Unknown Mobile Suit – Initiative und Bewegung

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Die Darstellung von Mobile Suits in Anlehnung an und in Verknüpfung mit der Darstellung von Charakteren unter Unknown Armies legt es natürlich nahe, auch die übrigen Regeln für Mobile Suits eng an den gewöhnlichen Unknown Armies-Regeln zu orientieren. Tatsächlich haben wir uns auch bemüht genau das zu tun, trotzdem haben wir uns aber auch für eine Reihe von Abweichungen entschloßen, um unserem gewünschten Spielerlebnis für ein Gundam-Rollenspiel näher zu kommen. Diese Abweichungen konzentrieren sich – wie könnte es anders sein – vornehmlich auf das Austragen von Kämpfen mit Mobile Suits und beginnen dort schon sehr früh und greifen teilweise tief in die Grundfesten von Unknown Armies ein, das ja absichtlich keinen großen Platz oder auch nur Gedanken an Bewegung und taktische Positionierung verschwendet. Da die Verwendung von Gundam-Plastikmodellen als Miniaturen aber eine unserer Kernanforderungen an Unknown Mobile Suit war, wollten wir genau das im Spiel haben. Während Charaktere also nach den normalen Unknown Armies-Regeln kämpfen und sterben, wird für Mobile Suit-Gefechte ein alternatives Kampfsystem genutzt.

Mobile Suit-Kämpfe werden wie Charakterkämpfe in Runden untergliedert. In einem solchen Kampf kommen hauptsächlich die Werte der Mobile Suits zum Einsatz, die Werte von einzelnen Charakteren (mit Ausnahme natürlich von an Mobile Suits weitergegebenen Fertigkeiten) sind kaum bis gar nicht gefragt.

Aktionen und Reaktionen

In einer Runde kann sich eine Einheit bewegen, eine Aktion ausführen und gegebenenfalls Reaktionen ausführen.
Die Aktion kann in eine zusätzliche Reaktion umgewandelt werden, aber nicht umgekehrt.
Bewegung und Aktion erfolgen im eigenen Initiativschritt.
Reaktionen werden in einem fremden Schritt benutzt, wenn eine andere Einheit sich bewegt oder agiert – wenn es nichts gibt, auf das reagiert werden könnte, verfällt auch die Möglichkeit zur Reaktion.

Initiative

Die Initiative wird wie bei Unknown Armies bestimmt, auf Basis der Initiative-Fertigkeit und des Mobility-Attributs der beteiligten Mobile Suits (und anderer Einheiten).

Wenn für die Initiative gewürfelt wird, so hat ein Erfolg zusätzliche Effekte. Wird Mobility unterwürfelt, dann erhält der Mobile Suit jede Runde eine Reaktion. Werden Mobility und Initiative unterwürfelt, dann erhält der Mobile Suit jede Runde zwei Reaktionen.
Bei einem Misserfolg, oder wenn für die Initiative nicht gewürfelt wird, so erhält der Mobile Suit keine Reaktionen.

Die Initiative kann, wie in Unknown Armies beschrieben, nachträglich neu bestimmt werden. Dies zählt als Aktion in der entsprechenden Runde.

Sektoren und Gelände

Bedingt durch die Größe der verwendeten „Miniaturen“ – 1:144 Gunpla Mobile Suits sind gerne 13 cm hoch oder sogar größer (von manchen schweren Einheiten ganz abgesehen…) – bietet es sich an, auch eine entsprechend große Spielfläche zu verwenden. Wer auf Miniatureneinsatz verzichten kann, der ist mit Papier und Bleistift oder anderen Hilfsmitteln natürlich platzsparender dabei, von uns kann sich aber eigentlich niemand vorstellen, Gundam ohne Gunpla zu spielen – die Modelle (auch das Bauen des eigenen Mobile Suits und das Ausrüsten vor jeder Mission) sind doch mindestens der halbe Spaß an der ganzen Sache…

Die Spielfläche – egal ob wie in unserem Fall nun mit passendem Miniaturgelände oder auf dem Papier skizziert – wird in eine Anzahl Sektoren zergliedert. Sektorgrenzen können als starres Raster über die Fläche gelegt werden oder markanten Geländekonturen folgen.
Sektoren dürfen für sich genommen gerne eine große Fläche abdecken – einen Tisch zu vierteln oder zu sechsteln kann völlig ausreichend sein, ja in manchen Fällen können zwei oder sogar nur ein einzelner Sektor die Grundlage für einen spannenden Kampf bieten.
Innerhalb eines Sektors können (und sollten nach Möglichkeit) Hindernisse und Deckung vorhanden sein, ob nun Asteroiden und Trümmerfelder im Weltraum oder Hügel, Wälder und Gebäude auf der Erde oder in einer Kolonie.

Die Mobile Suits werden auf der Spielfläche – und dort innerhalb der Sektoren – exakt platziert, so dass relative Positionierung zueinander, Sichtlinien, Deckung und Ausrichtungen erkennbar sind und sich im Kampfverlauf bemerkbar machen können.
Reichweiten wiederum werden durch die Sektoreneinteilung stark vereinfacht, beginnend mit Bewegungsweiten.

Bewegung

Bewegung wird in Bewegungspunkten gemessen. Mobile Suits und andere Einheiten besitzen jeweils eine feste Anzahl an solchen Bewegungspunkten. Diese sind unabhängig von den Attributen der Einheit.

Als Aktion kann die Zahl der verfügbaren Bewegungspunkte für die laufende Runde um eins erhöht werden. Dies erfordert einen erfolgreichen Wurf auf Pilot.

Für einen Bewegungspunkt kann sich eine Einheit an eine beliebige Stelle in einem angrenzenden Sektor bewegen oder sich im gegenwärtigen Sektor an einer beliebigen Stelle neu positionieren.

Die Bewegungsmöglichkeiten einer Einheit können durch spezielle Fertigkeiten, Sonderregeln oder Ausrüstung gegebenenfalls zusätzlich beschränkt oder erweitert werden

Abhängig von der Bewegung können auch manche Aktionen und Reaktionen in ihrer Schwierigkeit modifiziert werden. Üblich sind Modifikatoren von +/- 10% je eingesetztem Bewegungspunkt, je nachdem, ob die Bewegung vorteilhaft oder nachteilhaft für das Ergebnis ist.

Auch hier wieder ein Blick auf ein Beispiel an Hand des nun schon etwas kompletteren Profils des allgegenwärtigen Zaku II:

MS-06F Zaku II

Mobility: 45
Nahkampf 15%, Ausweichen 15%, Initiative 15%
Control: 45
Pilot 15%, Sensoren 15%, Fernkampf 15%

Bewegungspunkte: 2

Sonderregeln:
AMBAC: – Zakus dürfen sich einmal pro Runde für null Bewegungspunkte im eigenen Sekto neu positionieren – entweder als Teil ihrer Bewegung oder als Reaktion

Mit einem Initiativwurf von 63 zu Beginn einer Patrouille verfügt dieser Zaku demnach über keine Reaktionen.

In seiner ersten Runde nutzt er einen Bewegungspunkt, um sich von seiner Anfangsposition in einen angrenzenden Sektor zu bewegen, wo er stehen bleibt und seine ihm zustehende Aktion gegen eine Reaktion tauscht.

Diese Reaktion kommt ihm zu Gute, als aus dem Hinterhalt eine Gruppe von Type 61-Panzern auftaucht. Der Zaku verwendet seine Reaktion basierend auf der Bewegung der Panzer und benutzt seine AMBAC-Fähigkeit, um sich außerhalb der normalerweise möglichen Bewegung selbst neu zu positionieren – in Deckung vor den Geschützen der vorgerückten Föderationspanzer.


Next time on Unknown Mobile Suit:

Nachdem mit Initiative und Bewegung und der Einführung von Sektoren, Aktionen und Reaktionen der Grundstein gelegt ist, werden wir als nächstes mit einem Blick auf Angriffe und Schaden die Eckpunkte des Mobile Suit-Kampfsystems vervollständigen.
Danach können wir uns dann nach und nach Beispielen und Sonderfällen – und ganz anderen Themen – widmen.


Unknown Mobile Suit und der Karneval der Rollenspielblogs:

Das September-Thema des Karnevals der Rollenspielblogs lautet in diesem Jahr ja „Battlemap-Alternativen für Battlemap-Muffel“ (organisiert – zu meiner großen Freude, wenn ich das anmerken darf – von Zornhau) und damit hat es für den oben vorgestellten Teil von Unknown Mobile Suit eine gewisse Relevanz.
(Tatsächlich war der Karneval sogar eine Triebfeder hinter unserem Artikel-Marathon in den letzten Tagen, weil wir bis heute noch an diese Stelle kommen wollten, um uns einklinken zu können.)

Darüber, was eine Battlemap überhaupt ist, ist im Rahmen des Karnevals sowohl gebloggt als auch eifrig diskutiert worden. Am Ende steht dabei wohl wie so oft die Erkenntnis, dass es eine wirklich einhellige Vorstellung davon, was eine Battlemap ist – und was keine ist -, nicht gibt. Je nach Standpunkt ist also auch die Verwendung von Gelände und Sektoren in Unknown Mobile Suit entweder unter Battlemap oder unter Battlemap-Alternative zu verorten.

Aus meiner eigenen Warte betrachtet sitzt diese Variante tatsächlich auf der Schnittstelle zwischen der Battlemap (zu der für mich die wortwörtlich „kleinkarierte“ Rasterung in (Hex-)Felder gehört, meist mit einer großen Anzahl von Feldern auf der Spielfläche und entsprechend „großen“ und genauen Reichweiten), einem klassischen Miniature Wargame-Ansatz (ohne Raster, dafür aber mit modelliertem Gelände und Maßband) und einer Zonenlösung (wie beispielsweise Blechpirat sie für Fate im Karneval vorgestellt hat).

Hinter der Entwicklung dieser Variante stand dabei tatsächlich eine reale Unzufriedenheit mit der klassischen Battlemap (und dem klassischen Miniature Wargame), insofern ist sie im wahrsten Sinne des Wortes eine „Alternative für Battlemap-Muffel“. Dabei waren wir aber offensichtlich nicht mit allen Aspekten der Battlemap/des Miniature Wargaming unzufrieden. Tatsächlich war ja zum Beispiel gerade die Verwendung von Modellen für die Kampfvisualisierung eine unserer großen Anforderungen. Modelle (und Modellgelände) wollten wir also auf jeden Fall haben, was wir aber nicht wollten, dass war das herumhantieren mit Maßbändern, das ellenlange Auszählen von Waffenreichweiten, und die Bestimmung von Explosionsradien auf Hex- und/oder Karobasis.

Die Lösung für dieses Problem, die Alternative für uns Unzufriedene, lag dann in der Synthese aus den verschiedenen Ansätzen.
Während, wie oben beschrieben, also manche Aspekte durch den Aufbau des Geländes und die Platzierung der Modelle darin weiterhin detailliert dargestellt werden – beispielsweise Sichtlinien und relative Positionierung zueinander -, konnten wir andere – die, bei denen uns die Deatilliertheit gestört hätte – jedoch stark vereinfachen, so beispielsweise die oben beschriebene Bewegung und Bewegungsweite, aber auch die Angriffs- und Waffenreichweiten, die Thema im zweiten Teil der Mobile Suit-Kampfregeln sein werden (ein Artikel, der aber wohl nicht mehr in den Karnevalsmonat September fallen wird…).
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