Sorben und Zornhau nehmen sich mit ihrem Thema „Stadt, Land, Dungeon“ gemeinsam des Karnevals der Rollenspielblogs im November an
und öffnen unter anderem den Dreiklang von archetypischen Abenteuerschauplätzen in der Zivilisation, der Wildnis, und unnatürlicher Unter- und Zwischenwelt. Aber kann dies nicht auch eine Dreieinigkeit sein?
Wenn wir das „Land“ in „Stadt, Land, Dungeon“ nicht als „Wildnis“, als „Landschaft“ begreifen, sondern im Sinne von „Stadt, Land, Fluss“ als Staat, findet dieser im Stadtstaat bereits mit der Stadt zusammen.
Wenn wir den Dungeon, dessen Ökologie ja schon lange zum geflügelten Wort geworden ist, nun weniger aus ökologischer als viel mehr aus soziologischer Sicht betrachten und ihn als ein Gebilde des Zusammenlebens intelligenter Geschöpfe betrachten, oder – weniger verschlungen – einfach direkt seine Sonderform der unterirdischen Stadt betrachten, dann wird die Verschmelzung zum Dungeonstadtstaat, zum Stadtlanddungeon vollendet.
Und dann, eine Spielwelt um diesen Gedanken herum.
Ein unterirdisches Griechenland oder Mesopotamien der Antike. Abgründe und Höhlensysteme an Stelle von Mittelmeer oder Zweistromland. Statt die ganze Stadt mit dem Dungeon gleichzusetzen, könnte das zentrale Element der Stadt, das die Siedlung erst zum Stadtstaat macht, ob nun Palast, Tempel, oder Agora, das Dungeon im engeren Sinne darstellen – Sitz oder Quelle einer Macht, die die Ansiedlung heraushebt aus ihrem Umfeld. Eventuell bietet es sich dann sogar an, das Spiel hierauf zu fokussieren, die Spieler entweder direkt als Stadtkönige oder -götter starten oder sie zu solchen werden zu lassen. Ein Gründungsritual als Kampagnenauftakt, Aufstieg und Fall der Stadt(landdungeon) – vielleicht auch über (Charakter-)Generationen hinweg – als ihr Kerninhalt.
Werde ich im Hinterkopf behalten.
Eventuell auch als mögliche Murmelwelt, wobei das jetzt keine Stoßrichtung ist, die ich ursprünglich im Sinn hatte.