KRAMS – Skizze eines Fertigkeitssystems

d4
Kreativ/Regenerativ/Aktiv/Maintenance Skills.

Denglisch. Arbeitstitel.

In einem (detaillierten) Fertigkeitssystem wird jede Fertigkeit als entweder aktiv oder regenerativ eingeordnet.
Aktive Fertigkeiten sind die Fertigkeiten, die ein Charakter „im Ernstfall“, unter Druck anwendet. Sie haben einen aktiven Nutzen, um „Abenteuersituation“ zu lösen.
Regenerative Fertigkeiten sind die Fertigkeiten, die ein Charakter in seiner Freizeit anwendet. Sie haben einen aufbauenden Nutzen, und helfen dabei negative Effekte abzuschütteln und/oder Steigerungen zu generieren.

(Die Einordnung in aktiv/regenerativ könnte dabei für jeden Charakter individuell getroffen werden. Unabhängig davon sollte speziell für regenerative Fertigkeiten eine Regelung vorhanden sein, wie sie in Druck Situationen eingesetzt werden können, zumindest wenn eine Option für „ungewöhnliche“ Herausforderungen erhalten bleiben soll, die auf solche Fertigkeiten zielen. Ein einfacher Malus könnte hier eventuell ausreichen.)

Außerdem wird jede Fertigkeit als entweder kreativ oder Maintenance (zwecks KRAM-Abkürzung noch unübersetzt aus dem ersten englischen Gedankengang) eingeordnet.
Kreative Fertigkeiten verbessern sich mit Nutzung.
Maintenance-Fertigkeiten verschlechtern sich mit Nicht-Nutzung.

(Hier scheint eine fixe Einteilung angebrachter, wenn die Entwicklungsgeschwindigkeit in ausgewählten Bereichen stärker kontrolliert werden soll. Und/Oder die Eigenschaften werden wieder mit dem vorhergehenden Pärchen zusammengezogen, entsprechend der Ursprungsversion des Gedankens.)

Notizen Ende.

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