Um Ländereien zu beschreiben, und Personnagen zu erlauben, solche zu verwalten, kommen ebenfalls Beutel, Murmeln und Münzen zum Einsatz.
Grundbegriffe
Lehensbeutel ist der Beutel, der einen Landstrich darstellt. Die Anzahl der enthaltenen Murmeln richtet sich dabei vor allem nach der Größe aber auch der Wirtlichkeit und den natürlichen Reichtümern des Landes. Rote Murmeln im Lehensbeutel stehen für Wehrkraft, grüne für die Wirtschaft, blaue für Wundermacht, weiße für brach liegendes Potential, und schwarze Murmeln für Verheerungen, Gefahren und Flüche.
Reichsschatz sind die Mittel eines Landes. Dargestellt durch Münzen im Lehensbeutel. Münzen aus dem Reichsschatz können von den Herrschenden beliebig geopfert werden, um dafür je eine Münze Kriegskasse sowie eine weitere Münze für ihren persönlichen Schatz zu erhalten.
Zyklus ist ein längerer Zeitraum, über den Geschehnisse im Land abgehandelt werden.
Strategische Unternehmungen sind Großprojekte und gesellschaftliche Anstrengungen, die von den Herrschenden angeordnet werden, und das Land verändern. Ihr Erfolg ist abhängig vom (Regierungs-)Geschick der Herrschenden und oft zusätzlich vom Ergebnis eines Ziehens aus dem Lehensbeutel.
Im Frieden
Zu Beginn eines Zyklus werden Murmeln aus dem Lehensbeutel gezogen. Üblicherweise drei Murmeln, aber in unruhigen Zeiten auch mehr, oder in ruhigen weniger.
Die Zahl der gezogenen roten, grünen und blauen Murmeln wird mit dem Reichsschatz verglichen. Um die Infrastruktur des Landes zu erhalten, muss der Reichsschatz als Privileg mindestens so viele Münzen enthalten, wie Murmeln gezogen wurden. Alternativ kann eine einzelne Münze geopfert werden. Wurde keine Münze geopfert und sind nicht genügend Münzen für das Privileg vorhanden, muss für jede „fehlende“ Münze eine Murmel gezogen und gegen eine schwarze Murmel getauscht werden.
Für jede gezogene schwarze Murmel müssen die Herrschenden (beziehungsweise die herrschende Personnage) entscheiden, entweder eine Münze Reichsschatz zu opfern, oder eine Murmel zu ziehen und gegen eine schwarze Murmel auszutauschen (wird hierbei wieder eine schwarze Murmel gezogen, so muss eine der beiden anderen Optionen gewählt werden), oder für diesen Zyklus auf strategische Unternehmungen zu verzichten (diese Option kann nur einmal je Zyklus gewählt werden). (Gegebenenfalls können auch Personnagen durch einen persönlichen [abenteuerlichen] Einsatz versuchen die Bedrängnis abzuweden.) Können oder wollen die Herrschenden für eine schwarze Murmel keine Entscheidung treffen, so versinkt das Land in Chaos und Anarchie, sein Beutel wird aufgelöst.
Außerdem können die gezogenen Murmeln benutzt werden, um aus ihnen Stimmung und Ereignisse im Land während des Zyklus zu interpretieren – was vor sich geht, welche gesellschaftlichen Gruppen das aktuelle Geschehen dominieren, und ob (bei gezogenen schwarzen Murmeln) Krisen und Katastrophen das Land heimsuchen.
Nach diesem Ziehen und der Bestimmung/ Abhandlung etwaiger Folgen kann – wenn nicht durch eine Krise verhindert – eine strategische Unternehmung versucht werden.
Hierfür muss eine herrschende Personnage zunächst entscheiden, welche strategische Unternehmung versucht werden soll, und dann eine Herausforderung auf (Regierungs-)Geschick bestehen (hierfür wird der eigene Beutel verwendet, nicht der Lehensbeutel). Arbeitet sie gegen mächtige Widerstände an (zum Beispiel unkooperative Lehensleute, korrupte Minister, einen blockierenden zweiten Konsul), so ist es keine Herausforderung sondern eine Auseinandersetzung, die fällig wird.
In jedem Fall bestimmt das Ergebnis darüber wieviele Murmeln im Anschluss aus dem Lehensbeutel gezogen werden dürfen, nämlich so viele, wie bei der Herausforderung an grünen Murmeln gezogen wurden (beziehungsweise, so viele, wie grüne Murmeln mehr bei der Auseinandersetzung gezogen wurden).
Werden bei diesem Ziehen aus dem Lehensbeutel schwarze Murmeln gezogen, scheitert die strategische Unternehmung, es sei denn, es wird je schwarzer Murmel eine Münze Reichsschatz geopfert.
Beispiele für strategische Unternehmungen:
Heeresaushebungen/ Rüsten zum Krieg
wird mindestens eine rote Murmel gezogen, entsteht ein neuer Heeresbeutel mit einer Kriegskasse gleich des Reichsschatzes, die sofort zur Rüstung verwendet werden kann.
Für jede gezogene rote Murmel nach der ersten, wird eine der bei der Rüstung entstehenden schwarzen Murmeln durch eine rote oder grüne Murmel ausgetauscht ohne dafür Münzen opfern zu müssen.
Wenn zusätzlich auch mindestens eine blaue Murmel gezogen wurde, ist bei letzterem auch der Tausch gegen blaue Murmeln zulässig.
Ausbildung/ Aufrüstung eines stehenden Heeres
je gezogener roter Murmel erhält ein bestehendes Heer im Land je eine Murmel Erfahrung und eine Murmel Heilung.
Festungsbau
jede gezogene rote oder grüne Murmel liefert eine Münze Kriegskasse, die direkt für den Bau einer neuen Festung oder den Ausbau einer bestehenden Festung geopfert werden muss.
Produktion/ Steuern eintreiben
für jede gezogene grüne Murmel erhält das Land eine Münze Reichsschatz.
Kolonisation/ Urbarmachung
gezogene weiße Murmeln dürfen durch andersfarbige Murmeln ersetzt werden, wobei für jede Murmel, die getauscht wird, eine Münze aus dem Reichsschatz geopfert werden muss.
Wiederaufbau
noch vor dem Ziehen muss eine Münze Reichsschatz geopfert werden. Je gezogener grüner oder blauer Murmel darf eine ebenfalls gezogene schwarze Murmel durch eine weiße Murmel ersetzt werden.
Ausplündern/ Erde verbrennen
alle gezogenen Murmeln werden durch schwarze Murmeln ersetzt und für jede ersetzte rote, grüne oder blaue Murmel erhält das Land eine Münze Reichsschatz, sowie ein Heer (falls vorhanden) eine Münze Kriegskasse, und die herrschende Personnage eine Münze als Schatz.
Omendeutung
für jede gezogene blaue Murmel darf im nächsten Zyklus eine Murmel mehr für eine etwaige strategische Unternehmung gezogen werden.
Segnung
für jede gezogene blaue Murmel darf im nächsten Zyklus eine zu Beginn gezogene schwarze Murmel als weiß behandelt werden.
Große Beschwörung
noch vor dem Ziehen muss mindestens eine Münze Reichsschatz geopfert werden. Das Land, seine Heere, und seine Herrschenden stehen im nächsten Zyklus unter dem Schutz eines Krafttieres, das in dieser Zeit einmal je gezogener blauer Murmel angerufen werden kann, höchstens aber so oft, wie zu Beginn der großen Beschwörung Münzen geopfert wurden.
Veteranenansiedlung
erfordert die Präsenz eines Heeres. Aus dem Heeresbeutel als auch den Lehensbeutel wird gezogen. Die Schwierigkeit wird wie für andere strategische Unternehmungen bestimmt. Wenn das Heer mehr grüne und rote Murmeln zieht als das Land rote Murmeln, dann darf eine der gezogenen grünen, blauen oder weißen Murmeln des Landes gegen eine rote Murmel getauscht werden. Das Heer wird in jedem Fall aufgelöst. Seine Kriegskasse (so noch vorhanden) geht verloren.
Unternehmensansiedlung
erfordert die Präsenz einer Karawane. Eine Anzahl Waren wird geopfert, deren Maximum der Anzahl Murmeln entspricht, die normalerweise für die strategische Unternehmung gezogen werden dürften. Danach werden fünf Murmeln aus dem Lehensbeutel gezogen (oder weniger, falls besonders vorteilhafte Bedingungen für den Ausbau der Wirtschaft bestehen sollten). Werden dabei weniger grüne Murmeln gezogen, als Waren geopfert wurden, war die Ansiedlung erfolgreich und eine der gezogenen roten, blauen oder weißen Murmeln kann gegen eine grüne Murmel getauscht werden. Die Karawane wird in jedem Fall aufgelöst. Übrige Münzen und Waren gehen verloren.
(Dies ist auch der übliche Weg, um eine ganz neue Gemeinschaft in der Wildnis aufzubauen, wobei der Lehensbeutel des leeren Landstriches dann zunächst wahrscheinlich nur weiße und gegebenenfalls noch schwarze Murmeln enthält.)
Levée en masse
wird wenigstens eine rote Murmel gezogen, wird der Lehensbeutel in einen Heeresbeutel verwandelt. Die enthaltenen Murmeln ändern sich nicht. Diese strategische Unternehmung kann auch im Krieg versucht werden.
Im Kriege
Zu Beginn eines Zyklus Murmeln aus dem Lehensbeutel gezogen, ganz so, wie dies auch im Frieden der Fall ist. Allerdings werden vermutlich vier oder fünf Murmeln gezogen, statt der sonst üblichen drei.
Darüberhinaus gibt es im Kriegsfall drei mögliche Konstellationen zu beachten: Es befinden sich nur freundliche (oder auch gar keine) Heere im Land, es befinden sich sowohl freundliche als auch feindliche Heere im Land (das Land ist also selbst aktiver Kriegsschauplatz), oder es befinden sich nur feindliche Heere im Land.
Der erste Fall wird wie Frieden behandelt und es können wie üblich strategische Unternehmungen versucht werden.
Im zweiten Fall ist an strategischen Unternehmungen voraussichtlich nur die Levée en masse möglich. Es können Schlachten und Belagerungen stattfinden (durchaus mehrere im Lauf eines Zyklus). Dabei ist zwischen Geplänkeln und Entscheidungsschlachten zu unterscheiden.
Es obliegt dem angreifenden Heer (dem im Land befindlichen feindlichen Heer), ob es eine Entscheidungsschlacht suchen möchte. Versucht es eine solche und das verteidigende Heer möchte in der Schlacht weniger Murmeln ziehen als das angreifende, so darf das angreifende Heer nach der Schlacht – solange es nicht zerschlagen wurde – wahlweise eine Anzahl Murmeln aus dem Lehensbeutel ziehen, die der Anzahl der von ihm für die Schlacht gezogenen Murmeln entspricht, und diese Murmeln dann durch schwarze Murmeln austauschen, wobei für jede ausgetauschte rote, grüne oder blaue Murmel eine Münze Kriegskasse erbeutet wird, oder aber eine Münze aus dem Reichsschatz des Landes entfernen und der eigenen Kriegskasse hinzufügen. Gewinnt das angreifende Heer die Schlacht (wird das verteidigende Heer also zerschlagen), dann darf beides getan werden.
Alle Schlachten, die keine Entscheidungsschlachten sind, sind stattdessen Geplänkel.
Gibt es im Land wenigstens eine Festung, dann können die Herrschenden entscheiden, dass der Reichsschatz des Landes in dieser Festung gelagert wird. So lange dies der Fall ist, können bei Entscheidungsschlachten keine Münzen aus dem Reichsschatz erbeutet werden. Wird die Schatzburg allerdings belagert und erfolgreich erobert, dann fällt der gesamte Reichsschatz den siegreichen Belagerern in die Hände.
Im dritten Fall ist das Land weitgehend schutzlos ausgeliefert. Es obliegt den feindlichen Heerführern zu entscheiden, was sie tun möchten und was sie den Besiegten gestatten.
Sie könnten beispielswiese nichts unternehmen und den wehrlosen Herrschenden erlauben ganz wie im Frieden zu agieren.
Sie könnten eine Besatzungsregime errichten, bei dem sie darüber bestimmen, welche strategischen Unternehmungen dem Land erlaubt sind, also quasi ein bindendes Veto, jedoch führen die Herrschenden die strategische Unternehmung weiterhin selbst durch).
Sie könnten in großem Stil rauben und plündern, wodurch keine strategischen Unternehmungen möglich sind und sie sich frei an den Münzen aus dem Reichsschatz bedienen können.
Sie könnten das Land verwüsten, und wie nach einer Entscheidungsschlacht eine Anzahl von einer bis fünf Murmeln aus dem Lehensbeutel gegen schwarze Murmeln tauschen.
Sie könnten versuchen sich Teile des Landes einverleiben, was als strategische Unternehmung behandelt wird, die es erlaubt eine entsprechende Anzahl Murmeln aus dem Lehensbeutel auszuwählen und zu entfernen und sie dem Lehensbeutel eines Nachbarlandes hinzuzufügen, was jedoch entweder das Opfer einer Münze Reichsschatz erfordert oder aber, dass aus den zu übertragenden Murmeln eine zufällig gezogen und durch eine schwarze Murmel ersetzt wird.
Oder sie könnten die Herrschaft an sich reißen, die besiegten Herrschenden absetzen und durch neue – beispielsweise sie selbst – ersetzen. Auch dies wird als strategische Unternehmung behandelt, wird diese durch eine Auseinandersetzung entschieden und unterliegen sie bei der Auseinandersetzung, so wechselt zwar dennoch die Herrschaft, aber nach Wahl der Gegenseite wird zuvor entweder eine Anzahl Murmeln aus dem Lehensbeutel gegen schwarze getauscht oder eine Anzahl Münzen aus dem Reichsschatz geopfert, die der Anzahl Murmeln entspricht, um die die Gegenseite die Auseinandersetzung für sich entschieden hat.