0/2 – neue und ungewöhnliche Ausrüstung für SLA Industries

In einer Welt, in der der Fortschritt das Maß aller Dinge ist, ist 0 eine Partisanin. Oder so nahe an einer Partisanin wie es möglich ist, wenn man gleichzeitig als Contract Killer für SLA Industries agiert.

Sie ist belesen, gebildet und sehr, sehr tödlich. In der Tat sind ihre geistigen und intellektuellen  Fähigkeiten ihre mächtigsten Waffen im Circuit, dicht gefolgt von ihrer ungewöhnlichen Palette an Ausrüstung, die schon manchen Gegner überrumpelt und so Duelle zu ihrem Vorteil gewendet hat.
0 entwickelt für jeden ihrer Kämpfe ein neues Vorgehen, wobei sie ihren Kampfstil passend zu ihrer Waffenwahl variiert.

Es folgen Details zu 10 Gegenstände, die einen exemplarischen Querschnitt durch die zahllosen Apparate und Artefakte, die 0 zur Verfügung stehen, darstellen, und so gleichzeitig einen Überblick über die Bandbreite ihrer Taktiken geben.

Vier-läufige Unterwasserharpune
Geborgen bei der mittlerweile berüchtigten Expedition zum Planeten Dew, ist die vier-läufige Unterwasserharpure eine sehr spezielle Waffe für einen sehr speziellen Kampfeinsatz und zeigt vor allem, wie weit gefächert 0s Arsenal in der Tat ist.
Spieleffekt:
Size R Clip 16 Calibre * ROF 4/2/1 Recoil 3 Range 8 m Weight 4 kg
Harpune DAM 9 PEN 9 AD 1
Reichweite und andere Charakteristika der Waffe bleiben auch im Unterwassereinsatz unverändert.

Threat Lenses
Diese optischen Verbesserungen sehen aus wie gewöhnliche Kontaktlinsen. Sie scheinen von Nano-schaltkreisen unbekannter Herkunft überzogen zu sein. Deren Zweck wird jedoch sofort klar, wenn eine geübte Person wie 0 sie trägt. Die Threat Lenses geben visuelle Hinweise, um die Gefahrenwahrnehmung des Trägers zu steigern und die Analyse jener Gefahren zu erleichten, was dem Träger ein geradezu übernatürliches Reaktionvermögen beschert, soweit er die visuellen Hinweise richtig zu interpretieren versteht.
Spieleffekt:
Alle Nahkampfangriffe gegen den Träger erleiden einen Abzug in der Höhe des halben Ranges in Evaluate Opponent des Trägers.

Thermooptisches Tarncape
Bei diesem an einen Poncho erinnerenden Ausrüstungsgegenstand ist es unklar, ob es sich um conflict-Ära-Technologie handelt oder um einen SLA-Prototypen. Die Science Friction ähnlichen Materialen deuten auf letzteres hin, während 0s Schaffen als schurkische Archäologin ersteres vermuten lässt.
Der Poncho selbst wird von einer Energiequelle angetrieben, die den Träger bei Benutzung in einem kurzen Blitz aus reflektiertem Licht aufflackern lässt, und danach ist er nur noch als verschwommenen Schemen in der Peripherie der Beobachter erkennbar.
Nach dem erstmaligen Einsatz des Ponchos im Fernsehen ist er bislang nicht mehr von 0 benutzt worden. Diese „magische Tarnkappe“ gilt gerüchteweise als „nicht geeignet für’s Fernsehen“ in den Köpfen von Produzenten und Management.
Spieleffekt:
Der aktivierte Poncho führt zu einem -5 Abzug für schlechte Sichtverhältnisse auf alle Fernkampfangriffe gegen den Träger. Dieser Effekt hält für 2 Runden, wonach das Tarncape sich für 3 Runden aufladen muss, bevor es wieder nutzbar ist.

Red Weave
Weniger ein Stück Ausrüstung als viel mehr eine Modeline, wird doch 0s gewohnte rote Kleidung von einer Vielzahl an Top Designer der World of Progress maßgeschneidet und unter der Marke „Red Weave“ zusammengefasst als Teil ihres Haupt-Sponsoring Deals.
Die typischen und markanten Stoffe sind nicht nur mit Velkra durchsetzt, sondern enthalten auch thermal-abgestimmtes Science Friction-Material, welches 0 – subversive Archäologin, die sie ist – von mehreren uralten Ebon-Ausgrabungsstätten geborgen hat. Damit schützt ihre Kleidung sie vor physischen Angriffen und macht sie immun gegen einige der zerstörerischsten Ebb-Eigenschaften, die man vorfinden kann.
Spieleffekt:
PV 4 Head 4 Torso 11 Arms 6 Legs 8
Solange jeweils mindestens 1 Punk ID in jeder Trefferzone verbleibt, haben Blue or Red Thermal-Fähigkeiten auf den Träger keinen Effekt. Das schließt Effekte wie Schaden, der durch eine Ice Blade verursacht werden würde, mit ein.

Momentum Disperser
Dieser sonderbare Gegenstand unbekannter Herstellung wurde aus einem conflict-Ära-Wrack geborgen und sofort von 0 „beschlagnahmt“, zusammen mit seinem Schwestern-Gerät. Die flache Scheibe ist aus einem unidentifizierten mattgrauen Metall gefertigt, 20 cm im Durchmesser mit einem Loch in der Mitte, in das der Aggregator genau hineinpasst.
Anscheinend durch Hautkontakt aktiviert und auf unbekannte Weise angetrieben, entzieht das Gerät in einem Umkreis von 2 m Lebewesen kinetische Energie.
Der Mechanismus des Geräts konnte nicht identifiziert werden, bevor es in 0s Besitz übergegangen ist. Versuche bei Circuit-Matches Flux zu messen, blieben bislang ohne eindeutiges Ergebnis.
Spieleffekt:
Solange der Momentum Disperser die Haut einer lebendigen Person berührt, wird die Stärke aller Lebewesen (einschließlich biogenetischer Lebensformen, aber ausgenommen Manchines, Drohnen und ähnliches) in einem Umkreis von 2 m halbiert.
Das reduziert nutzbare Ränge in Stärke-basierten Skills, ebenso wie Tragkraft und Schadensbonus, wirkt sich allerdings nicht auf Physique oder Hits aus.
Die Kreatur, welche das Gerät benutzt, ist auch betroffen.
Falls sich Momentum Disperser und Momentum Aggregator auf die gleiche Kreatur auswirken würden, negieren sich die jeweiligen Effekte – jedoch nur für die Kreatur, die den Aggregator hält. Andere Kreaturen sind weiterhin vom Disperser betroffen.

Momentum Aggregator
Zusammen mit dem Disperser von 0 gestohlen, produziert dieses zylinderförmige Gerät den entgegengesetzten Effekt. Es erhöht die Kraftentfaltung der Muskulatur des Nutzers. Dadurch wird die effektiv nutzbare Kraft des Trägers stark erhöht – und gegebenenfalls die Wirkung des Schwestern-Gerätes aufgehoben.
Spieleffekt:
Solange der Momentum Aggregator die Haut einer lebendigen Person berührt, wird die Stärke des Nutzers verdoppelt.
Das erhöht nutzbare Ränge in Stärke-basierten skills, ebenso wie Tragkraft und Schadensbonus, wirkt sich allerdings nicht auf Physique oder Hits aus.
Falls sich Momentum Disperser und Momentum Aggregator auf die gleiche Kreatur auswirken würden, negieren sich die jeweiligen Effekte – jedoch nur für die Kreatur, die den Aggregator hält. Andere Kreaturen sind weiterhin vom Disperser betroffen.

Krow Combat Claw
Hierbei handelt es sich um eines der wenigen verbleibenen Artefakte der Krow conflict society. Der mit vielerlei Klingen besetzte Handschuhe endet in drei nahezu unmöglich langen, dünnen und überaus spitzen Krallen. Fortgeschrittene Vibro-Verbesserungen sorgen dafür, dass die jeweilige Klinge ausschlißelich entlang des direkten Vektors des ausgeführten Schlages vibriert, wodurch selbst schwerste Panzerungen im „durchbohrt“ werden können.
Wie üblich bei Krow-Technologie, wird die Energieversorgung der Waffe durch diese schlagkräftigen Angriffe allerdings schnell aufgezehrt. Tatsächlich ist jede der drei Klauen separat mit gerade so viel Energie versorgt, dass es für einen Schlag damit reicht.
Die Combat Claw, welche von 0 benutzt wird, ist stark modifiziert worden um sie an ihre menschliche Anatomie anzupassen, entspricht aber ansonsten dem originalen Krow-Modell.
Spieleffekt:
DAM 2 PEN 11 AD 2
Die Combat Claw kann entweder mit Blade, 1-H oder Martial Arts geführt werden.
Nach drei Angriffen hört sie auf zu funktionieren.

Jet Pack
Dieses „Gerät zur Überbrückung kurzer Distanzen“ ist kein Raketenrucksack im eigentlichen Sinne. Zwei stark verkleinerte Flugzeugtriebwerke, die am Rücken des Nutzers festgemacht werden, schießen diesen stoßhaft durch die Luft. Fans und Kommentatoren gleichermaßen haben diesem Gerät lediglich den Namen „Raketenrucksack“ verliehen, weil dieses – wie die meisten von 0s Gerätschaften – keiner gängigen Marke zuzuordnen ist.
Spieleffekt:
Der Nutzer kann für 15 Sekunden mit 25 km/h fliegen, muss allerdings 2 Runden warten zwischen jeder 15 sekündigen Nutzung. Das ermöglicht dem Nutzer ebenfalls bis zu einer Höhe von 55m für die 15 Sekunden in der Luft auf der Stelle zu schweben.

Elektrische Manschetten-Knöpfe
Diese Manschettenknöpfe beinhalten ultrakompakte Kapazitatoren, die ursprünglich von den Shade konstruiert wurden, einer Conflict Society, die für ihre hochentwickelte Energiespeichertechnik berühmt war.
Die winzigen Apparate können einen Elektroschock auslösen, der den modernsten Jolt-Waffen in nichts nachsteht, während sie dem Uneingeweihten gleichzeitig als völlig harmlose Modeaccessoires erscheinen.
Spieleffekt:
Wie der JoltGlove, allerdings erhalten Gegner, die mit der Waffe unvertraut sind einen -2 Abzug auf alle defensiven Manöver. Jeder Manschettenknopf kann einmal benutzt werden.

Death Ray
Der „Todesstrahl“ ist eine sehr beliebt Waffe bei den Fans und Zuschauern geworden. Die Waffe kombiniert stromlinienförmiges Design und eine vergleichsweise kleine Größe mit großer Durchschlagskraft und wurde von 0 bislang genutzt, um den letzten, entscheidenen und tödlichen Schlag gegen ihre Gegener zu führen.
Der genaue Mechanismus der Waffe ist unklar, wobei „Experten“ vermuten, es handle sich um eine Ebb-basierte Waffe.
Spieleffekt:
Um den Death Ray zu benutzen, benötigt man den Auto/Support-Skill. Die Waffe hat eine Reichweite von 100 m und verursacht 15 Punkte Schaden an dem ersten Gegenstand den sie trifft; Armour/Impact Damage im Fall von Rüstung oder Fahrzeugen beziehungsweise regulären Schaden bei Kreaturen. Der Death Ray verursacht niemals Wunden.
Der Todesstrahl hat 15 Schuss, von denen 4 bereits verbraucht sind.

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