedelte Welt |
| 5 | Andere Welt |
| 6 | Zwei weitere Würfe |
Außerdem wird zufällig die Distanz der Systemmarken von der Sprungzone des Systems ermittelt. Für die erste Systemmarke wird dafür 1W6+1 geworfen, das Ergebnis entspricht der Distanz in Plasmawochen. Für alle weiteren Systemmarken wird je 1W6 geworfen, 1-2: die Systemmarke ist um so viele Plasmawochen näher an der Sprungzone des Systems als die vorhergehende Systemmarke; 3: die Systemmarke ist genauso weit von der Sprungzone entfernt wie die vorhergehende Systemmarke; 4-6: die Systemmarke ist weiter entfernt von der Sprungzone als die vorhergehende Systemmarke (vom Würfelergebnis werden 3 abgezogen, um die zusätzliche Entfernung in Plasmawochen zu bestimmen).
Für Phänomene wird ein W6 geworfen:
| W6 | Ergebnis |
| 1-2 | Ressource – es könnte sich um einen Ring extrem erzreicher Asteroiden handeln, um Wolken wertvoller exotischer Elemente, oder um ein Trümmerfeld voll möglichen Bergeguts |
| 3-5 | Bedrohung – eine Navigationsbeeinträchtigung wie ein massiver Sensorschatten der die Kurskontrolle hindert, ein gefährliches Raumgebiet heimgesucht von zerstörerischen Schwerkraftgezeiten oder Schauern an Aufbauten zertrümmernden Meteoriten, oder auch aktiv feindselige Mächte wie ausgesähte Felder von Raumminen mit aktiven Zielsuchern oder die Jagdgründe eines Weltraumkraken oder einer anderen böswilligen Entität |
| 6 | Wunder – etwas nützliches, ehrfurchtgebietendes, oder einfach bloß schönes |
Für Außenposten wird ein W6 geworfen, um ihren Ort zu bestimmen:
| W6 | Ergebnis |
| 1-3 | Ein Weltraumaußenposten – eine Raumstation oder Asteroidenbasis |
| 4 | Innerhalb eines Phänomens – ein Phänomen wird erwürfelt, der Außenposten ist auf ihm, in ihm oder im Orbit um es herum lokalisiert |
| 5-6 | Auf einer anderen Welt – eine andere Welt wird erwürfelt, der Außenposten ist auf der Welt oder in ihrem Orbit errichtet worden |
Außerdem wird die Loyalität des Außenposten mit Hilfe der lokalen Loyalitätstabelle weiter unten bestimmt.
Für besiedelte Welten werden 2W6 gewürfelt und das Ergebis auf der Heimatweltentabelle ermittelt.
Optional wird mit W6 der Zustand der Welt ermittelt, 1: Ruinen – die Welt ist tot und verlassen aber mit Hinterlassenschaften bedeckt und eventuell noch von versprengten Überlebenden bewohnt; 2: krisengeplagt – die Welt befindet sich in einer Abwärtsspirale zusehenden Verfalls; 3-5: hält sich; 6: blüht auf.
Die Loyalität der Welt wird mit der lokalen Loyalitätstabelle weiter unten besteimmt.
Für andere Welten wird ein W6 gewürfelt:
| W6 | Ergebnis |
| 1-3 | Gasriese |
| 4-5 | Unbewohnbar |
| 6 | Bewohnbar aber nicht besiedelt – eine Gelegenheit, die darauf wartet, genutzt zu werden |
Um die lokale Loyalität für Außenposten und besiedelte Welten zu bestimmen, kann die folgende Tabelle genutzt werden. Es wird für jeden Außenposten und jede Welt separat gewürfelt.
| W6 | Ergebnis |
| 1 | Enklave – die Loyalität entspricht der Clusterloyalität, aber es existiert eine substantielle Enklave mit einer anderen Loyalität, die Enklave könnte im Verborgenen existieren, offen und mehr oder weniger friedlich koexistieren, oder kann feindselig sein, beispielsweise ein langfristiger Brückenkopf einer planetaren Invasion, die Loyalität der Enklave wird mit Hilfe der Clustertabellen für Loyalität bestimmt (falls das Ergebnis der Clusterloyalität entspricht, dann handelt es sich bei der Enklave um die einer internen Fraktion) |
| 2-5 | Entsprechend der Cluster-Loyalität |
| 6 | Anders als die Cluster-Loyalität, die lokale Loyalität wird mit Hilfe der Clustertabellen für Loyalität besimmttables |
Zum Abschluss wird alles in einer Systemmatrix festgehalten.

