Wie Piloten ihre Mobile Suits steuern und wie diese sich auf dem Schlachtfeld bewegen, haben wir behandelt, wie sie einander bekämpfen noch nicht.
Auch hier lehnen wir uns einerseits wieder eng an die Regeln von Unknown Armies an, nehmen aber andererseits auch wieder teils deutliche Änderungen vor. Einige davon sind schlicht die Fortsetzung der Konzepte – wie der genauen Darstellung von Positionen und Sichtlinien auf dem Schlachtfeld -, die wir schon zuvor geschildert haben, andere sind unabhängig davon und zielen mehr in die Richtung unserer Anforderung an die Darstellung auch technischer Details der Kriegsmaschinen – was noch einmal ein eigenes Spannungsfeld mit den so kompakten Kampf- und Schadensregeln von Unknown Armies aufspannt.
Auch daher ist dies wohl einer der Bereiche, die bei uns im laufenden Spiel den meisten Änderungen unterliegen. Für fast alle der folgenden Punkte und Unterpunkte, vielleicht mit der Ausnahme des grundlegenden Angriffswurfs, kamen schon verschiedene Varianten zum Einsatz und noch mehr in die Diskussion. So war Panzerung zwischenzeitlich an Ausweichen geknüpft, erschwerte dann die Trefferwahrscheinlichkeit für Wirkungstreffer, und wird jetzt – nach aktuellstem Stand, der auch im Artikel beschrieben wird – vom Schaden abgezogen.
Ob das hier wirklich die endgültige Version des Mobile Suit-Kampfregeln ist, bleibt also abzuwarten. Momentan ist sie es.
Angriffe
Das Verfahren für Angriffe entspricht den Unknown Armies-Regeln.
Angriffe können sowohl als Aktion als auch als Reaktion ausgeführt werden.
Um einen Nahkampfangriff durchführen zu können, muss sich ein Mobile Suit mit seinem Ziel im Nahkampf befinden. Es erfordert einen Bewegungspunkt, um sich mit einem Ziel im gleichen Sektor in den Nahkampf zu begeben. Ebenso kann sich ein Mobile Suit mit einer Neupositionierung für einen Bewegungspunkt aus einem bestehenden Nahkampf lösen.
Um einen Fernkampfangriff durchführen zu können, muss ein Mobile Suit eine Sichtlinie auf sein Ziel ziehen können, und das Ziel muss sich innerhalb der angegebenen Reichweite der Waffe (in Sektoren) befinden. Waffen mit Reichweite Null können nur gegen Ziele im eigenen Sektor eingesetzt werden. Vorhandene Deckung, die die Sicht auf das Ziel ganz oder teilweise blockiert, wird als negativer Modifikator auf den Angriff angerechnet.
Die Regeln für mehrfache Angriffe und Angriffe mit automatischen Waffen entsprechen den Unknown Armies-Regeln. Für Mobile Suit-Waffen ist jeweils angegeben, ob sie Schüsse im Einzelfeuer („1“), kurzen Feuerstößen („S“) oder vollautomatisch („F“) abgeben können.
Wie schon bei den Regeln zur Bewegung angemerkt, kann auch die eigene Bewegung eines Mobile Suits die Schwierigkeit eines Angriffs modifizieren. Aus der Bewegung heraus geführte Nahkampfangriffe erhalten einen Bonus von +10 pro Bewegungspunkt (der für die geradlinige Bewegung auf das Ziel zu verbraucht wurde – für Schlangenlinien oder im Kreislaufen gibt es keinen Bonus…). Fernkampfangriffe erhalten hingegen einen Modifikator von -10 je verbrauchtem Bewegungspunkt – dieser Abzug kann jedoch reduziert werden, indem weitere Bewegungspunkte zum Ausgleichen eingesetzt werden – die Punkte werden in diesem Fall eins zu eins miteinander verrechnet.
Bei einem Angriff ist es möglich, Schwachstellen oder besondere Punkte eines gegnerischen Mobile Suits gezielt anzuvisieren. Dies muss zusammen mit einer Beschreibung dieses besonderen Angriffs vor dem Wurf angesagt werden. Der Wurf ist dann folgendermaßen erschwert: Es werden normal 2W10 gewürfelt – der niedrigere der beiden Würfel wird aber ignoriert und stattdessen wird das Ergebnis so behandelt, als sei zweimal die höhere Zahl gewürfelt worden (aus einer “27” wird so also eine “77”). Besteht bei einem solchen Wurf die Möglichkeit zum Würfeltausch, so darf wahlweise der höhere oder der niedrigere Würfel auf diese Weise gewertet werden (im vorhergehenden Beispiel wäre das Ergebnis also wahlweise eine „77“ oder eine „22“).
Da es sich bei einem solchen Ergebnis also um einen Pasch handelt, gelten im Erfolgsfall die Regeln für besondere Schadenseffekte (siehe unten).
Fokussierte Angriffe sind entsprechend den Regeln von Unknown Armies möglich.
Ausweichen
Ausweichen folgt den Regeln von Unknown Armies.
Ausweichen ist sowohl als Aktion möglich und zählt dann wie gewohnt gegen alle Angriffe, die gegen den Mobile Suit geführt werden, als auch als Reaktion, hilft dann aber nur gegen den einzelnen Angriff, auf den so reagiert wurde.
Ein teilweise erfolgreiches Ausweichen kann auch besondere Schadenseffekte reduzieren oder nach Maßgabe sogar verhindern.
Die von vielen Mobile Suits geführten Schilde verleihen ihnen einen Bonus auf Ausweichen, dessen Höhe in der Beschreibung des jeweiligen Schildes angegeben ist.
Schaden
Der angerichtete Schaden aller Angriffe wird entsprechend den Unknown Armies-Regeln für Nahkampfangriffe bestimmt, entspricht also der Summe der Würfel aus dem Angriffswurf. Auf diese Summe wird ein fester Wert entsprechend der verwendeten Waffe addiert.
Bei Nahkampfangriffen wird zusätzlich noch der Schadensbonus des Mobile Suits hinzugezählt (Nahkampfangriffe ohne besondere Nahkampfwaffe verwenden nur den Schadensbonus).
Fernkampfwaffen können für Einzelfeuer, Feuerstöße und vollautomatisches Feuer verschiedene Schadenswerte besitzen.
Von dem ermittelten Schaden wird die Panzerung des getroffenen Mobile Suits abgezogen. Der verbliebene Rest wird von seinen Strukturpunkten abgezogen. Der Verlust von Strukturpunkten führt analog dem Verlust von Wundpunkten bei Charakteren zu Abzügen auf weitere Würfe. Fallen die Strukturpunkte auf Null, so ist der Mobile Suit zerstört.
Während viele Kämpfe in Gundam tatsächlich ein solches zähes Niederringen zeigen, wie es durch den graduellen Verlust von Strukturpunkten eingefangen wird, werden in den Serien Auseinandersetzungen auch oft genug von einzelnen Treffern entschieden – oder zumindest in neue Bahnen gelenkt, wenn kritische Systeme versagen, Gliedmaßen abgerissen oder Waffen zerstört werden.
Bei Päschen auf den Angriffswürfeln treten in Unknown Mobile Suit daher immer besondere Schadenseffekte auf. Dies könnte das Ignorieren von Panzerung sein, der Verlust von Ausrüstung oder Waffen, Abzüge auf Attribute oder andere Werte (beispielsweise Bewegungspunkte oder Schadensbonus), Schaden für den Piloten, oder sogar die direkte Zerstörung des Mobile Suits. Wurde der Pasch angesagt, dann sollte der Effekt im Zusammenhang mit der Beschreibung des Angreifers stehen (also beispielsweise Pilotenschaden beim Anvisieren des Cockpits). Trat der Pasch zufällig aus, kann das Ergebnis frei gewählt werden.
Und damit nun ein Blick auf ein vollständiges Mobile Suit-Profil, samt Bewaffnung:
MS-06F Zaku II
Mobility: 45
Nahkampf 15%, Ausweichen 15%, Initiative 15%
Control: 45
Pilot 15%, Sensoren 15%, Fernkampf 15%
Strukturpunkte: 40
Bewegungspunkte: 2
Schadensbonus: +2
Panzerung: 10
Sonderregeln:
AMBAC – Zakus dürfen sich einmal pro Runde für null Bewegungspunkte im eigenen Sektor neu positionieren – entweder als Teil ihrer Bewegung oder als Reaktion
Waffenoptionen:
Schild – +5 Ausweichen
Schulterstacheln – Nahkampf, +1 Schaden
ZMP-47D 120mm Zaku MG – Reichweite 1, 1/S/F, +2/+5/+10 Schaden, Magazin 100
H&L-SB25K A-P 280mm Zaku Bazooka – Reichweite 2, 1, +15 Schaden, Magazin 4, explosiv +5 (angrenzende Ziele erhalten den angegebenen schaden)
Type 3 Heathawk – Nahkampf, +3 Schaden, Heat (ignoriert Panzerung)
Mark VIII Sturmfaust – Reichweite 0, 1, +20 Schaden, Magazin 1
Der Zaku II greift einen Saberfish-Raumjäger der Earth Federation mit seinem Zaku MG an. Der gewählte Feuermodus für den Angriff ist Vollautomatik, der Zaku erhält also +40 auf seinen Fernkampf, allerdings auch einen Mindestwurf von 20. Eine gewürfelte 33 später geht der Saberfish in einer Explosion unter, als die 120mm Antiraumkreuzer-Geschoße gleichzeitig seinen Reaktorkern und die Triebwerkskammern durchschlagen (besonderer Schadenseffekt durch den Pasch, der reguläre Schaden hätte 16 Punkte (3+3+10) betragen).
Abwehrfeuer aus den Geschützen des Mutterschiffs des Jägers trifft – als Reaktion auf den gerade erfolgten Angriff – kurz darauf den Zaku, der mit einer Reaktion auszuweichen versucht. Auch mit dem +5 Bonus auf Ausweichen mißlingt dies mit einer 87 gründlich, während die 29 des Kreuzers den Zaku solide trifft. Die Flugabwehr des Kreuzers hat einen Schadensbonus von +8, was mit Einrechnung der Panzerung des Zaku einen Gesamtschaden von 2+9+8-10=9 ergibt. Die Strukturpunkte des Zaku fallen auf 31.
Next time on Unknown Mobile Suit:
Mit diesem Artikel sind die Grundregeln für den Einsatz von Mobile Suits im Gefecht erst einmal komplett. Aber was passiert nach dem Gefecht? Wie werden beschädigte – und zerstörte – Mobile Suits wieder flott gemacht?
Mit Reparaturregeln offensichtlich – noch einem Feld, das bereits zahlreiche Inkarnationen durchlaufen hat…
Permalink
Wieso überhaupt „einander bekämpfen“? Wir hauen doch nur Weltraumkreuzer, Jäger und den einen oder anderen Infanteristen zu Brei.
Unsere eigenen Leute schlag ich nur fair mit Händen und Füßen k.o. – aber auch nur die, die es toootaal verdient haben!