Unknown Mobile Suit – Anatomie einer Spielsitzung

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Unknown Mobile Suit, unsere Unknown Armies-basierende Gundam-Umsetzung, ist eine von den ganz, ganz wenigen Projekten, bei denen wir uns vorgenommen haben nicht nur das entstehende „Material“ und die Ideen dahinter zu präsentieren, sondern uns auch an einem Spielbericht zu versuchen.

Bevor wir damit beginnen (beziehungsweise bevor wir zu der noch im letzten Jahr angekündigten Vorstellung der Charaktere kommen), gibt es aber doch noch ein angrenzendes Thema, das wir noch vorstellen möchten – die Strukturierung des eigentlichen Spiels.

Wie einleitend schon skizziert, steht Unknown Mobile Suit ja unter anderem auch im Spannungsfeld zwischen Anime (und der Gundam-Franchise) und Antikriegsfilm (insbesondere deutscher Prägung). Zwei Einflüsse, die jeweils ihre eigenen Topoi und Strukturen mitbringen.

Ein Kopfnicken in Richtung der Anime-Wurzeln ist dabei der formalisierte Aufbau der Spielsitzungen, der gleichzeitig als Ritual zur Einleitung und Auflösung der Spielsituation dient. Zu Grunde liegt ihm die Betrachtung der Spielsitzung als Episode, woraus sich dann der folgende stereotype Ablauf mit seinen einzelnen Elementen ableitet:

Als erstes liefert die Spielleitung – gegebenenfalls auch die Gruppe im Dialog – einen kurzen Rückblick über die Ereignisse der letzten Episode und deren Einbettung ins größere Geschehen.

Danach folgt das Opening Theme, derzeit ein 90-Sekundenschnitt von Karma Slave (Splashdown, Titan A.E. Soundtrack).

Direkt nach dem Intro wird dann noch der Titel der aktuellen Episode angesagt und dazu der Titlescreen gezeigt (der uns hier – ohne Episodentitel – auch gerade als Artikelbild dient).

Als nächstes wird kurz herumgefragt, wer alles einen Brief, Tagebucheintrag oder ähnliches mitgebracht hat, und diese werden dann in chronologischer Reihenfolge vorgelesen (oder auch nicht, falls jemand nicht lesen möchte), sowie die an die Briefe geknüpften Spieleffekte (also die Investition von Erfahrungspunkten oder das Auswürfeln von Vorahnungen) abgewickelt.

Im Anschluss an die Briefe gibt es eine von der Spielleitung präsentierte Presseschau, mit (meist) drei exemplarischen Schlagzeilen zum aktuellen Geschehen. Die Titelseiten der Zeitungen werden dabei nach Möglichkeit als (elektronische) Handouts präsentiert und weiterführende Inhalte der Artikel werden kurz skizziert.

Es folgt noch die Schilderung einer Einleitungsszene (eventuell in Form einer Cutscene) durch die Spielleitung und die Handlung beginnt.

Am Ende der Sitzung wird dann das Ending Theme, aktuell Wading in Deeper (Katzenjammer, Le Pop [Explicit]), gespielt,

und die Spielleitung gibt eine kurze Vorschau (hier gegebenenfalls auch wieder als Cutscene) auf die nächste Folge,

deren Titel im Anschluss mit der Ansage „next time on Unknown Mobile Suit: …“ bekannt gegeben wird.

Damit ist die Episode vorbei, auch wenn noch schnell eine Abstimmung erfolgt, welcher Charakter in der nächsten Folge einen Brief von einem NSC erhalten soll, und kurzfristig eine knappe schriftliche Zusammenfassung der Geschehnisse und etwaiger Verabredungen für das nächste Mal verschickt wird.

In diesem Sinne:


Next time on Unknown Mobile Suit:

Wir stehen ein wenig am Kreuzweg, und so gibt es nächstes Mal wohl entweder die lang angekündigte Vorstellung der Charaktere für den Spielbericht, oder aber wir beginnen uns mit für das Spiel besonders wichtigen Elementen des Hintergrundes zu beschäftigen – gerade auch solchen, bei denen die Quellenlage besonders uneindeutig ist und/oder wir uns unsere eigenen Gedanken gemacht haben…

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