Unknown Mobile Suit – Charaktererschaffung

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Bei unserem Unterfangen ein Gundam-Rollenspiel auf Unknown Armies-Basis zusammenzustecken war die Charaktererschaffung (zumindest ihr regelseitiger Teil) der vielleicht einfachste Aspekt, denn die Charaktererschaffung von Unknown Mobile Suit entspricht quasi exakt der Charaktererschaffung von Unknown Armies.

Eine Ausnahme stellt lediglich das Fehlen des Triggers für den Kontakt mit dem Okkulten Untergrund dar – der stattdessen einer anderen Schlüsselüberlegung für den Sturz des Charakters in den Mahlstrom der Ereignisse (in Fall unserer Kampagne also den One Year War) Platz geben kann.

Auf gleiche Weise ist aus dem Settingwechsel auch die Streichung von übernatürlichem Stress samt dem zugehörigen Aspekt abgeleitet. Die Schwelle dafür, durch Härtekerben in den verbleibenden vier Aspekten zum Soziopathen zu werden, sinkt dementsprechend auf 28 (von 35 bei fünf Aspekten in Unknown Armies).

Ansonsten ergeben sich natürlich jede Menge Möglichkeiten für neue und andere, auch setting-spezifische Fertigkeiten, vom Null-G-Tanzen über Minovsky-Physik bis zu Kontolismus als Paradigmenfertigkeit, die im freien Fertigkeitssystem von Unknown Armies aber ohne jede Modifikation ihren Platz finden.

Im Zusammenhang mit der Wahl der Fertigkeiten gibt es dann noch einen letzten wichtigen Hinweis, der die Regeln für die Charaktererschaffung nicht wirklich ändert, aber sehr wohl betrifft:

Ganz entgegen seiner Ausrichtung als Gundam- und mithin Mecha-Rollenspiel benötigen Charaktere in Unknown Mobile Suit keine explizit auf die Bedienung von Mobile Suits ausgelegten Fertigkeiten.

Aber warum nicht? …


Next time on Unknown Mobile Suit:

Im nächsten Artikel haken wir dort ein, wo wir gerade aufgehört haben:
Bei der Darstellung von Mobile Suits und der Beziehung zwischen Pilot und Mobile Suit, ihrer Handhabung im Spiel und warum und wie Fertigkeiten (nicht) dazugehören.

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