Und das, gerade als ich zum Versuch ansetze, unsere Quote an spielbaren Artikeln zu verbessern…
Folgende zehn Fragen hat Talasu bei Aus den Schatten dabei an mich weitergegeben:
- Welches Rollenspielprodukt hat dich persönlich am meisten geprägt?
Ich kann persönliche und „Lieblings“fragen nicht ausstehen. Und davon abgesehen auch insgesamt schwierig, da ich Produkte bei der Frage nach der Prägung gar nicht so hoch aufhängen würde. Aber gut, drei Produkte, zu denen ich mich vielleicht durchringen kann – mich auf eines festzulegen steigert die Schwierigkeit auf einen Grad, den ich dann beimbestenvorhandenen Willen nicht mehr bereit bin anzugehen – wären die Analand Saga (die alte Übersetzung von Steve Jacksons Sorcery! – kürzlich unter seinem Originaltitel neu übersetzt beim Mantikore Verlag), die vermutlich mit den Grundstein dafür gelegt hat, dass ich eine sehr „weite“ Auffassung davon habe, was (alles) Rollenspiel ist, beziehungsweise, dass ich nicht bereit bin, Rollenspiel stärker einzugrenzen/eng zu definieren (und schnell allergisch reagieren kann, wenn ich mit solchen Versuchen konfrontiert werde), das frühe deutsche Shadowrun auf dem Wechsel von der ersten zur zweiten Edition, wobei es mir hier besonders schwer fällt Produkt und Spielrunden/-erfahrungen auseinander zu dividieren und ersterem eine konkrete Auswirkung zuzuordnen, und als ein später doch bleibender Einfluss die erste Hogshead-Auflage von SLA Industries, die nicht nur eine auch hier bei d6ideas wohl deutlich sichtbare bleibende Liebe zu diesem konkreten Spiel erzeugt hat, sondern für mich ein sehr positives – und prägendes – Erlebnis in Bezug auf Austausch und Akzeptanz in einer Spielergemeinde mit teilweise extrem heterogenen Ansichten war (Stichworte: my WoP – your WoP, Your Mort May Vary).
Eventuell ungerechterweise heruntergefallen sind diverse Produkte, die ähnlich wie für SLA Industries beschrieben, eine weiter bestehende Beziehung zu ihrer jeweiligen Spiellinie hervorgebracht haben (wer sich hier im Blog umsieht, wird vermutlich einige davon recht leicht erraten können), Die Magie des Schwarzen Auges (das Abenteuer Ausbau-Spiel für DSA2), dessen Beschreibung verschiedener Bücher für magische Bibliotheken mir immernoch nachhängt (und vermutlich mehr als nur eine Überlegung zu eigenen Magiesystemen mitbeeinflusst hat), Mutant Chronicles (erste und zweite Edition, insbesondere die verschiedenen Konzernquellenbücher), dessen Lifepath-Charaktererschaffung für mich das „eigentliche“ Spiel überflüßig macht, da sie bereits in sich als abendfüllendes gemeinsames Spielerleben ausreicht, und noch weitere mehr (von Produkten, die mich durch meine Ablehnung gegen sie sicherlich auch geprägt haben, ganz zu schweigen). - Was ist die beste Regel, die dir je in einem Rollenspielsystem untergekommen ist, welches die schlechteste?
Das geht ja so schwierig weiter!
Da ich mich auf beste und schlechteste Regeln im Sinne von Mechanismen (ja, ich greife mir gerade einen undefinierten Begriff um einen anderen undefinierten Begriff einzugrenzen) nicht festlegen mag, hänge ich mich stattdessen an Bezeichnungen, Ausdrücke und Formulierungen.
Dort gewinnt dann nämlich ganz klar der OOMF! aus Chi Chian, als der best benannte Charakterwert (ergo ein Regelelement). „Oh! Oh! Me first!“ ist treffender, sprechender und noch dazu lautmalerischer als es die schnöde „Initiative“ jemals sein könnte.
Auf der Gegenseite steht die einleitende Erläuterung „es wird niemand angefasst“ aus Frostzone. Wenn wir uns am Tisch anfassen wollen, ist das ja wohl immernoch unsere Sache. - Wenn du heute nochmal eine Spielrunde starten könntest, die inhaltlich und vom Stil her genau so läuft wie deine allererste, würde das funktionieren? Warum?
Jein. Ich möchte mich im Rollenspiel nicht einschränken lassen, insbesondere nicht durch Anspruchshaltungen, aber Uhren lassen sich dennoch nicht zurückdrehen. Es würde funktionieren, aber es würde nicht mehr so funktionieren wie damals. - Was vermisst du heute am Rollenspiel, was vor 20 Jahren (bzw. in den ersten Jahren, als du angefangen hast) noch anders und viel besser war?
Unwissenheit. Das Unbekannte. Und damit meine ich nicht, das Unbekannte im Spiel, sondern das Spiel als das Unbekannte. Ich vermisse die Abwesenheit von Informationsübersättigung. Ich vermisse eine Zeit, in der ich noch keine Rezensionen hassen musste – weil sie einfach weniger omnipräsent waren. - Welche Settings sind im deutschsprachigen Raum deiner Meinung nach völlig unterrepräsentiert?
Genre“reine“ Settings jenseits von Fantasy – Historie ohne Horror, Science Fiction ohne Fantasy, Western ohne Steam, … - Welches ist dein Lieblingswürfel und warum?
W12. Weil er zu wenig benutzt wird (auch von mir). - Wenn es Pen&Paper Rollenspiele nicht geben würde, was hättest du mit der Zeit, die du in das Hobby investiert hast, gemacht?
Das kommt jetzt wieder darauf an, wie eng oder weit wir Rollenspiele verstehen wollen. Wenn ich eine der engeren Definitionen annehme – wie ich sie selber ja ablehne – dann wäre diese Zeit sicherlich in die anderen Teile dessen geflossen, was für mich auch noch Rollenspiel ist, von manchen anderen aber scheinbar zwanghaft in irgendwelche separaten Schubladen sortiert werden muss (Kriegs- und Miniaturenspiel zum Beispiel). - Gibt es einen Spielercharakter, der dir in all den Jahren in Erinnerung geblieben ist? Warum?
Ja. Diverse. Dirk, Linda, Carlotta, Ja’i, Pete, … Ich denke das hängt stark mit meiner Einstellung zusammen, nicht-aktive Runden als eben dies zu begreifen: „Nicht-aktiv“ statt „abgebrochen“, „beendet“, „tot“ oder dergleichen. Ich könnte all diese Runden und die Charaktere in ihnen jederzeit wieder aufnehmen. Bei manchen wird dies mit an Sicherheit grenzender Wahrscheinlichkeit nicht geschehen, aber diese grundlegende Herangehensweise sorgt dafür, dass ich die zugehörigen Charaktere dennoch „auf Abruf“ bereit habe. - Gibt es einen Nichtspielercharakter, der dir in all den Jahren in Erinnerung geblieben ist? Warum?
Ebenfalls diverse. Und diesmal fange ich erst gar nicht mit dem Aufzählen an. Wobei ich insgesamt den Eindruck habe, dass bei Nichtspielercharakteren häufiger einzelne gespielte Szenen, oft auch nur kurze Momente, einen Eindruck hinterlassen, um den herum sich die Vorstellung der Figur kristallisiert. Bei den oben beschriebenen Spielercharakteren hingegen überwiegen eher allgemeinere, umfassendere Eindrücke. - Wird Pen&Paper auch in Zukunft noch den selben Stellenwert für dich persönlich haben?
So wie ich es persönlich verstehe? Ja. In eingeschränkterer Auslegung? Vielleicht nicht, vielleicht überwiegen dann in Zukunft andere Anteile. Aber da ich mich schon mit der Abgrenzung schwer tue, tue ich mich auch damit schwer, abzuschätzen, welcher dieser für mich nicht gut separierbaren Teile in Zukunft wie stark gewichtet sein mag.
Von Merimac sind wir bei Spiele im Kopf zwar nicht namentlich bedacht worden, als Bonusfragen picke ich mir aber dennoch folgendes aus seinem Katalog heraus:
- Die Grenzen zwischen Rollen- und Brettspiel sind fließend, so kann man etwa mit GURPS die Schlachten gegen den Riesenpanzer Ogre nachspielen, mit Lords of Waterdeep in die Intrigen der Forgotten Realms eintauchen oder mit Doomtown um die Kontrolle der Stadt Gomorra in Deadlands kämpfen. Wo sähest Du gerne eine Umsetzung vom Rollen- zum Brettspiel (oder umgekehrt), und wie sähe diese aus?
Das passt so schön zu meinem oben angerissenen (Un-)Verständnis über die Abgrenzung des Rollenspiels – ich sehe da einfach für mich erst gar nicht den Unterschied. Die Grenze ist so fließend, dass sie verschwindet. - Bleiben wir beim Brettspiel: Während (meiner Meinung nach) im Rollenspiel bei den Kernmechanismen in Form von Zielwurf, Unterwürfeln, Gummipunkten oder ähnlichem oftmals große Ähnlichkeiten zwischen den Systemen vorzufinden sind, gibt es bei Brett- und Kartenspielen eine ungeheure Vielzahl von Mechanismen und Variationen. Gibt es einen Mechanismus aus einem Brett- oder Kartenspiel, der in Deinen Augen die Möglichkeiten von Rollenspiel lohnenswert erweitern würde?
Und zwar erst recht, wenn wir uns auf diese Ebene begeben! Beziehungsweise noch ganz anders: Rollenspiel kennt erst einmal überhaupt keine Einschränkung in den möglichen Mechanismen. Das ist gerade eine seiner herausragenden Eigenschaften und die Ausblendung, Ableugnung, Abwertung dieser Eigenschaft bringt mich viel zu leicht zur sprichwörtlichen Weißglut (und bevor ich mich in selbige hineinsteigere, lasse ich es lieber bei dieser Anmerkung hier bewenden).
Und damit gebe ich weiter, einmal intern im d6ideas-Team an Dave Damage und außerhalb an Philipp bei Nerds-gegen-Stephan, an Athair in seiner ZauberFerne und an die deutschen Agenten des Hauses der Renunziation.
Weil ich möchte, dass meine Mitmenschen genauso leiden müssen, wie ich selbst, verändere ich den Fragenkatalog dabei nicht:
- Welches Rollenspielprodukt hat dich persönlich am meisten geprägt?
- Was ist die beste Regel, die dir je in einem Rollenspielsystem untergekommen ist, welches die schlechteste?
- Wenn du heute nochmal eine Spielrunde starten könntest, die inhaltlich und vom Stil her genau so läuft wie deine allererste, würde das funktionieren? Warum?
- Was vermisst du heute am Rollenspiel, was vor 20 Jahren (bzw. in den ersten Jahren, als du angefangen hast) noch anders und viel besser war?
- Welche Settings sind im deutschsprachigen Raum deiner Meinung nach völlig unterrepräsentiert?
- Welches ist dein Lieblingswürfel und warum?
- Wenn es Pen&Paper Rollenspiele nicht geben würde, was hättest du mit der Zeit, die du in das Hobby investiert hast, gemacht?
- Gibt es einen Spielercharakter, der dir in all den Jahren in Erinnerung geblieben ist? Warum?
- Gibt es einen Nichtspielercharakter, der dir in all den Jahren in Erinnerung geblieben ist? Warum?
- Wird Pen&Paper auch in Zukunft noch den selben Stellenwert für dich persönlich haben?
Bonus:
- Die Grenzen zwischen Rollen- und Brettspiel sind fließend, so kann man etwa mit GURPS die Schlachten gegen den Riesenpanzer Ogre nachspielen, mit Lords of Waterdeep in die Intrigen der Forgotten Realms eintauchen oder mit Doomtown um die Kontrolle der Stadt Gomorra in Deadlands kämpfen. Wo sähest Du gerne eine Umsetzung vom Rollen- zum Brettspiel (oder umgekehrt), und wie sähe diese aus?
- Bleiben wir beim Brettspiel: Während (meiner Meinung nach) im Rollenspiel bei den Kernmechanismen in Form von Zielwurf, Unterwürfeln, Gummipunkten oder ähnlichem oftmals große Ähnlichkeiten zwischen den Systemen vorzufinden sind, gibt es bei Brett- und Kartenspielen eine ungeheure Vielzahl von Mechanismen und Variationen. Gibt es einen Mechanismus aus einem Brett- oder Kartenspiel, der in Deinen Augen die Möglichkeiten von Rollenspiel lohnenswert erweitern würde?
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Oh, ich hatte Dich schon in der engeren Auswahl für mein Stöckchen, aber der Jubiläumspost war mir noch präsent und ich wollte nicht derjenige sein, der die Quote kaputt macht. Und dann ist mir Talasu eh zuvor gekommen…
Ansonsten aber danke für die Beantwortung der Brettspielfragen, gerade diese Schnittmenge finde ich halt faszinierend.
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Gerade mit den Mechanismen geht mir das ja auch so – vielleicht ein wenig zu sehr, wie gesehen, was aber jetzt nicht an deiner Frage liegt, sondern wohl mehr daran, dass mir dort erst kürzlich wieder bei einer Forendiskussion, die Hutschnur hochgegangen ist, was ich mittlerweile eigentlich zu vermeiden suche.
Tatsächlich ist es ja wirklich so, dass gängige Rollenspiele in ihren verwendeten Mechanismen extrem reduziert, fast eindimensional, wirken können. Dabei wäre das gar nicht notwendig, wie auch einzelne Beispiele ja durchaus zeigen. Diese wiederum werden aber viel eher an den Rand geschoben oder müssen als Feigenblatt der Mechanismendiversivität herhalten anstatt dass sie als Vorbilder oder Eckpfeiler dessen, was Rollenspiel alles sein, beinhalten, verwenden kann, gesehen würden – so zumindest mein Eindruck.
Großartiges Thema, das sich aber – hoffe ich wenigstens – viel besser besprechen ließe, wenn es seiner Negativassoziationen entkleidet würde und es eben nicht mit der Frage, warum so viele Rollenspiele diese Bandbreite nicht ausnutzen, oder gar, warum so viele Rollenspieler sie ablehnen, vermengt würde.
Möglichkeiten erkunden! Nicht ihr Fehlen ergründen.
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Das Stöckchen ist angekommen, hat Schaden verursacht und ist weitergeworfen worden.